السلام عليكم ورحمة الله وبركاته :
أحببت أن أطرح هذا الدرس حتى أوضح ما هي أفض وسيلة لـ render المشاهد ذات التأثيرات particles
وطبعاً كما هو معروف لجميع مستخدمي مايا أن الـ Hardware Render Buffer هو أداة التصيير لهذه الأشياء سنأخذ بعض الأساسيات فيه :-
1- لدي المشهد التالي :-
http://asadallah.4t.com/1.jpg
فما هي أفضل وسيلة لكي أقوم بريندر لهذا المشهد ؟
أولاً نفتح الهارد وير ريندر عن طريق :
windows
rendering Editors
Hardware Render Buffer
من نافذة الريندر إذهب إلى
Render
Attributes
عندئذ سيظهر لديك على أيمنك خصائص الريندر سنقوم الآن بإعداد المشهد :-
أولاً: إفتح الـ tab
المسمى Multi-pass Render Options
قم بتفعيل الخيار
multi-pass Rendering
بعد ذلك لدينا الخيار التالي :
Render passes
وسأوضح الفرق في هذه الصورة أولاً :
http://asadallah.4t.com/7.jpg
في الصورة اليسرى أمرنا البرنامج بأن يعطينا حركة النار في 35 فريم للـ blur في ثلاث شرائح لصورة واحدة مثال :
http://asadallah.4t.com/8.jpg
ونفس الفكرة بالنسبة للصورة اليمنى ولكننا قلنا هذه المرة 16 شريحة ورأينا الفرق واضحاً .
الصورة اليسرى نريد 35 فريم blur لثلاث شرائح إذاً 35/3 = 12 إذا سيقفز البرنامج اثناعشر صورة لكل pass مما يجعل الصورة غير واقعية .
أم في اليمنى نريد 35 فريم blur لـ 16 شريحة إذا 35/16= 2 إذا سيقفز صورتين لكل pass إذا ستظهر لنا نتيجة رائعة .
أم خيار الـ anti-alias polygons
يقوم بتقليل حدودة الـ particles وليس التنعيم ومجاله هو خيار Edge Smoothing .
قم بتفعيل anti-alias polygons
وأعط قيمة 3 للـ Edge Smoothing .
--------------------------------------------------------------
أما لفهم Edge smoothing لنقم بهذه التجربة :
حين نعطي الـ Render Passes
القيمة 3.
ونعطي الـ Edge smoothing القيمة 220 !! مع تفعيل anti-alias polygons .
نلاحظ التالي:-
http://asadallah.4t.com/5.jpg
حيث رقم واحد هو الـ pass1 .
2 هو الـ pass2 .
3 هو الـ pass3 .
نلاحظ فرق موقع النار ككل حيث أنه يقوم يتغيير مكانها عشوائياً وقوة التغيير هي على حسب كبر رقم الـ Edge Smoothing .
ولذلك حين نضع عدد الـ passes 25 عوضاً عن 3 والـ Edge Smoothing 100 عوضاً عن 220
نلاحظ التالي :-
http://asadallah.4t.com/6.jpg
------------------------------------
نأتي الآن إلى الـ motion blur ونعطيه القيمة 9 .
والـ motion blur معروف للجميع .
------------------------------------
هذا فقط بداية بسيطة للـ Hardware Render Buffer
تحياتي و أتمنى لكم التوفيق .
أسد الله .
أحببت أن أطرح هذا الدرس حتى أوضح ما هي أفض وسيلة لـ render المشاهد ذات التأثيرات particles
وطبعاً كما هو معروف لجميع مستخدمي مايا أن الـ Hardware Render Buffer هو أداة التصيير لهذه الأشياء سنأخذ بعض الأساسيات فيه :-
1- لدي المشهد التالي :-
http://asadallah.4t.com/1.jpg
فما هي أفضل وسيلة لكي أقوم بريندر لهذا المشهد ؟
أولاً نفتح الهارد وير ريندر عن طريق :
windows
rendering Editors
Hardware Render Buffer
من نافذة الريندر إذهب إلى
Render
Attributes
عندئذ سيظهر لديك على أيمنك خصائص الريندر سنقوم الآن بإعداد المشهد :-
أولاً: إفتح الـ tab
المسمى Multi-pass Render Options
قم بتفعيل الخيار
multi-pass Rendering
بعد ذلك لدينا الخيار التالي :
Render passes
وسأوضح الفرق في هذه الصورة أولاً :
http://asadallah.4t.com/7.jpg
في الصورة اليسرى أمرنا البرنامج بأن يعطينا حركة النار في 35 فريم للـ blur في ثلاث شرائح لصورة واحدة مثال :
http://asadallah.4t.com/8.jpg
ونفس الفكرة بالنسبة للصورة اليمنى ولكننا قلنا هذه المرة 16 شريحة ورأينا الفرق واضحاً .
الصورة اليسرى نريد 35 فريم blur لثلاث شرائح إذاً 35/3 = 12 إذا سيقفز البرنامج اثناعشر صورة لكل pass مما يجعل الصورة غير واقعية .
أم في اليمنى نريد 35 فريم blur لـ 16 شريحة إذا 35/16= 2 إذا سيقفز صورتين لكل pass إذا ستظهر لنا نتيجة رائعة .
أم خيار الـ anti-alias polygons
يقوم بتقليل حدودة الـ particles وليس التنعيم ومجاله هو خيار Edge Smoothing .
قم بتفعيل anti-alias polygons
وأعط قيمة 3 للـ Edge Smoothing .
--------------------------------------------------------------
أما لفهم Edge smoothing لنقم بهذه التجربة :
حين نعطي الـ Render Passes
القيمة 3.
ونعطي الـ Edge smoothing القيمة 220 !! مع تفعيل anti-alias polygons .
نلاحظ التالي:-
http://asadallah.4t.com/5.jpg
حيث رقم واحد هو الـ pass1 .
2 هو الـ pass2 .
3 هو الـ pass3 .
نلاحظ فرق موقع النار ككل حيث أنه يقوم يتغيير مكانها عشوائياً وقوة التغيير هي على حسب كبر رقم الـ Edge Smoothing .
ولذلك حين نضع عدد الـ passes 25 عوضاً عن 3 والـ Edge Smoothing 100 عوضاً عن 220
نلاحظ التالي :-
http://asadallah.4t.com/6.jpg
------------------------------------
نأتي الآن إلى الـ motion blur ونعطيه القيمة 9 .
والـ motion blur معروف للجميع .
------------------------------------
هذا فقط بداية بسيطة للـ Hardware Render Buffer
تحياتي و أتمنى لكم التوفيق .
أسد الله .
تعليق