Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

طرق المودلنج في كل البرامج ( دعوة للنقاش أتمنى الاستجابة للدعوة )

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • طرق المودلنج في كل البرامج ( دعوة للنقاش أتمنى الاستجابة للدعوة )

    هذه دعوة لمناقشة طرق المودلنج في كل البرامج و كل الذي أتمناه أن يحدثنا كل واحد عن خبرته
    في المودلنج في برنامجه المفضل و أتمنى أن كل واحد يشرح بالصور إذا قدر على ذلك
    و أنا بحق أريد الاستفادة من هذا الموضوع كما أتمنى من كل قلبي أن لا يتدخل الأخوة العباقرة الذين يدخلون لإفساد المواضيع بكلمات طيبة و لطيفة مثل شكرا على الموضوع و أمثالها التي تجعل الموضوعات مترهلة و كل التمنيات من الأخ المشرف على القسم أن يحذف مشاركات أي واحد الأخوة الكرام المعروفين برغباتهم في إفساد المواضيع بوضع مشاركات لا معنى لها فيها

    و الآن هل ينوى أحد أنا يشارك معي في هذا الموضوع أنا وضعت الموضوع على أمل استجابة أحد وهو عادة ما لا يحدث في كثير من الأحيان لأسباب مجهولة و لكن الأمل في الله كبير أن يستجيب الأخوة المصممون و يردوا على الموضوع بوضع ولو بعض قليل من خبرتهم في المودلنج ووسائله و أدواته في البرنامج الذين يعملون عليه و إن شاء الله ساضع مشاركاتي لو وجدت استجابة واحدة من أي واحد
    تقبلوا تحياتي و يا رب يا رب يا رب يا رب يا رب حد يرد
    وإن كنت خايف أن التعبيرات تتحول إلى
    للعلم أنا ناوي أتحدث عن المودلنج في عدة برامج مش برنامج واحد وبرامجي هي
    CARRAR STUDIO و CINEMA 4D و ZBRUSH
    يللا مستنيكم
    سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

  • #2
    عاشق ماكس

    نبذه عن المودلينج
    Modeling هي طريقة لإنشاء المجسمات في ال 3D وتنقسم إلي طريقتين .....

    الأولي : تسمي Polygonal Modeling , الثانية : NURBS Modeling
    وتعتبر طريقة ال Polygonal Modeling هي المفضلة لدي فئة كبيرة من المستخدمين الجدد في مجال ال 3d حيث تمتاز بالسهولة والسرعة في إخراج النماذج المطلوبة بدقة ولا تحتاج لأجهزة كبيرة للعمل بها . وسوف أعطي بعض التعريفات الخاصة بال Polygon .

    ما معني كلمة Polygon ؟
    يرجع أصل كلمة Polygon إلي اللغة اليونانية وهي تعني "متعدد الزوايا" وهي تقابل في اللغة العربية كلمة "متعدد الأوجه" , لذلك فإن Polygon هو عبارة عن مجموعه من الأوجه المغلقة كل وجه يسمي Face , وكل Face محدود بعدد معين من الخطوط المغلقة تسمي Edge أي حافة , وتقابل كل خطين يسمي Vertex , وال Face الذي يتم رسمه يكون لها اتجاه يطلق عليه Normal أو Polygon وهو دائما يشير إلي الاتجاه الخارجي لل Face حيث تفيد معرفة هذا ال Normal أو Polygon كثيرا في عملة إعطاء الملمس للسطح وهو ما نطلق عليه Assign Material

    وPolygonal Modeling في معظم برامج ال 3D يعتمد بداية علي 6 مجسمات هي :
    الكرة Sphere , والمكعب Box أو Cube , والاسطوانة Cylinder , والمخروط Cone , والسطح Plane , والطوق Torus

    نصائح للمتدئين :
    عند بداية تنفيذك لأي مشهد Scene يجب عليك أولا النظر إلي المجسمات التي يتضمنها المشهد , ثم بعد ذلك توجد العلاقة ما بين المجسمات بعضها البعض بمعني أيهما أقرب لعين المشاهد وأيهما أبعد وكذلك لا ترهق نفسك إلا في المجسمات الواضحة , فمثلا لا تقم بإنشاء درج مكتب بكل تفاصيله الداخلية وأنت لست معرضا داخل مشهدك لفتح الدرج (مثلا) . فأنت لست مضطر لإنشاء كل المحتويات الحقيقية ولكن أن تقوم بإنشاء كل ما تقع عليه عين المشاهد داخل المشهد بدقة .

    وفي النهاية ........... ننتظر مشاركة باقي الأخوة لإثراء الموضوع بالمعلومات المفيدة إن شاء الله ...
    محبكم
    نون

    تعليق


    • #3
      التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 08 / 12 / 2003, 01:27 AM.
      سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

      تعليق


      • #4
        و عليكم السلام

        و الله لك وحشة انت كمان و بلاش عتاب الله يخليك و انا لائي اعز منك يا حج سامح
        و انت عارف كويس اني مليش في الحاجات دي شفت الموضوع و عجبني قلت اشارك بيه
        يمكن يكون فاتحة خير


        محبكم
        نون
        محبكم
        نون

        تعليق


        • #5
          التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 08 / 12 / 2003, 01:29 AM.
          سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

          تعليق


          • #6
            من أفضل طرق التصميم التي أعجبتني و يعتمدها الكثير من المحترفين في برنامج مايا هي بدء العمل بالـ Nurbs لغاية الحصول على شكل عام لما تريد أن تصل اليه ثم التحول الى Polygons للاستمرار في التفاصيل و بعدها التحول Subdivision اذا كان هذا ممكن.
            و سبب البدء بالـ Nurbs هو أنها تعلم الانضباط بحيث تقيد الواحد بعمل مجسم على شكل شبكة بعدد خطوط طول و عرض محسوبين. عكس الـ Poly التي تسمح لك باضافة faces بطريقة فوضوية نوعا ما لكن تحس أنك تعمل في Sculpting بدل الاهتمام بخطوط الـ nurbs .
            أتمنى أن يضاف الى مايا كل خصائص ZBrush و لا أريد النتظار حتى الاصدار العاشر طبعا.
            3DReel2005



            تعليق


            • #7
              السلام عليكم
              كيف حال الاخوه
              كيف الحال اخ سامح وعماد
              بصراحه شدني اسمك اخ سامح دخلت ولاحضت ان الموضوع يمكنه ان يتطور مهم جدا ان تكون حواراتنا مثل هذه بعيده عن مشاكل الدنيا

              الى انني ضعيف بالمودلينك سابقى مستمع كريم

              وايضا يوجد عندي لك هديه اخر تمام
              ابحث بemule عن برنامج يدعى Character Animation Toolkit
              وضيفته مثل وضيفه بيبيد في ماكس ولكن هذا للحيوانات وللزواحف منها للاحصنه وايضا مع حركتها الطبيعيه التي قد تحتاج لجهد شاق لعملها

              تعليق


              • #8
                رائع يا أخ لزهر ممتاز كلامك هذا و رغم أحساسي بالحاجة للمزيد منه إلا أنه ممتاز
                و لكن ما هي طرق المودلنج الأخرى في المايا
                بالنسبة لزد بروش تتعد طرق المودلنج فيه إلى طرق كثيرة جدا سأبدأ بالأدوات العادية فيه وهي المكعب و الكرة الاسطوانة و هي أدوات موجودة في كل البرامج ولكن ميزة البرنامج التي تفرقه عن كل البرامج أنه يقوم بنحت الجسم مثلا عادة يبدأ المصممون إذا أراد أن يصمم رأسا أو الجزء العلوي من الكائنات الحية يبدأ بالكرة ثم يقوم بنحتها حتى تصير إلى ما يريد ولكن ما ميزة النحت بالبرنامج و ما الذي يفرقه عن غيره فهو للحقيقة أشبه فعلا بنظام التعامل مع الـ
                Polygons في ماكس و غيره من البرامج فأنت ما الذي تفعله في ماكس مثلا مع الـ Polygons أنك تقوم بإطالة جزء Extrode أو ما شابه من عمليات الـ Polygons في ماكس أو غيره من البرامج ميزة زدبروش أنك تتعامل مع برنامج ذكي جدا فهو أولا يتعامل بصورة سيمترية أو تماثلية أو ما يوجد في البرامج الأخرى بالـ Mirror أنت تعمل Mirror للعنصر ثم تعمل على أحد إجزائه و لكن في زدبروش تعمل الـ Mirror و ترسم الجزئين مباشرة برسمك جزء واحد منهما نفس الطريقة و تتحكم في نوع الفرشة التي ترسم بها بحيث ترسم أشكال فرش كأنك ترسم في أي برنامج رسم فعلا ثانيا أنت تحدد عدد مرات الـ Mirror و اتجاهاته فأنت تستطع أن ترسم على الكرة من جميع الاتجاهات
                X & Y & Z أنت مثلا ترسم في الجانب الممثل للاتجاه X و البرنامج يرسم لك في الاتجاهات الأخرى و أيضا بإمكانك تحديد عدد مرات تكرار فرشة الرسم على سطح الموديل
                و إليكم هذه الصورة لتروا شكل التماثل في المحور X



                ولو لاحظنا في الصورة السابقة أن الرسم في الاتجاه البارز أي أن الرسم يبدو بارزا على سطح الكرة و لكن هناك طريقة أخرى أن ترسم رسما عميقا على سطح الكرة شاهدوا الصورة التالية

                نرى في هذه الصورة بدء تصميم محاجر العينين

                ثم في هذه الصور بدأ يرسم الآذان انظروا للصورة ناحية اليسار بدأ منها ثم انتهي إلى التي في الجهة اليمنى من الصورة

                و بعد عدة خطوات من الرسم العميق والرسم البارز نرى أنه وصل إلى هذا الشكل من التصميم

                و بعد هذه الطريقة تسمى الـ Sculpting أو النحت و البرنامج يعتمدها كطريقة من طرق التصميم الرئيسية
                و حتى نلتقي مع الطريقة الثانية في البرنامج أتمنى لكم الاستفادة إن شاء الله

                الصور من موضوع الفنان UPHAM من منتدى زد بروش
                التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 07 / 12 / 2003, 12:09 AM.
                سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

                تعليق


                • #9
                  معذرة يا أخي العزيز يوسف كل عام وأنت بخير لك وحشة يا عم
                  غايب انت من زمان فينك
                  و جزاك الله كل خير يا أخي الحبيب على الهدية
                  و إن كنت بحمد الله وجدتها من فترة مع الشباب الصينين
                  جزاك الله كل خير و سعيد أن اطمأننت عليك و لا تقطع عنا أخبارك ياعم يوسف

                  تشريفك الموضوع بس يا أخي يوسف كافي أن يكون خيرا إن شاء الله
                  أخوك
                  التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 07 / 12 / 2003, 12:10 AM.
                  سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

                  تعليق


                  • #10
                    جربت الـ Sculpting على الـ ZBrush ووجدتها مذهلك.
                    لكن عيب هذه الطريقة هي أنك في النهاية ستحصل على مجسم بطريقة غير منظمة أي أنك لا تحافظ على الـ Topology -لو تعرفون لها ترجمة أرجو أن تتفضلوا بها- و هذه الـTopology هي طريقة بناء الجسم و الخطوط التي تراها موزعة على السطح في الـ wireframe . و فائدتها هي أولا و قبل كل شيء في الـ textures ثم ثم في الـتحريك لأنها تساعد كثيرا في هذه المرحلة.
                    و عليه فان طريقة Zbrush تصلح لعمل مجسمات ذات دقة و تفاصيل كبيرة لكنها ليست للتحريك طبعا.
                    3DReel2005



                    تعليق


                    • #11
                      لا يا عزيزي هناك طريقة فعلا للتحكم فيها عن طريق لوح الأدوات و تقلل و هي تجعلك تقلل عدد نقاط الشبكة المعقدة الخاصة بالعنصر لأقل عدد ممكن حتى تنتهي من عملك
                      و أيضا يسمح لك البرنامج بإظهار الـ wireframe للعنصر و حتى نقاط التقاء خطوط الـ wireframe البرنامج فعلا أنا كل يوم أكتشف به جديدا
                      شوف يا أخ لزهر جرب تظهر خيارات البرنامج المتقدمة
                      و من الخيارات الخاصة بالأدوات الجزء Inntilize اختر HDivide و VDivide قليل لتقلل من تفاصيل العمل و ذلك قبل الشروع في العمل فعلا
                      و بعد الانتهاء عند التصدير من الجزء Inventory اختر جودة ريزليوشن قليلة للعنصر المصدر و ستجد بين يديك عنصر خفيف و ظريف و سهل التعامل معه
                      و الحركة حسب ما أظن لأني لم أستعمله بعد بصورة كاملة الحركة تعتمد على الـ Morph targets حيث بإمكانك أثناء العمل تصدير الكثير من الـ Morph targets مما يسهل عليك عمل أشكال مختلفة لشكل الحركة
                      تحياتي
                      سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

                      تعليق


                      • #12
                        هل الموديلنج باستخدام الماكس من ضمن الموضوع؟؟

                        لماذا لم يتم فتح هذا الموضوع من خلال منبر ماكس أو مايا؟

                        تعليق


                        • #13
                          يا أخ حسام الموضوع ( المودلنج في كل البرامج ) و لم يفتح الموضوع في قسم الماكس أو المايا لأن الأنسب أن يناقش في مكان النقاشات المفتوحة بعيدا عن البرامج و قريبا منها في نفس الوقت و أظن أن باب أطراف الحديث بالنسبة لناس تعمل في الجرافيك أن يكون أطراف الحديث الجرافيكي أيضا أليست كذلك و لأنه موضوع يتعلق بالكل و لا يحق لبرنامج معين أن يستأثر به
                          سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

                          تعليق


                          • #14
                            شكرا سامح

                            رأيت كثير من الأعمال المعمولة بهذه الطريقة لكنها كانت اعمال ثابتة و ليست متحركة. عموما أظن ان من يريدون الحركة لا يتجهون لهذا النوع من البرامج، و انما يقصده طالبي الحصول على تفاصيل كبيرة لا يمكن عملها بطرق التصميم العادية.
                            برنامج Maya يحتوي على أدوات مشابهة تسمى Maya Artisan Tools و هي قديمة جدا ربما أقدم من Zbrush لأنها كانت تباع لوحدها أيام كان مايا سعره 50 ألف دولار. لكنها الآن أصبحت شيء مدمج مع البرنامج.
                            3DReel2005



                            تعليق


                            • #15
                              لا شكر على واجب يا أخ لزهر و لكن البرنامج فعلا تستخدم عناصره المصدرة في التحريك و يا ريت تشوف هذا الرابط
                              هذا الديناصور من تحريك الفنان Pixolator المصمم الأول وصاحب الشركة
                              http://www.pixolator.com/zbc-bin/ult...c&f=1&t=011231
                              ويا ريت لو يكون عندك كويك تايم بلاير حتى تستطيع رؤية الفيلم المتحرك في الصفحة تلك
                              و بعد نعود يا جماعة للكلام عن تقنيات المودلنج في البرامج مرة أخرى
                              سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد

                              تعليق

                              يعمل...
                              X