Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

الفصل الدراسى الجديد ( Moh Taia - برنامج Blender )

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • الفصل الدراسى الجديد ( Moh Taia - برنامج Blender )

    السلام عليكم

    ( تم نقل الفصل القديم هنا لتعديل روابط الصور )


    بسم الله نبدأ اولى فصول تدريس برنامج Blender

    نبذة سريعه : برنامج Blnder هو برنامج 3D مجانى ( يحمل رخصه مفتوحه )
    موقع البرنامج : http://www.blender.org/
    لعمل Download للبرنامج : http://www.blender.org/download/get-blender/
    ( اختار MS Windows اذا كنت تستخدم الويندوز ) أو نظام التشغيل اللذى تعمل عليه
    النسخه : الحاليه هى 2.44 يرجى تحميلها ( من نفس الرابط )

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    أهداف الفصل الأول :
    1- التعرف على واجهة استخدام البرنامج
    2- التنقل بحريه وسلاسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه
    3- التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( Modelling ) المختلفه
    4- نمذجة بعض الأشياء البسيطه
    5- التعرف على اساليب النمذجه المتقدمه
    6- عمل مشروع فى نهاية هذا الفصل باستخدام جميع طرق ال Modelling التى درسناها لنمذجة موتوسيكل فضائى - موضح بالمرفقات
    7- عمل مشروع حر من اختيار الطالب وانهائه بمجهوده وبملاحظات زملائه

    ملحوظه هامه هذا الفصل الدراسى للجميع نزل البرنامج واكتب رد فى الموضوع وابدأ معنا فورا

    لتنزيل الفصل الدراسى Pdf اضغط هنا

    اطيب امنياتى بفصل دراسى ممتع
    التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 28 / 05 / 2007, 01:40 AM.
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  • #2
    بسم الله

    من أهداف الفصل الأول :
    1- التعرف على واجهة استخدام البرنامج



    واجهة البرنامج
    فى البدايه لابد ان نتعرف على واجهة البرنامج لن نذكر كل شىء الآن ولكن فقط ما نحتاجه لنبدأ العمل
    المفترض انك حملت البرنامج
    بعد تنزيل البرنامج وعمل instsl افتح البرنامج
    أول ما تراه هو الشاشه الإفتراضيه للبرنامج ( مثل الصوره التاليه )



    كما ترى تنقسم واجهة البرنامج اإفتراضيه لثلاثة أقسام
    شريط المهام الرئيسى ( محدده باللون الأحمر )
    شاشة العمل 3d Window ( محدده باللون الأزرق )
    شاشة الأزرار Buttons window ( محدده باللون الأخضر ) ويطلق عليها ايضا شاشة التعديل
    لاحظ أن لكل شاشه شريط مهام خاص بها يحتوى على الأوامر والعمليات اللتى يمكن أن تنفذ فى هذه الشاشه فكما تلاحظ فى الصوره أن شاشة العمل لها شريط مهام خاص بها ويحتوى على عمليات تختلف عن الموجوده فى شريط مهام شاشة الأزرار مثلا
    والأن دعنا نتعرف على هذه الشاشات قليلا
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    1- شريط المهام الرئيسى
    ويتضح من اسمه انه المسؤل عن العمليات الحيويه فى البرنامج مثل ال Load وال Save وغيرها
    بالضغط على كلمة File تظهر قائمه( مثل الصوره التاليه )



    أهم الأوامر الموجوده
    New لإلغاء المشروع الحالى والعوده للشاشه الإفتراضيه للبرنامج
    Open لفتح عمل محفوظ على الهارد
    Reopen Last لفتح آخر عمل تم حفظه
    Save لحفظ عملك الحالى ( حتى تستطيع استرجاعه مر اخرى )
    Save Image لحفظ الصوره الناتجه عن عملية التصيير (Render) على الهارد
    Append لجلب اى شىء من اى ملف خاص بالبليندر لمشهدك الحالى ( مثلا يمكنك جلب الإضاءه الخاصه بمشهد آخر بكل اعداداتها ودمجها فى مشهدك الحالى )
    Import و Export للتصدير و الإستيراد لصيغ تقرأها برامج ال 3d الأخرى مثل الماكس و اللايت ويف وغيرها الكثير
    Quit Blender للخروج من البرنامج لاحظ أن البرنامج لن يسألك عن حفظ عملك قبل الخروج لذلك تذكر جيدا عمل Save لعملك قبل الخروج من البرنامج

    نترك باقى الأوامر الآن وننتقل بنظرنا الى يمين كلمة Help تجد مربع مكتوب فيه SCR:2-Model
    ومعنى هذه الكلمه ان البرنامج فى الوضع المسجل سابقا الخاص بالنمذجه - ما معنى هذا ؟؟
    برنامج ال Blender مجهز ليقوم بالنمذجه ( Modelling ) والتحريك ( Animation ) والريندر ووو........ ليساعدك البرنامج فى عملك قام المبرمجون بعمل اوضاع سابقة التجهيز كل وضع منهم مجهز لشىء معين
    اضغط على المربع SCR:2-Model ( تظهر القائمه التاليه )



    اختر بالماوس animation لترى الوضع المجهز للتحريك
    material للوضع المجهز لإضافة الخامات ، Sequense للوضع المجهز لإضافة مقاطع الفيديو و الصوت ووضع مؤثرات بينهم ( مثل ال After Effict مثلا ) وأخيرا اضغط على Model للعوده لشاشة النمذجه ( الشاشه الإفتراضيه )
    لاحظ أن يمكنك التنقل بين الأوضاع شابقة التجهيز بسرعه بالضغط على Ctrl فى لوحة المفاتيح ثم مفاتيح الأسهم الأيمن ( كل ضغطه تنقلك للشاشه اللتى بعدها ) ثم السهم الأيسر للعوده بنفس الترتيب جربها الآن
    لاحظ ايضا هذه الأوضاع لتسهيل عملك فقط ولكن يمكنك العمل على كل الأوضاع السابقه فى نفس النافذه باضافة و حذف نوافذ جديده كما ترغب و يمكنك ايضا تسجيل الوضع الجديد اللذى صممته ليتذكره البرنامج ( مثلا عمل أربع نوافذ رؤيه Up Side Front Pres كما فى الماكس ) اذا احببت ثم حفظها - سنتكلم عن هذا الموضوع بالتفصيل فى الوقت المناسب
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    2- شاشة العمل هذه هى الشاشه اللتى تقضى فيها معظم وقتك فى عمل الموديلينج و ضبط الإضاءه و..
    كما رأيت فى الصوره الأولى تحتوى على مكعب افتراضى و اضاءه واحده افتراضيه وكاميرا
    لنرى الآن شريط المهام الخاص بها - اضغط على المربع المكتوب فيه Object Mode ترى القائمه التاليه ( انظر الصوره )



    يهمنا من هذه القائمه فقط أول نوعين
    1- Object Mode وهو الوضع الإفتراضى للمجسم
    2- Edit Mode وهو وضع التعديل للمجسم ( لتحريك ال Vertices أو نقاط التقاطع و الأضلاع و الأوجه ) - سنتكلم عن هذا لاحقا بالتفصيل
    لاحظ ان : يمكنك التبديل سريعا بين وضعى ال Object Mode و ال Edit Mode بالضغط على زر Tab فى لوحة المفاتيح
    على يمين هذا المربع نرى ايقونه لصندوق بنى نضغط عليها تظهر قائمه ( انظر الصوره )



    كما يظهر من اسم القائمه Draw Type هذه القائمه لإختيار طريقة عرض المجسم فى شاشة العرض
    Bounding Box يظهر المجسم على شكل صندوق ( وان كان سيظهر فى الريندر بشكله الحقيقى ) ولكن هذا الإختيار فقط للحفاظ على موارد الجهاز
    WireFrame يظهر المجسم على هيئة أضلاع - احيانا يكون هذا الإختيار عمليا جدا فى النمذجه
    Solid طريقة العرض الإفتراضيه اللتى تراها الآن
    Shaded مثل الطريقه السابقه ولكن مع مراعاة حسابات الإضائه فى شاشة العرض
    Textured تظهر المجسمات بمواد الإكساء ( ال Maps ) اللتى عليها ان وجدت

    ننتقل الآن الى اسهم التحريك تستخدم اسهم التحريك لتسهيل التحكم فى مكان ودوران وحجم العناصر داخل المشهد ( انظر الصوره )



    الأيقونه اللتى على شكل ( يد ) لتفعيل وتعطيل الأسهم حسب الحاجه
    الأيقونه اللتى على شكل ( مثلث أحمر ) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى مكان المجسم ( Translate )
    الأيقونه اللتى على شكل (الدائره الخضراء) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى دوران المجسم ( Rotate )
    الأيقونه اللتى على شكل (المربع الأزرق ) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى حجم المجسم ( Scale )
    لاحظ أن يمكن استدعاء الأوضاع الثلاثه السابقه بأكثر من طريقه منها الضغط على Ctrl + المسطره ثم الإختيار من القائمه ( لابد أن يكون مؤشر الماوس داخل نافذة العمل )

    بالنسبه لنافذة الأزرار سوف نتعرف عليها عنما نبدأ النمذجه ان شاء الله
    من فضلك : الإهتمام والقراءه مع التجريب العملى على البرنامج لتعتاد على الواجهه جيدا
    فى انتظار اى أسئله قبل الإنتقال للمرحله التاليه
    اتمنى لكم دراسه ممتعه
    التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 06 / 10 / 2006, 08:46 PM.
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

    تعليق


    • #3
      بسم الله

      من أهداف الفصل الأول :
      2- التنقل بحريه وسلاسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه


      شاشة العمل
      لأن شاشة العمل هى المكان اللذى تقضى فيه معظم وقتك فى النمذجه أو الإضائه أو .. لذلك سيكون درس اليوم عن شاشة العمل
      بعد فتح البرنامج كما رأينا سابقا تظهر شاشة العمل وبها مكعب و اضائه و كاميرا لنتعرف الآن على كيفية الإبحار فى تلك الشاشه
      نلاحظ أن المكعب مختار ( نعرف ذلك من الإطار الوردى اللذى يحيط به ) دعنا نمسح المكعب ونضيف شيئا آخر ليساعدنا فى هذا الدرس
      اضغط على Delete فى لوحة المفاتيح لتظهر الرساله التاليه اضغط عليها لتأكيد عملية المسح



      ثم اضغط على رقم 1 فى الآله الحاسبه التى فى يمين لوحة المفاتيح ( سنعرف لماذا لاحقا )
      الآن نريد وضع مجسم آخر يوجد أكثر من طريقه لذلك
      1- بواسطة الضغط على Add فى شريط المهام الرئيسى ( العلوى )
      2- عن طريق وضع مؤشر الماوس داخل شاشة العمل والضغط على المسطره ضغطه واحده ليظهر لك الشكل التالى



      نختار Mesh لتظهر قائمه أخرى نختارمنها Monkey ( أسفل القائمه ) لنرى الشكل التالى



      نلاحظ الآن شيء مهم - عند اضافة اى مجسم جديد دائما يظهر المجسم فى وضع ال Edit Mode نعرف ذلك من نقاط التقاطع الصفراء - للخروج من ال Edit Mode نضغط على Tab كما ذكرنا سابقا ليصبح المجسم الآن فى وضع ال Object Mode انظر الصوره



      لماذا ظغطنا على رقم 1 قبل اضافة المجسم ؟؟
      لأن برنامج ال Blender ينشىء اى مجسم جديد اعتمادا على الكاميرا المختاره و رقم 1 ( فى الآله الحاسبه هو مفتاح الإختصار لوضع الكاميرا الأمامى Front ومن هنا نبدأ التعرف على الكاميرات المختلفه داخل البرنامج
      لاحظ ان ( جميع الأرقام التاليه هى الأرقام الموجوده فى الأله الحاسبه يمين الكيبورد )
      الرقم 1 هو المسؤل عن الكاميرا الأماميه Front
      الرقم 7 هو المسؤول عن الكاميرا العلويه Top
      الرقم 3 هو المسؤول عن الكاميرا الجانبيه Side
      الرقم 0 هو المسئول عن كاميرا الريندر أو التصيير بمعنى أن الصوره اللتى سوف تظهر عند عمل Render هى اللتى تظهر أمامك الآن
      الرقم 5 هام جدا يحول وضع الرؤيه لأى من الكاميرات السابقه من Ortho الى Prespective وضع ال pres غريب على النظر وغريب على القادمين من البرامج الأخرى لذلك اذا لاحظت أن شكل الشبكه غريب اضغط على رقم 5 وعموما وضع ال Ortho له مميزاته اللتى سنتكلم عنها لاحقا
      فى الصوره وضع ال Ortho



      ثم وضع ال Pres اللذى نعرفه فى البرامج الأخرى - لاحظ الفرق بين الشبكه فى كلا الصورتين
      لاحظ أن الكاميرا لم تتحرك فقط ضغطنا على الرقم 5



      القاعده هنا أنه فى حالة العمل من خلال الكاميرات Front , Top , Side يفضل وضع ال Ortho - اما فى جميع الأحوال الأخرى يفضل وضع ال Pres
      انتقل الآن للكاميرا الأماميه ( 1 ) ثم جرب المفاتيح 6 ، 4 ، 8 ،2 ماذا تلاحظ ؟؟
      ---------------------------------------------------------------------------------------------------
      كيفية التحرك فى الشاشه
      سوف تحتاج بالطبع لأن ترى مجسمك اللذى تعمل عليه من قريب ومن بعيد من أسفل ومن أعلى ( بدون أن يتحرك المجسم نفسه من مكانه ) يتم ذلك عن طريق تحريك نافذة العمل نفسها كالتالى :

      1- لتدوير الشاشه ( Rotate ) ضع مؤشر الماوس فى منتصف شاشة العمل ثم اضغط على زر الماوس الأوسط ( أو البكره ) استمر فى الضغط مع تحريك الماوس
      2- لتحريك الشاشه يمينا ويسارا لأسفل ولأعلى ( Move ) اضغط على Ctrl أولا ثم اضغط و حرك الماوس كما
      سبق
      لتقريب و ابعاد المجسم ( Scale ) اضغط على shift أولا ثم اضغط وحرك الماوس كما سبق

      لاحظ أن اذا اردت ان تعمل ريندر للمجسم مثلا من زاويه أخرى لابد من تحريك الكاميرا نفسها
      فيه طريقه سهله لعمل ذلك
      فى منفذ الرؤيه Pres حرك النافذه الى أن ترى المجسم كما تحب
      ثم اضغط Ctrl + Alt + 0
      الأمر ده هايخلى الكاميرا تاخذ نفس المنظر اللذى تراه الآن
      لاحظ انك ممكن تحتلج تعدل من مكان الإضائه لتناسب الوضع الجديد للكاميرا


      تدرب جيدا على كيفية الإبحار فى شاشة العمل لأنها عينيك اللتى ترى بها عملك داخل الرنامج
      وللدرس بقيه

      اطيب امنياتى للجميع بالتوفيق
      التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 13 / 10 / 2006, 04:59 PM.
      و ما توفيقي الا بالله


      _________________________________________

      تعليق


      • #4
        بسم الله
        تابع شاشة العمل
        فى بعض الأحيان قد تحتاج لرؤية مجسمك عبر اكثر من كاميرا فى آن واحد
        برنامج Blender يتيح لك مرونه فائقه فى انشاء و دمج شاشات الجديده على سبيل المثال نريد الآن قسم شاشة العمل الى قسمين كل منهم ينظر للمجسسم من كاميرا مختلفه لفعل ذلك نتبع الآتى :
        1- حرك مؤشر الماوس الى الحد الفاصل بين شاشة العمل و شريط المهام الرئيسى
        لاحظ تغير شكل مؤشر الماوس الى سهمين علوى وسفلى اضغط الزر الأيمن للماوس ليظهر مربع الحوار التالى



        اضغط بالماوس على Split Area ( الأختيار الأول ) لتلاحظ ظهور خط فاصل وهمى يمكنك تحريك الماوس الآن يمينا ويسارا لتحديد مكان الإنقسام الجديد وعندما تريد التنفيذ اضغط زر الماوس الأيسر
        نلاحظ انقام شاشة العمل الى شاشتين انظر الصوره



        الآن لدينا شاشتين مختلفتين ولكن بنفس الكاميرا دعنا نغير ذلك
        ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه اليمنى ثم اضغط الرقم 0 لتحصل على مشهد الكاميرا ثم الرقم 5 لوضع ال Pres
        الآن اصبح لديك شاشتين كل منهما تنظر للمجسم من كاميرا مختلفه انظر الصوره



        الآن اذا ارت دمج ال شاشتين معا مرة اخرى يمكنك فعل الآتى
        1- ضع مؤشر الماوس على الخط الفاصل بين الشاشتين ليتغير مؤشر الماوس لأسهم مرة أخرى
        2- اضغط الزر الأيمن للماوس ليظهر مربع الحوار السابق مرة أخرى
        3- هذه المره نختار Join Areas ( الإختيار الأوسط ) ليظهر الشكل الآتى



        لاحظ أن هذا السهم الكبير يساعدك على اختيار الشاشه اللتى تريها ان تبقى يمكنك تحريك المؤشر يمينا ويسارا لإختيار الشاشه اللتى تريدها ( فى هذه الحاله كما فى الصوره الشاشه اليمنى تبقى واليسرى تختفى )

        تدريب : حاول انشاء اربع شاشات عمل ( كما فى الماكس ) انظر الصوره



        لاحظ ان لكل شاشه كاميرة رؤيه مختلفه
        الآن اذا اردت تكبير شاشه من الأربعه مثلا لترى محتوياتها جيدا ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه المراد تكبيرها ثم اضغط على Ctrl + زرار الأسهم العلوى
        لتصغيرها مرة أخرى اضغط اضغط على Ctrl + زرار الأسهم السفلى
        --------------------------------------------------------------------------

        حفظ الواجهه
        نفترض انك قسمت شاشات البرنامج بالطريقه اللتى تروق لك هل أنت مضطر لعمل هذا كل مره تفتح فيها البرنامج ؟؟
        الجواب لا يمكنك حفظ واجهة البرنامج اللتى انشأتها لتصبح هى الوضع الإفتراضى اللذى يفتح عليه البرنامج كل مره وذلك بعمل الآتى :

        1- رتب الشاشات كما ترغب يمكنك ايضا مسح المكعب الإفتراضى اذا أردت
        2- اضغط على Ctrl + U لتظهر الرساله التاليه لتسألك هل ترغب بحفظ الوضع الحالى ليصبح هو الوضع الإفتراضى للبرنامج ؟



        اضغط عليها بالماوس للتأكيد بأنك موافق اغلق البرنامج وافتحه لترى أنك قد نجحت فى مهمتك

        أعتقد ان هذا يكفى بالنسبه للواجهه فى الوقت الحالى بعد مذاكرة ما فات جيدا يمكن ان نبدأ رحلة الموديلينج واذا جد جديد بالنسبه للواجهه يمكننا ذكره فى وقته
        أرجو اعلامى بالتطورات أولا بأول

        اتمنى لكم دراسه ممتعه
        و ما توفيقي الا بالله


        _________________________________________

        تعليق


        • #5
          التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 06 / 10 / 2006, 07:22 PM.
          و ما توفيقي الا بالله


          _________________________________________

          تعليق


          • #6
            السلام عليكم

            من أهداف الفصل الأول :
            3- التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( Modelling ) المختلفه



            نبدأ الآن كما وعدتكم أول دروس الموديلينج - من الآن أرجو المزيد من التفاعل بيننا البعض
            لابد من تنفيذ الدروس وعرض النتائج فى المرفقات أولا بأول مع الملاحظات أو المشاكل اللتى واجهتك
            لن يكون هناك دروس جديده الا بعد التأكد أن ما فات قد فهم ونفذ جيدا
            بسم الله
            مقدمه لابد منها
            هناك بعض الأمور اللتى احب أن اوضحها أولا
            * محاولة اتباع خطوات محدده لعمل شىء ما كأن تحفظ مثلا خطوات عمل كرسى وتطبقها لا تجدى كثيرا
            لماذا ؟؟ لأنك معرض لأن تنسى خطوه منهم يوما فتفشل فى تنفيذ مجسمك وتضطر للبحث عن الدرس
            ومراجعته ثانية ليتكرر نفس الموضوع بعد عدة أيام وهكذا بعد تنفيذ عدة دروس لعدة مجسمات مختلفه تجد نفسك تائها محبطا كلما فشلت فى عمل أحدهم مرة ثانيه .
            لذلك أريد أن اعلمك بطريقه مختلفه من البدايه ان اتقنت تلك الطريقه سوف تستطيع نمذجة كل ما تقع عليه عينيك تقريبا بدون الحاجه لأى دروس - وأعتقد ان هذا هو حلم كل فنان 3d
            ما هى هذه الطريقه ؟؟
            هذه الطريقه تتلخص ببساطه فى تحويل أى مجسم معقد لمجموعه من ( العناصر الأوليه )
            هذه العناصر الأوليه يصلح كل منها لعمل شىء معين سندرب أعيننا سويا على معرفته وبذلك عند النظر لمشروعك
            الجديد لأول مره تستطيع فورا تحليله الى تلك العناصر و البدء فى النمذجه
            هل معنى ذلك أنك لن تحتاج لدروس ؟؟ لا بالطبع ستطبق الكثير من الدروس ولكن بغرض الفهم وبغرض
            اضافة المزيد و المزيد الى تلك العناصر الأوليه و لكن ليس بغرض الحفظ تذكر ذلك جيدا - اقرأ الجزء السابق مرة ثانيه و تأكد أنك فهمت كل كلمه لأن هذا هو منهجنا فى التعلم من الآن فصاعدا - والله الموفق

            أولى تلك العناصر الأوليه هو الأمر Spin
            اذا بحثت عن معنى هذه الكلمه فى القاموس نجد أن معناها ( الدوره أو الدوران )
            ما هى الأشياء اللتى يمكننا أن ننشئها باستخدام هذا الأمر ؟؟
            هذه الطريقه هى المثلى لإنشاء مجسمات مثل: الكوب - الكأس - مزهرية الورد - اللمبه
            فكرة هذه الطريقه هى انشاء مقطع للمجسم اللذى نريد انشائه ثم استخدام الأمر Spin ليستخدم البرنامج المقطع اللذى
            أنشأناه لإنشاء المجسم كاملا
            سنفهم أكثر من خلال الشكل الاتى :
            هذا العمل الجميل لأخينا Yassine4D



            دعنا نبدأ بتحليل الأجزاء اللتى يمكننا انشاؤها باستخدام الأمر Spin



            1- بالنسبه لفنجان الشاى نرى المقطع اللذى علينا انشاءه ( باللون الأحمر ) ثم طريقة عمل الأمر Spin ( باللون الأزرق )
            بالطبع ذلك سوف ينشىء الفنجان بدون اليد
            2- الكوب نفس الشىء
            يمكننا ايضا انشاء الطبق الخاص بالفنجان و الصينيه اللتى تحته بنفس الطريقه ( حاول ان تتخيل شكل المقطع )
            لاحظ أن : شكل المقطع هو اللذى يحدد النتيجه هل هى كوب أم فنجان أم كأس أم مزهريه و هكذا
            والآن دعنا ننشىء أول عمل لنا بهذه الطريقه وليكن كوب ماء بسيط
            بالطبع كما ذكرنا سوف ننشىء المقطع أولا .
            * افتح البرنامج
            * امسح المكعب الإفتراضى
            * اذهب لنافذة الرؤيه الأماميه ( بالضغط على رقم 1 ) كما تعلمنا سابقا
            * أنشأ Plane جديده عن طريق Add Mesh Plane كما فى الصوره



            ال Plane كما ترى فى الصوره التاليه هو عباره عن أربعة نقاط ( باللون الأصفر )
            تكون فيما بينها وجه واحد بسيط



            * الآن نريد مسح ثلاثه من تلك النقاط والإحتفاظ بواحده فقط
            اعمل ذلك اضغط على Shift واستعمل زرار الماوس ( الأيمن ) للضغط على أى نقطه
            من الأربعه لإستثناؤها من الإختيار ليصبح عندك الشكل التالى



            ( فى هذا المثال استثنيت النقطه العلويه اليمنى ) - لاحظ ايضا الفرق فى الألوان بين النقاط
            المختاره ( باللون الأصفر ) والغير مختاره ( باللون الوردى )
            * اضغط على Delete و نختار Vertices لمسح الثلاث نقاط ويتبقى عندنا الآن النقطه اللتى تم استثناؤها سابقا
            * اختر النقطه المتبقيه بزر الماوس الأيمن
            الآن كقاعده عامه يجب أن يبدأ المقطع وينتهى على خط واحد الا اذا اردت عمل فتحه فى مجسمك وهذا ما لا نريده هنا
            ( فى هذه الحاله نستعين بالخط الأزرق اللذى قى الشبكه الخلفيه لنافذة العمل )

            لاحظ ايضا ان ال 3d Cursor الموضح بالصوره سوف يساعدنا على عمل ذلك ( يمكنك تغيير موضعه عن طريق زر الماوس الأيسر )
            ولكن لا حاجة لنا بذلك حيث أنه فى الوضع الإفتراضى يكون فى الموقع 0،0،0 كما هو الآن



            اذا حدث أنك غيرت مكانه عن طريق الخطأ يمكنك اعادته عن طريق View ثم View Properties



            لتظهر النافذه الآتيه



            تأكد أن الأرقام الخاصه بموقع ال 3d Cursor ( المحاطه بالإطار الأحمر ) جميعها 0 ، 0 ، 0 ثم اغلق النافذه
            * نريد الآن تحريك النقطه اللتى عندنا لتتوسط ال 3D Cursor لنضمن انها متطابقه مع الخط الأزرق ونستعمل لذلك الأمر Snap
            لعمل ذلك نختر النقطه ثم نضغط على Shift + S لتظهر القائمه الخاصه بال Snap



            تختر منها Selection -> Cursor ومعناها انقل الشىء المختار ( النقطه فى حالتنا ) الى موضع ال Cursor
            *الآن يمكننا البدء فى بناء المقطع عن طريق الأمر Extrude
            * تأكد أن النقطه مختاره ثم اضغط على الحرف E فى لوحة المفاتيح - حرك الماوس



            كما ترى يؤدى هذا الأمر الى انشاء Vertices جديده يمكنك الضغط بزر الماوس الأيسر لتثبيتها فى مكانها الجديد
            ولكننا نريدها موازيه للنقطه الأولى من أجل انشاء قاعده مستقيمه للكوب لذلك نضغط زر الماوس الأيمن للهروب من وضع التحريك الآلى
            ثم نستخدم سهم التحريك الأحمر لتحريك النقطه الجدبده يمينا



            اضغط على E لعمل extrude جديد هذه المره ضعه كما ترغب باستخدام زر الماوس الأيسر
            كرر العمليه حتى تحصل على الشكل الآتى



            الآن لدينا آخر نقطه ( المختاره فى الصوره السابقه ) ونريدها أن تقع على الخط الأزرق تماما لتكون هى ونقطة البدايه على خط واحد
            لعمل ذلك نستعين مجددا بال 3d Cursor
            * استعمل العجله الخاصه بالماوس لتقرب الشبكه الخلفيه بقدر الإمكان
            * كما فى السابق تأكد ان النقطه الأخيره مختاره ثم Snap لل Cursor
            * الآن باستخدام سهم التحريك الأزرق حرك النقطه لأعلى قليلا حتى تحصل على الشكل التالى



            لاحظ أن نقطتى البدايه و النهايه الآن على خط واحد ( الخط الأزرق ) وبذلك حققنا القاعده اللتى ذكرناها سابقا
            الآن دعنا نطبق الأمر Spin لنرى الكوب اللذى انشأناه
            لاحظ أن الأمر Spin يعتمد على النافذه الحاليه فى اظهار النتائج و عموما طالما استخدمت الكاميرا الأماميه (رقم 1 فى الآله الحاسبه)
            اذا الأمر Spin لابد أن يطبق فى الكاميرا العلويه (رقم 7 فى الآله الحاسبه)
            اضغط على A لإختيار جميع النقاط - قد تحتاج للضغط مرتين ان كان هناك Vertices مختاره بالفعل
            (تأكد من اختيار جميع النقاط وان لونها تحول للأصفر )
            * انتقل الى الكاميرا العلويه
            غير قيمة Degr ( فى المربع الأزرق ) من 90 الى 360 و ذلك لتحقيق دوره كامله 360 درجه
            غير قيمة Steps ( فى المربع الأخضر ) الى رقم أعلى وليكن 22 وبذلك يتكرر المقطع اللذى أنشأناه
            22 مره
            اثناء دورانه ليعطينا مجسم ناعم
            و أخيرا اضغط على الأمر Spin



            انتقل الآن لوضع ال Pres كاميرا ( رقم 0 ) واخرج من ال Edit Mode بالضغط على Tab
            وتجول حول الكوب اللذى صنعته



            مبروك لقد صنعت توا أولى أعمالك بال Blender
            كما تلاحظ ما زالت التفاصيل قليله بالرغم من استعمالنا رقم 22 فى خانة Steps
            فى الدرس القادم نتعلم سويا كيفية اضافة المزيد من التفاصيل ليبدو الكوب ناعم وواقعى
            ملحوظه هامه جدا كما ذكرت فى البدايه أنا فى انتظار رؤية أعمالكم وتجاربكم فى المرفقات
            مع تمنياتى بالتوفيق اخوانى
            التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 06 / 10 / 2006, 08:48 PM.
            و ما توفيقي الا بالله


            _________________________________________

            تعليق


            • #7
              شكراً لجهودك استاذ محمد ..

              انا متابع معاك

              مش رح نيأس وقريباً في لك مني خبر مفرح يا استاذ محمد

              تعليق


              • #8
                و انا كمان متابع
                و شكرااا لمجهودك الكبير ده

                تعليق


                • #9
                  السلام عليكم
                  سوف نتعلم فى هذا الدرس كيفية تنعيم المجسمات اللتى أنشأناها
                  فى الدرس السابق

                  لتنعيم المجسم واعطائه شكل واقعى سوف نستخدم طريقتين
                  الأولى استخدام الأمر Set Smoth انظر الصوره



                  تأكد من اختيار مجسمك ثم اضغط هذا الزر ( المحاط بالمربع الأحمر )
                  وهذه هى النتيجه



                  كما تلاحظ تم اضافة Smoth أو تنعيم للمجسم وأصبح شكله أفضل - يمكنك اعادة المجسم لشكله السابق ( بدون تنعيم ) اذا كنت ترغب عن طريق الضغط على زر Set Solid ( موجود على يمين الزر السابق مباشرة
                  لاحظ أن هذه الطريقه لا تضيف Vertices جديده للمجسم ولكنها تعيد ترتيب الأسطح لكى تراها عينك
                  ناعمه ويمكنك التأكد من ذلك بالنظر الى شريط المعلومات ( الموجود بأعلى البرنامج ناحية اليمين )
                  انظر الصوره



                  يدلنا الإختصار Ve : على عدد ال Vertices الموجوده بالمجسم ( فى المربع الأحمر )
                  يدلنا الإختصار Fa : على عدد ال Faces أو الأوجه الموجوده بالمجسم (فى المربع الأخضر )
                  جرب الإنتقال بين Smooth و solid ولاحظ أن الأرقام لا تتغير

                  قد تكون هذه الطريقه جيده وحدها ان كنت تريد انشاء مجسم سوف يظهر بعيدا فى الصوره للحفاظ على موارد الجهاز ووقت التصيير أو ال Render ولكن اذا كان المجسم يحتوى بالفعل على عدد كبير جدا من ال Vertices
                  للتأكد من وضع مجسمنا وهل سيحتاج للمزيد أم لا يمكننا عمل Render
                  لعمل ذلك انتقل الى وضع كاميرا التصيير ( بالضغط على 0 فى الآله الحاسبه )
                  اضغط بزر الماوس الأيمن على اطار الكاميرا الخارجى لإختياره ثم اضغط الحرف G فى الكيبورد لتتمكن من تحريك الكاميرا وعندما يتوسط مجسمك الكاميرا اضغط على زر الماوس الأيسر للتثبيت



                  هل لاحظت أن نافذة الأزرار السفليه قد تغيرت عند اختيارك للكاميرا لتعطيك الأزرار الخاصه بتعديل الكاميرا - لكى ترى أزرارك اللتى تعودت عليها لابد من اختيار المجسم ثانية
                  لاحظ ايضا أن الحرف G يمكننا استخدامه لتحريك أى عنصر فى المشهد تحريك حر بدون استخدام أسهم التحريك بنفس الطريقه السابقه

                  الآن حان الوقت لعمل Render لعمل ذلك اضغط على F12 لترى صوره مشابهه للأتى



                  لاحظ ال Time اعلى نافذة الريندر يشير الى 00:03:73 بمعنى أن الجهاز أتم عمل ريندر للصوره فى
                  ثلاثة ثوانى و 73 جزء من الثانيه ( بالطبع هذا الرقم يختلف من جهاز لآخر )
                  هل لاحظت الخطوط الطوليه قبيحت المنظر فى الريندر لماذا ؟؟
                  حسنا عند اضافة Spin للمقطع عمل البرنامج على تدوير المجسم 360 درجه وهذا يعنى أن الآن اصبح عندنا فى بداية التدوير ونهايته مقطعان فى نفس المكان ( النقطع الأساسى والمقطع الآخر هو اللذى انتهت عنده عملية التدوير لابد من ازالة أحدهما
                  لعمل ذلك ادخل فى ال Edit Mode بالضغط على Tab اختر جميع النقاط ( A ) وتأكد ان مؤشر الماوس داخل نافذة العمل ثم اضغط على حرف W
                  القائمه اللتى تراها الآن تحتوى على أهم الأوامر اللتى سوف تحتاج اليها كثيرا فى الموديلينج
                  لاحظ وجود SetSmoth و SetSolid فى القاثمه ايضا وهذا يعنى أنه يمكنك اختيارهم من هنا أيضا
                  اضغط على الأمر Remove Doubles


                  لتظهر رساله تخبرك بعدد ال Vertices اللتى ازيلت
                  فى حالتى مثلا كان الرقم 53 Vertices لاحظ ايظا أن عدد ال Vertices فى شريط المعلومات قد انخفضت ( الى 200 فى حالتى )

                  جرب عمل ريندر الآن ( F12 )



                  اصبح المجسم أفضل الآن ( الخط الأسمر الفاصل اللذى تراه نتيجه لإنكسار الضوء بشده على المجسم
                  نظرا لقلة تفاصيله وهذا ما سوف نعمل على علاجه الآن

                  كما ترى بعد عمل ريندر ظهر أن الكوب ما زال بحاجه لمزيد من ال Smoth ( خاصة اذا نظرت لحافته العليا ) ولعمل ذلك هذه المره لابد من اضافة أوجه جديده ويتم ذلك لحسن الحظ آليا باستخدام المعدل
                  Subsurf
                  تأكد أن الكوب هو المختار
                  اضغط على زر Add Modifier لأضافة معدل أو Modifier على الكوب - تظهر قائمه بال Modifires المتاحه اختر منها Subsurf كما فى الصوره



                  جرب عمل ريندر



                  بالطبع النتيجه أفضل بكثير كما أن الخط الأسود الحاد اختفى
                  لاحظ أيضا شيئين
                  * 1- فى هذه المره عدد ال Vertices قد زاد الى 800 فى حالتى وهذا يعنى أن المعدل Subsurf يضيف أوجه جديده للمجسم كما ذكرنا سابقا
                  * 2- بالطبع لأن ال Vertices قد زادت اذا وقت الريندر أيضا لابد أن يرتفع فى حالتى أصبح
                  00:04:19
                  فى الدرس القادم ان شاء الله سوف نتعرف أكثر على اعدادت نافذة ال Subsurf اللتى ظهرت بعد اختياره لأن هذا المعدل من أهم المعدلات اللتى سوف نستخدمها كثيرا
                  وفى النهايه أترككم مع أحد أعمالى اللتى استعملت فيها كل ما سبق لتصميم الكأس



                  هام جدا ما زلت فى انتظار التطبيقات للدروس رجاء الإجتهاد فى المذاكره وتذكر أن لكل مجتهد نصيب
                  التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 01 / 11 / 2006, 02:13 AM.
                  و ما توفيقي الا بالله


                  _________________________________________

                  تعليق


                  • #10
                    السلام عليكم
                    الأمر Bevel
                    نتحدث اليوم عن هذا الأمر واللذى بواسطته يمكننا أن ننشء مقطع ما ونجعله يتبع مسار معين لإنتاج الشكل اللذى نريده
                    هناك اختلاف أساسى بين المقطع اللذى سننشئه فى هذا الدرس والمقطع اللذى أنشأناه فى الدرس السابق هو أن المقطع اللذى يستخدم فى الأمر Bevel لابد أن يكون Curve كذلك ايضا المسار اللذى سوف يتبعه
                    لمزيد من التفاصيل دعنا نبدأ
                    افتح البرنامج وامسح المكعب الإفتراضى
                    انتقل الى الكاميرا العلويه Top بالرقم (7)
                    من قائمة Curve انشىء Bezier Circle كما فى الصوره



                    كما ترى عباره عن دائره مكونه من أربعة Vertices فى وضع اختيار ( لونهم أصفر )
                    نريد الآن زيادة عدد ال Vertices للضعف لعمل ذلك اضغط على حرف W لتظهر قائمة Spicials اختر منها Subdivide ( أول اختيار )
                    الآن لديك دائره بها ثمانية Vertices كالشكل التالى :



                    الآن لنغير قليلا من شكل الدائره لنحصل على شكل جديد
                    اختر ال Vertices الموضحه بالشكل وذلك باضغط على Shift ثم الضغط بزر الماوس الأيمن على ال Verices اللتى لا تريدها



                    اضغط على حرف S اللذى يعتبر اختصارا للأمر Scale وحرك مؤشر الماوس تجاه مركز الدائره لتحصل على شكل قريب من الشكل التالى



                    انتهينا من المقطع بالطبع يمكنك انشاء أى شكل آخر حسب الناتج النهائى اللذى تريده
                    والآن دعنا ننشىء المسار او ال Path اللذى سيتبعه هذا الشكل
                    أولا تأكد من الخروج من وضع ال Edit بالضغط على Tab فى الكيبورد ( دائما تأكد من هذه العمليه قبل انشاء اى شكل جديد لتحصل على شكلين منفصلين عن بعضهما البعض )
                    انتقل للكاميرا الأماميه (1)
                    من قائمة Curve أنشأ Bezier Curve



                    حرك النقاط للحصول على شكل المسار اللذى تريده مثلا كالشكل التالى



                    لاحظ اننى استخدمت أمر Extrude اللذى درسناه سابقا لإضافة المزيد من النقاط للشكل
                    لاحظ ايضا أن كل نقطه على يمينها ويسارها نقطتان اخرتان يمكنك التحكم من خلالهما فى شكل المنحنى قد يبدو لك التحكم فى الشكل كما تريد صعبا فى البدايه ولكن ذلك سوف يزول بالتدريب

                    الآن لدينا المقطع والمسار اللذى سيتبعه لنغير الآن اسم المقطع لشىء يسهل كتابته مثل M مثلا
                    اخرج من ال Edit Mode واختر المقطع بزر الماوس الأيمن وغير اسمه من المربع الموضح بالصوره من CurveCircle الى M فقط واضغط Enter لتأكيد الإسم الجديد



                    انتقل لكاميرا Pres بالضغط على (0)
                    اختر المسار
                    فى خانة BevOb اكتب اسم المقطع اللذى تريده ان يتبع الشكل فى حالتنا (M) ثم Enter
                    ولاحظ اننا غيرنا الإسم فقط لتسهيل تلك الخطوه



                    والناتج هو الشكل التالى



                    لاحظ أنه ما زال هناك علاقه بين المقطع والشكل الناتج لذلك مثلا يمكنك اختيار المقطع والضغط على S
                    فى الكيبورد ثم سحب الماوس نحو الداخل كالسابق لتصغير محيط المقطع مما ينتج عنه تصغير محيط الشكل الناتج لأنهما مرتبطان كما ذكرنا



                    (اذا واجهتك صعوبه فى اختيار المقطع حرك الشكل الناتج قليلا تجاه اليمين أو اليسار)
                    أكثر من ذلك يمكنك ايضا الدخول فى وضع ال Edit للمقطع والتعديل على أماكن النقاط وسترى أن ذلك
                    يؤثر فى نفس الوقت فى الشكل النهائى
                    لا تمسح المقطع ابدا لأن ذلك سوف يدمر الشكل النهائى ( ذلك راجع للعلاقه بين المقطع والشكل النهائى كما ذكرنا )

                    يمكنك استخدام هذه التقنيه لصناعة مدخنه مثلا أو حبل أو اطار نافذه أو ....... الأمر متروك لشكل المقطع وشكل المسار و مخيلتك
                    اتمنى أن يكون الدرس مفيد وعذرا لتأخرى فى الدروس بسبب الشاشه كما ذكرت سابقا
                    سأحاول الدخول للمنابر كلما استطعت من اى محل نت
                    بالتوفيق اخوانى
                    التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 01 / 11 / 2006, 02:35 AM.
                    و ما توفيقي الا بالله


                    _________________________________________

                    تعليق


                    • #11
                      السلام عليكم
                      كيفية حفظ الصوره بهيئة jpg

                      بعد عمل Render للعمل الخاص بك
                      تأكد أن مؤشر الماوس داخل شاشة العمل ثم اضغط على F3
                      أو من قائمة File اختر Save Image



                      ليظهر لك نافذة ال Save



                      اضغط على الزر التالى لتظهر قائمه تختار منها المكان اللذى تريده على الهارد



                      اختر ال C مثلا لتدل البرنامج انك تريد حفظ الصوره على الدرايف C
                      كما يمكنك اختيار وضع الصوره داخل ملف معين عن طريق فتحه بالماوس من النافذه
                      الكبيره السفلى اللتى سيظهر بها كل ال Folders اللتى على الدرايف C فى هذه الحاله
                      الآن اكتب اسم الصوره والإمتداد فى هذا المربع المجاور للزر السابق



                      انا سميتها My Photo.jpg ووضعت الإمتداد كما ترى

                      والآن لم يتبقى الا الضغط على زر Save jpeg لحفظ الصوره فى المكان اللذى حددناه سابقا



                      هذه عموما هى طريقة التعامل مع نافذة ال Save لحفظ أى شىء
                      أتمنى أن تكون الطريقه بسيطه وواضحه
                      أخى يوسف تطبيقك ممتاز أعتقد ان أصعب جزء كان التعامل مع ال Path
                      على فكره أنا اسمى محمد طايع
                      أخى Saudi فى انتظارك ان شاء الله
                      بالتوفيق اخوانى
                      التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 01 / 11 / 2006, 02:43 AM.
                      و ما توفيقي الا بالله


                      _________________________________________

                      تعليق


                      • #12
                        السلام عليكم

                        من أهداف الفصل الأول :
                        4- نمذجة بعض الأشياء البسيطه


                        تصميم شخصية رجل الخبز
                        سوف نصمم اليوم شخصية بسيطه هى رجل الخبز الصغير واللذى قد تكون شاهدته اذا رأيت أحد أفلام Shrek وسوف نتعرف سويا على بعض الأوامر الجديده فى الموديلينج فهيا بنا
                        افتح البرنامج اذهب لنافذة Pres بالرقم (0)
                        سوف نبدأ العمل من هذا المكعب
                        انتقل الى وضع ال Edit بالضغط على Tab

                        نريد الآن اضافة المزيد من ال Vertices أو النقاط لزيادة التفاصيل بعض الشىء
                        تأكد أن جميع ال Vertices مختاره ( لونها أصفر ) ثم اضغط على W واختر من القائمه Subdivide ( أول اختيار )
                        نلا حظ الآن أن البرنامج أضاف المزيد من النقاط ( نقطه جديده فى منتصف المسافه بين أى نقطتين )
                        ليصبح الشكل كالتالى

                        الآن دعنا نتعلم تقنيه جديده فى الموديلينج هى تقنية المرآه Mirror هذه الطريقه مفيده جدا عند انشاء أى شكل متماثل لأنها توفر عليك نصف العمل أو بمعنى آخر أنت تنشىء النصف الأيمن مثلا والبرنامج يقوم آليا بانشاء النصف الأيسر لك فى نفس الوقت
                        لكى نستخدم هذه التقنيه لابد من مسح نصف المجسم ( المكعب فى حالتنا ) اللذى نريد للمرآه ان تحل محله أولا
                        * ملحوظه : سوف نستخدم هذه التقنيه كثيرا لذلك سوف أشرحها بالتفصيل فى السطور القادمه
                        اضغط على حرف A لإلغاء اختيار كل ال
                        Vertices
                        انتقل لنافذة الرؤيه اليسرى بالضغط على (3) قد تحتاج ايضا للضغط على (5) لأننا نريد اختيار ال Vertices وهذا الوضع اسهل كما ذكرنا سابقا
                        اضغط على حرف (B) للحصول على اداة التحديد ثم اضغط فى مكان خالى واسحب لتحديد ال Verticer المحدده بالصوره
                        (تم السحب مع استمرار ضغط زر الماوس الأيسر من النقطه الحمراء الى الزرقاء )

                        * ملحوظه : اذا اردت اختيار المزيد من النقاط لأى سبب تكرر العمليه بالضغط على (B) كل مره - اذا ضغطت B + Alt فذلك يؤدى لإزالة النقاط اللتى سوف تحددها من الإختيار
                        الآن لمسح تلك النقاط المختاره اضغط Delete فى لوحة المفاتيح لتظهر لك القائمه الموضحه بالصوره
                        اختر منها Vertices أى مسح النقاط

                        أصبح عندنا الآن نصف الشكل ونحن جاهزون الآن لإضافة ال Mirror لتعويض الجزء اللذى مسحناه
                        من قائمة Modifires نضغط على زر Add Modifire ونختار
                        Mirror كما فى الصوره

                        ربما لا يظهر أى جديد وذلك لأن زاوية الإنعكاس خاطئه اضغط على Y بدلا من X لجعل الإنعكاس يحدث فى اتجاه ال Y


                        * ملحوظه : (يمكنك دائما معرفة اتجاه الإنعكاس الصحيحه بالنظر الى العلامه الثلاثيه XYZ اللتى تقع فى الأسفل يسارا من نافذة العمل وهى من الأشياء الجديده فى اصدار 2.42 )

                        الآن اكتمل المكعب مرة أخرى وأصبح عندك الشكل التالى

                        لاحظ أننا يمكننا التعديل فى النصف الأيمن فقط أو بمعنى آخر النصف الأصلى أما النصف اللذى أنشئته المرآه فسوف يتكفل البرنامج بتحريكه تبعا لما نفعله فى النصف الأصلى
                        لترى ذلك بنفسك اختر أحدى النقاط وحركها كيفما تشاء ( ماذا تلاحظ )

                        لإلغاء عملية التحريك اللتى قمت بها Ctrl +Z كالعاده
                        الآن المجسم اصبح جاهزا للنمذجه
                        احفظ عملك وللدرس بقيه ان شاء الله
                        بالتوفيق اخوانى
                        و ما توفيقي الا بالله


                        _________________________________________

                        تعليق


                        • #13
                          السلام عليكم
                          بعض الأشياء المتعلقه بتقنية Mirror
                          لاحظ دائما أن سطح المرآه الوهمى اللذى يبدأ عنده انعكاس المجسم هو المؤشر ثلاثى الأبعاد



                          لذلك اذا تغير مكان ذلك الوؤشر لأى سبب لن تتم العمليه كما نرغب
                          الحل : هو اعادة المؤشر لمكانه عن طريق اختيار احدى النقاط الداخليه للمجسم وعمل Snap لل 3d Cursor اليها ( Shift + S ) كما تم شرحه سابقا وذلك قبل تطبيق المعدل Mirror



                          ثانيا : شرح سريع لقوائم ال Mirror



                          كما ترى فى الصوره ال
                          * XYZ ( فى المستطيل الأحمر ) لتحديد اتجاه الإنعكاس كما سبق شرحه
                          * زر Do Clipping ( فى المستطيل الأزرق ) يلحم النقاط الداخليه المتلامسه مع بعضها البعض
                          انظر المثال التالى :
                          اذا كان زر ال Do Clipping غير مفعل اخترت جميع ال Vertices المتاحه وحركتها فى اتجاه Y
                          ينتج الشكل التالى



                          أما اذا كان Do Clipping مضغوط ينتج الشكل التالى


                          لاحظ أن النقاط الداخليه المتلامسه لا يمكن فصلها ( وعموما هذا هو الوضع اللذى سوف نعمل عليه دائما)
                          الا اذا احتجت شىء آخر )

                          أما بالنسبه لمجموعة الأزرار اللتى تقع داخل المستطيل الأخضر فهى عامه وسوف تراها
                          فى اى نافذ Modifier ووظائف بعضها كالتالى
                          * علامة X لمسح ال Modifier من القائمه (ازالته و ازالة تأثيره )
                          * Apply لمسح ال Modifier كما سبق ولكن تأثيره يبقى بالمجسم اى أن شكل المجسم يثبت على ما هو عليه كن حريصا فى اختيار تلك الخاصيه
                          * الدائره الرماديه الصغيره تعود أن تجعلها مضغوطه دائما ( عندما تكون مضغوطه يظهر مثلث صغير داخلها ) لأنها سوف تجعل حياتك داخل
                          ال Edit Mode أسهل

                          بالتوفبق اخوانى
                          و ما توفيقي الا بالله


                          _________________________________________

                          تعليق


                          • #14
                            بسم الله
                            نبدأ الآن نمذجة شخصيتنا البسيطه - دعنا نبدأ بالأذرع
                            من نافذة Pres اختر الوجهين المحددين فى الصوره
                            لاحظ أن البرنامج قد اختار الوجهين المقابلين آليا ( Mirror )



                            انتقل للنافذه Left



                            الآن سوف نستخدم الأمر Extrude لصنع الذراعين
                            اضغط على E فى الكيبورد لتظهر لك نافذة Extrude اختر منها Region

                            اسحب الماوس يمينا لإنشاء الجزء المحدد بالسهم الأزرق لإنشاء الذراع
                            ثم كرر العمليه ثانية واسحب الجزء المحدد بالسهم الأحمر لإنشاء كف اليد



                            الآن ننشىء الأرجل - اذهب الى شاشة Pres مرة أخرى
                            لف الشاشه لتستطيع اختيار الأوجه السفليه واللتى سننفذ عليها الأمر Extrude لعمل الأرجل



                            * لاتنسى أن تضغط على ال Shift لتتمكن من اضافة المزيد من الأوجه لإختيارك
                            الآن الى الشاشه اليسرى مرة أخرى
                            تأكد أن زر Do Clipping غير مضغوط ( هل استنتجت لماذا ؟)
                            الجواب : لأننا نريد فصل الأرجل عن بعضها البعض كما سترى الآن

                            مره أخرى Extrude ثم كليك يمين بالماوس للتخلص من اتجاه السحب الآلى للبرنامج
                            ثم اختار الدئره البيضاء اللتى فى منتصف أسهم التحريك واسحب لأسفل ولليمين قليلا
                            لإنشاء الجزء العلوى من الساق
                            * لاحظ أنه ان يمكنك السحب لليمين لفصل الساقين اذا كان ال Do Clippig مضغوط لذلك فصلناه
                            Extrude مره أخرى مع السحب كما سبق لصنع الجزء من الركبه وحتى مفصل الساق
                            Extrude أخير لصنع القدم



                            يمكنك الآن ضغط ال Do Clippig مره أخرى للحم النقاط الداخليه للمجسم مره أخرى

                            الآن ننشىء الرأس
                            اذهب ل Pres
                            اختر الوجهين العلويين



                            اذهب ل Left
                            Extrude مرتين للأعلى لصنع الرأس



                            اختر الآن جميع النقاط ( Vertices ) واضغط Set Smoth ثم أضف Modifier أو معدل آخر بجانب ال Mirror
                            هو معدل التنعيم Subsurf
                            ارفع رقم Levels الخاص ال Subsurf من 1 الى 2 للحصول على مزيد من التنعيم فى نافذة الرؤيه
                            لديك الآن الشكل التالى



                            الآن لنفعل بعض الضبط الدقيق لتحسين شكل الشخصيه
                            من الملاحظ شيئين :
                            1- منطقة الرقبه عريضه والرأس شبه مربع
                            2- الشخصيه بأكملها سميكه بالنسبه للشخصيه الأصليه

                            * لحل المشكله الأولى نختار ال Vertices الخاصه بالرقبه و ايضا ال Vertices
                            العليا فى الرأس (عددهم 6 نقاط ) وندفعها للداخل كما بالصوره على محور Y ( السهم الأخضر )



                            * لحل المشكله الثانيه اضغط على N فى لوحة المفاتيح
                            سوف يظهر لك نافذة Transform Properties واللتى نستخدمها كثيرا لضبط أبعاد ومكان وجود اى مجسم بدقه
                            قلل رقم Scale X من 1 الى 0.300 كما فى الصوره



                            الآن أصبح سمك الشخصيه كما ينبغى
                            أتمنى أن يكون الدرس مفيد
                            نحن اآن فى المرحله الرابعه من أهداف هذا الفصل الدراسى كما ذكرنا فى بداسة الفصل
                            وهى : نمذجة بعض الأشياء البسيطه
                            فى انتظار أعمالكم وتطبيقاتكم
                            بالتوفيق اخوانى
                            و ما توفيقي الا بالله


                            _________________________________________

                            تعليق


                            • #15
                              بهذا تكون كل الدروس القديمه قد صححت
                              فى الدروس الجديده سوف نكمل التعرف على أساليب الموديلينج المختلفه
                              وأى استفسار عن أى شىء فى الدروس أنا موجود ان شاء الله
                              بالتوفيق اخوانى
                              التعديل الأخير تم بواسطة Moh Taia; 07 / 10 / 2006, 08:50 PM.
                              و ما توفيقي الا بالله


                              _________________________________________

                              تعليق

                              يعمل...
                              X