السلام عليكم ورحمة الله :
نزولاً عن طلب أحد الأخوة وضع هذا الدرس :
أولاً أريد أن أوضح بعض النقاط
1- الـ pointers وعلاقتها بالدرس .
2- حالات أي مجسم متحرك في اللعبة.
3- ما هي فكرة الرصاص .
4- متى نستخدم my ومتى نستخدم name .
5- الأمر trigger range واستخدامه .
تقوم بإنشاء ملف البرمجة الأساسية لأي مرحلة بالضغط على file
map properties
script
إختر الصفحة الجديدة ( لابد أن تكون قد حفظت الصفحة ) .
=========================================================
================ POINTERS ==============================
حين نستخدم أي مجسم فإننا نستطيع أن نعدل خصائصه لحظة إنشائه ولكن لو قلنا أن هذا المجسم هو اللاعب وأعطيناه برمجة تحركه عن طريق لوحة المفاتيح فهل سيعي المحرك أن هذا المجسم هو فعلاً لاعب طبعاً الإجابة لا، لذا لا بد أن نعرفه له وهذه هي فائدة المؤشرات pointers مثال :
حين نريد أن نعرف للمحرك وجود شخص اسمه مكعب فنقوم بالتالي :
1- ننشئ الشخصية " مكعب " .
2- ندرجه في اللعبة .
3- نقوم بإنشاء برمجة أساسية .
4-نضيف السطر التالي في نهاية البرمجة .
Entity* Box;
5- نضيف بعدها الأسطر التالية :-
action my box
{
Box=me;
}
6- نشغل اللعبة بعد ما نقوم بأمر build .
7- عندما تعمل run إضغط وأنت في اللعبة tab ستلاحظ ظهور نص في الأسفل .
أكتب (ومجسم الـ box أمامك ) :
box.albedo=100;
ثم انظر النتيجة .
ثم جرب
box.albedo=0;
ثم جرب
box.visible=off;
وهكذا حتى تلاحظ كيف أن المحرك صار يعلم أن الذي أمامه هو بالفعل الكائن box
كما في الصورة .
نزولاً عن طلب أحد الأخوة وضع هذا الدرس :
أولاً أريد أن أوضح بعض النقاط
1- الـ pointers وعلاقتها بالدرس .
2- حالات أي مجسم متحرك في اللعبة.
3- ما هي فكرة الرصاص .
4- متى نستخدم my ومتى نستخدم name .
5- الأمر trigger range واستخدامه .
تقوم بإنشاء ملف البرمجة الأساسية لأي مرحلة بالضغط على file
map properties
script
إختر الصفحة الجديدة ( لابد أن تكون قد حفظت الصفحة ) .
=========================================================
================ POINTERS ==============================
حين نستخدم أي مجسم فإننا نستطيع أن نعدل خصائصه لحظة إنشائه ولكن لو قلنا أن هذا المجسم هو اللاعب وأعطيناه برمجة تحركه عن طريق لوحة المفاتيح فهل سيعي المحرك أن هذا المجسم هو فعلاً لاعب طبعاً الإجابة لا، لذا لا بد أن نعرفه له وهذه هي فائدة المؤشرات pointers مثال :
حين نريد أن نعرف للمحرك وجود شخص اسمه مكعب فنقوم بالتالي :
1- ننشئ الشخصية " مكعب " .
2- ندرجه في اللعبة .
3- نقوم بإنشاء برمجة أساسية .
4-نضيف السطر التالي في نهاية البرمجة .
Entity* Box;
5- نضيف بعدها الأسطر التالية :-
action my box
{
Box=me;
}
6- نشغل اللعبة بعد ما نقوم بأمر build .
7- عندما تعمل run إضغط وأنت في اللعبة tab ستلاحظ ظهور نص في الأسفل .
أكتب (ومجسم الـ box أمامك ) :
box.albedo=100;
ثم انظر النتيجة .
ثم جرب
box.albedo=0;
ثم جرب
box.visible=off;
وهكذا حتى تلاحظ كيف أن المحرك صار يعلم أن الذي أمامه هو بالفعل الكائن box
كما في الصورة .
تعليق