والله انا كل ما افكر ابدا بعمل واعرضهلكم (طبعاً كمبتدئ ) تتحفوني باعمال تحسسني اني ..... ولا بلاش ان الله حليم ستار
ياجماعه يامحترفين ماشاء الله عليكم ربنا يكرمكم كمان وكمان ايه ده يا اخ حسام !!!!! انت عقدتني ماشاء الله عليك
ادعيلي يجي اليوم اللي اقدر اعرضلكم فيه اي حاجه اصل انا كل اللي اقدر عليه الان اتفرج وبس
قال صلى الله عليه وسلم ما اصاب عبدا هم ولا حزن فقال اللهم اني عبدك وابن عبدك وابن امتك ناصيتي بيدك ماض في حكمك عدل في قضاؤك اسالك بكل اسم هو لك سميت به نفسك او انزلته في كتبك او علمته احدا من خلقك او استاثرت به في علم الغيب عندك ان تجعل القران ربيع قلبي ونور صدري وجلاء حزني وذهاب همي الا اذهب الله همه وحزنه وابدله مكانه فرحا --------------------- لا تحتقر عاص لذنبه قد يكون اقرب الي الله منك (الحسن البصري) --------------------- احصاه الله ونسوه
الأخ الغالي حسام الدين ماشاء الله دائما تتحفنا بالجديد والمفيد
عمل جميل وفقك الله ورعاك واتمنا ان احذو حذوك في تعليم هذا البرنامج العملاق
لك مني خالص التحية والإحترام
اخوك
eye4u
تعلم الرسم اليدوي , الفلاش ,3dmax,البينت شوب , والبرايس
شكرا جزيلا لكم
أخي spirit إن شاء الله ستكون أفضل، لا تتردد في عرض العمل وطلب المشوره لأننا جميعا كنا في يوم من الأيام لا نعرف شئ..
أكرر شكري لجميع الاخوه..
شكرا أخي مأمون على التوضيح
وردا على سؤال أخي محمد وأرجو أن تصصحوني إن أخطأت لانه اجتهادي في محاولة لفهم طبيعه البرنامج: قمت بوضع القيم
HSph. Subdivs و Interp. Samples بناء على نصيحة سابقه من أحد أعضاء Evermotion المحترفين، طبعا ستجد أن القيم الافتراضية للـ HSph. Subdivs كانت 50 وأصبحت 40، أما Interp. Samples فقد كانت 20 وأصبحت 40..
وحسب الموضوع السابق (تصميم المطبخ) فقد ذكر الأخ خليفه أن فائدتها توزيع الضوء بشكل أفضل في المشهد،
وبالرجوع إلى ملف المساعده وحسب فهمي للموضوع سنجد أن
HSph. Subdivs هو عدد أنصاف القباب الخاصة بالـ sample، والتي تؤخذ لحساب الـGI..
أما
Interp. Samples فهو عدد الـ sample الخاصة بالـ GI في النقطه، ويتم تخزينها في irradiance map.
HSph. subdivs - number of hemisphere samples taken to compute GI.
Interp. samples - number of GI samples per point, stored in the irradiance map
أعتقد أن هذا التعريف يعقد الموضوع أكثر، ولنأخذ التعريف الأول..
HSph. Subdivs هو عدد أنصاف القباب الخاصة بالـ sample، والتي تؤخذ لحساب الـGI..
من المعروف أن المقصود بالـ GI وهو global illumination، أي الإضاءة العامه في المشهد، وهي مجموع الانعكاسات والإنكسارات الخاصة بعناصر المشهد في الفراغ.
هذا ال GI يتكون من مجموعه من rays وهي مسارات تخيلية للضوء داخل المشهد.
هذه الـ Ray تنشئ عند التقائها مع أسطح وعناصر المشهد ما يسمى بالـ Samples، وتقوم بتوزيعها في المناطق المضيئة بشكل أكثر كثافه من المناطق المظلمه.. أي أن كل ray تنشئ مجموعه من samples.
هكذا نجد أن ال ray تلتقي مع السطح في الـ sample الذي يقوم بدوره ويعمل على ارسال الضوء مرة أخرى حسب القانون (زاوية السقوط تساوي زاوية الانعكاس) وهذا ما يسمى بال Bounces أي القفزات، حيث يمكن التحكم في عدد القفزات في المشهد، وكلما زاد عدد القفزات في المشهد يكون واقعي أكثر لكنه يأخذ وقتا أطول في التصيير، وأجد أن ال VRay يعتمد على رقم 10 كعدد قفزات داخل الفراغ، طبعا في كل قفزه ستقل شدة الضوء حتى تصل إلى صفر، وهذا الرقم يعتبر مرتفعا ومناسبا جدا وستلاحح ان انقاص هذا الرقم سيجعل المشهد مظلم لأن الضوء لن يصل إلى جميع اجزاؤه بشكل مناسب.
وصلنا إلى أن ال ray ينعكس بنفس زاوية السقوط في حالة أن السطح عاكس 100%، وينعكس في نقطه تسمى samples، أما إذا لم يعتبر عاكسا 100% فإن ال VRay يعتبر أن هذه ال sample عباره عن أنصاف قباب من أشعه الضوء المنتشره في جميع الاتجاهات حسب توجيه وقوه المصدر الرئيسي.
أي أن الضوء سينتشر في جميع الاتجاهات وبزاويا مختلفه
وهكذا فإن HSph. Subdivs هو عدد أنصاف القباب الخاصة بالـ sample.
وإذا حللنا المشهد فإننا سنجد أن أصغر جزء والذي يتكون منه المشهد كاملا هو الـ pixel ، لكن الـ VRay لا يستطيع أن يطلق عليه هذا الاسم لأنه يعتبره غير دقيقا لأن يستخدم في حساب الاضاءة، ولذلك فإنه يستخدم مصطلح Point "نقطه"
وهكذا فإن Interp. samples فهو عدد الـ sample الخاصة بالـ GI في النقطه.
والـ IR وهي اختصار ل irradiance map أي الخريطه الاشعاعيه، فهي خريطه تخزن بصيغه معينه، هذه الخريطه تحتوي توزيع مناطق ال sample في المشهد، ويمكنك حفظ هذه الخريطه واستخدامها في المشهد عند التصيير، وبذلك لا تضطر لأن يقوم ال VRay بحسابها مرة أخرى ، وبالتالي فإنك تختصر وقت التصيير، أما إذا تغير توزيع ال sample في المشهد فإنك ستضطر إلى حساب IR مرة أخرى..
أما سبب اختياري Color Map من القيمة Exponentil فهي حسب تجارب وصلت بها إلى هذا الاعداد، وسأحاول أن أتحدث عنها بشكل أفضل ومفصل لاحقا ان شاء الله..
كنت أود وضع الملف ليستخدمه الجميع لكن حجمه كبير جدا وخصوصا الخامات..
سأحاول أن أجد حلا قريبا لذلك..
بخصوص اعتماد مصدر محدد للإضاءة، كنت قد اعتمدت أن جزءا كبيرا من الحائط على يسار الصوره هو عباره عن زجاج لبني، وهو نوع من الزجاج الذي يعطي اضاءة بشكل موزع ولا يظهر ما خلفه..ولذلك فإن مصدر الضوء على يسار المشهد كان هو مصدر الضوء الرئيسي..
السلام عليكم ورحمه الله وبركاته..
شكرا جزيلا اخي حسام على المعلومات القيمة جدا فعلا
بخصوص ال IR انا لم اجرب بعد حفظها لازدحام الجدول اليومي كما تعلم . . بعد قراءي للموضوع
خطرت في بالي فكرة ربما تكون مفيده للجميع وهي كالتالي
وهي اشتراك عده من المهتمين في الفيري بوضع شرح كامل ووافي (( Manual)) له من اول الي اخر
زر وخصائص كل واحد على حدى مع ملفات تجارب وتطبيقات.
--
ما كنت اود قولة انه بعد بحث قمت به قبل عده اشهر عن خصائص ال GI وطريقة برمجتها لم اعد استغرب
ارتفاع سعر مثل هذة المصييرات الي وقد يصل في بعض الاحيان ال 1200 $ مثل البرازيل
اذ انها تبرمج على اسس ومعادلات رياضية وفيزيائية بحته جدا يدخل في برمجتها اساتذة ودكاترة هذة العلوم في بعض المصييرات كما هو الحال في اجراء التجارب على النشاطات النووية .
-
بخصوص الفايل تستطيعه ارساله لي وساضعة على سيرفري او على سيرفر المنابر
-
حسام !!!
مدددددددددددددددهششششششششششش !!
أعجبتني مواكبتك للطبيعي في تصميمك و إخراجك !
ولكن اسمحلي بهذا التعليق البسيط حتى يكتمل إنجازك يصبح 100% مزبوط و طبيعي:
أعد النظر الى قاعدة الأدراج و الأرضية ربما تحتاج الى جعل القاعدة مرتكزة على الأرضية , و في نظري أن تغير الأرضية الى أرضية أخرى مبلطة تكون أكثر واقعية لأرضية حمام .
و كالعادة اسمح لي أن أزعجك باستفساراتي فإن عملك لا يترك لي المجال للسكوت :
1- كيف عملت خامة المعدن الرائعة تلك ؟
2- لفت انتباهي شيئا غريبا في الملف الذي وضعته في (الملفات المرفقة) , أريد أن أعرف ما هو و ما وظيفته و من أين أستطيع الحصول عليه من الماكس , و هو موضح بإطار أحمر في الصورة التي في (الملفات المرفقة)
تمنياتي لك المزيد من التقدم و النجاح و لجميع الشباب في المنابر
طبعا أخي خليفه فإن برمجه المصيرات تتبع لوغارتمات معقده.. فعلا هؤلاء الأشخاص عباقره..
وهذا ما يبعث الامل في نفسي في أن يخترعوا لوغاريتمات أكثر تعقيدا تعمل على إنجاز عمليه التصيير في وقت قصير جدا.. أرجو أن يتحقق ذلك في النسخ القادمه..
بخصوص فكرة ترجمة ال VRay فهي فكره رائعه، لكنني اعتقد أن لغته الانجليزيه سهله، لانك لو فكرت في التعقيدات التي ستنشأ من جراء تعريب المصطلحات ستتراجع عن القيام بالتعريب..
سأرسل لك الملف في أقرب وقت إن شاء الله مع الخامات.. أو أفكر في رفعه على موقعي ضمن قسم جديد خاص بالفي راي على arch.arabcg.com
لكن أخاف أن يكون ذلك مرهقا لإدارة الموقع من حيث زيادة التحميل على سيرفرات الخدمه الخاصة بهم، ولو أن ذلك لن يؤثر كثيرا..
أما بخصوص الروايه فقد توقفت الكاتبه عن النشرعند الجزء 36، أعتقد أن لديها ظروفا خاصه، وأعتقد أنها قررت نشرها على شكل مطبوعات،
أعتقد أن الكثيرين سمعوا بالقصه وهي قصة "أنت لي" من منتديات نسيج-قسم الهجير
إن شاء الله سأجعل قسم خاصا بالموقع أخي BASYONI بما يخص ال VRay لكن أرجو ان تصبروا على لحين اتقاني له بشكل أكبر..
أما بخصوص خامة المعدن أخي شادي في من خامات الفي راي، قليل من الإنعكاسات وشئ من ال blur وستعطي نتائج مذهله بعد التصيير، المشكله أنها لا تظهر بالشكل النهائية في منفذ محرر الخامات..
أما بخصوص الاعدادات التي أشرت لها
فهي اعدادات الإضاءة في حالة استخدام Vray light ، اما sky light فهي أيضا من اعدادات الرندر الخاصة بنفس المصير..
كان قد سأل الأخ محمد MHD عن فائدة ال color mapping والفرق بين الاعدادات المختلفه..
هذه تجربة قمت باعدادها، قمت بتثبيت باقي اعدادات الإضاءة والخامات، وأزلت ال anti_aliasing اختصارا للوقت، وكان النتائج كالتالي..
لاحظوا أن قيمة الBright multi ثابته وأن المتغير فقط هو ال Dark multi من خلال الأنواع المختلفه لل Color_mapping
تعليق