Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

Material nodes (Blender Render)

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • Material nodes (Blender Render)

    سلام عليكم

    هل هناك من يستخدم nodes في الماتريالز في blender render (يعني مش سايكلز) ؟

    انا احتاج طريقة اجد بها الـdot product بين الـnormal للماتريال و بين global Z axis لاستخدمها factor في color ramp

    اتمنى تفيدوني

  • #2
    و عليكم السلام و رحمة الله و بركاته

    أولا : تحديد الأشعة ::
    - Normal الخامة تأخذها من نود الخامة :



    - Global و يمكنك الحصول عليها من نود Geometry :



    لكن كونك تريد الجداء بين النورمال و المحور Z فقط سيكون أمامك طريقتين :

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ملاحظة صغيرة : في blender render لا يوجد يوجد نود لتحليل الأشعة ( موجود في سايكلز و إسمه Seperate XYZ ) لكن يمكن إستخدام Seperate RGB عوضا عنه حيث يكون
    R = X
    G = Y
    B = Z
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    1 - تحليل الشعاعين السابقين و ضرب مركباتها على المحور Z بإستخدام النود Math



    2 - أو تحليل شعاع Global و إفناء مركبتيه X , Y ثم إستخدام النود Vector Math



    أتمنى أن يكون هذا ما تريده ...

    تعليق


    • #3
      واااااو انت فعلا عبقري اخي الكريم ، نعم هذا ما كنت احتاجه بالضبط و لم اكن ادري ان rgb يمكن ان تكون عوض xyz ، للاسف لا ادري لماذا تجاهلت عنها بلندر و لم تضعها

      على كل حال حتى تعم الفائدة انا وجدت طريقة اخرى ربما هي أفضل و تمكنك من إدخال أي شعاع تريده ثم تحسب dot product مع النورملز ، هي انك تختار في input معلومات الـlamp و تحدد lamp على شكل sun يكون له اتجاه واحد (لإن الأنواع الاخرى ليس لها شعاع وحيد) ثم تعمل dot product مع light direction و normal ، وفي object mode يمكنك توجه الشعاع الى أي اتجاه من خلال تدوير الـsun

      شكرا جزيلا

      تعليق


      • #4
        مشكور لكن ما فائدة هذا؟

        تعليق


        • #5
          على فكرة كلا الطريقتين لم تعمل للأسف :/ يمكنك ان تلاحظ ذلك من الصور التي ارفقتها هنا بالذات ، فالمكعب كل وجه لديه normal واحد بينما يظهر في الأوجه الجانبية لون ممتد من الاسود الى الأبيض ....

          المشاركة الأصلية بواسطة isla blend مشاهدة المشاركة
          مشكور لكن ما فائدة هذا؟
          فقط اردت التجربة ، ستفيد لاحقا في عدة امور من بينهما الرندر و baking التكستر على المودل

          تعليق


          • #6
            المشاركة الأصلية بواسطة oussama23 مشاهدة المشاركة
            على فكرة كلا الطريقتين لم تعمل للأسف :/ يمكنك ان تلاحظ ذلك من الصور التي ارفقتها هنا بالذات ، فالمكعب كل وجه لديه normal واحد بينما يظهر في الأوجه الجانبية لون ممتد من الاسود الى الأبيض ....
            حياك الله أخي

            ملاحظات يجب أن تنتبه لها ...

            - بلندر يتعرف على الأرقام بين 0 و 1 بالتدريج بين الأسود و الأبيض و كل قيمة فوق 1 ستبقى باللون الأبيض و أيضا كل قيمة تحت 0 ستبقى باللون الأسود .

            الجداء الذي طلبته سيكون الناتج فيه هو عكس محور Z فقط و كونك ستتعامل مع Global Z يعني أن موقع المكعب سيكون له تأثير على النتيجة .

            التدريجات في الصورة التي وضعتها ظاهرة لأن نصف المكعب يمر من Z = 0



            إذا كان هدفك من الجداء هو الحصول على تأثير شبيه بالـAO مع الأرض

            بمكنك إستخدام الإعدادات التالية ::



            ORCO هي محاور الكائن و ليس محاور المشهد .

            نود Add لتحديد موقع بداية التدريج

            النتيجة :


            تعليق


            • #7
              أنا أريد أن اضيف rim light يكون موجه نحو الأعلى و يكون لونه ازرق سماوي ، كأنه انعكاس طفيف للسماء على المجسم ، لهذا أنا احتجت لحساب dot بين النورمل و محور z

              حسب ما فهمت ان محور z الصادر من global يزداد حسب الموضع في الفضاء ، فماذا عن فنكشن normalize vector هل ممكن الاستفادة منها هنا ؟ في برمجة الألعاب يكون لهذه الفنكشن دور هو جعل أي vector يحمل طول 1

              على كل سأحاول و ارد الخبر

              شكرا جزيلا على تفاعلك المفيد معي جزاك الله خيرا

              تعليق


              • #8
                للأسف الطريقة لم تنفعني كثيرا ، على كل حال شكرا سأحتفظ بطريقتي light vector

                تعليق

                يعمل...
                X