Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

نقاش : sub scattering surface

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • نقاش : sub scattering surface

    الاخ الكريم lazzhar
    بداية أشكرك للتعرض لهذا الموضوع
    ثانيا lightwave لا يدعم subs cattering surface ولكن يمكن استخدام بعض الplugins المتخصصة في هذا .
    وهي كثيرة منها :
    OGO_Hikari و Worley's G2 وربما كان هذا هو الأشهر لأنه يحتوى على عدة سمات منها skin tools لمحاكاة طبيعة الجلد البشري ولكنها غالية نوعا ما وهناك مقابس مجانية ولكنها محدودة الاستخدام .
    لدي عدد كبير من هذه المقابس لم أقم بتجرتها بعد ولكن طلبك هذا يشجعني على القيام بذلك وإن كان الكثير منها يحتاج لوقت طويل إثناء ال render وسأقوم بعرض بعض التجارب في الرد التالي إن شاء الله .
    لا أدري إن كان maya يدعم هذه الخاصية مباشرة !!
    إن كنت قد جربت هذه العملية من قبل فأتمنى أن نرى بعض تجاربك.
    تحياتي .
    خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

  • #2
    السلام عليكم اهلا اخي احمد
    هذا موضوع يدور في http://www.maxforums.net/showthread....ight=sssنفس النقطة
    نموذج ماكسي برازيلي
    اسف لادخال الماكس انا اقصد النتائج فقط


    وان شاء الله ساحاول اعمل تجربه خاصه بس ف القريب العاجل
    تحياتي
    Much of Art + Little of 3D = 3D Artist

    تعليق


    • #3
      أهلا بك يا خليفة
      لا عليك
      وجودك هنا يثري الموضوع بلا شك وجميل جدا أنكم تطرقتم للموضوع في الماكس والحقيقة أنه لا يمكنني أن أخفي إعجابي بBRAIZL المصير الأشهر في عالم الماكس .
      خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

      تعليق


      • #4
        قمت بعمل اكثر من عشرين تجربة على المجسم الذي عرضته قبل أيام
        وهذه بعض النتائج :


        هذه الطريقة تستخدم( حسب علمي ) بنجاح في محاكاة ألوان بعض الحشرات .
        قمت بتجربة مقبس يؤدي إلى نتائج ممتازة ولكن الريندر يستغرق وقتا طويلا .
        التعديل الأخير تم بواسطة john_silver; 18 / 11 / 2003, 08:40 AM.
        خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

        تعليق


        • #5
          جميل أنك طرحت الموضوع

          بالنسبة لمايا فغير ممكن عملها بالـ render العادي دون الاستعانة ببعض الـ plugins . نفس الشيء حين المرور الى Mental Ray فهو لحد الآن لا يزال متأخر في تقديم هذه الخدمة مباشرة. رغم توفر بعض الـ Shaders له الا أنه بعيد عما يقدمه الـ Brazil.
          الحل الذي وجدته هو استعمال PRMan من Pixar . و بحثت كثيرا عن الطريقة الى أن وجدتها. و هذه تجربتي البسيطة:


          الصورة الثانية التي وضعتها John تبدو محاكاة فقط للـ SSS . لا أدري لم لا يظهر الأثر جيدا.
          أريدك ان تستعمل مصدر اضاءة وحيد و تجعله يأتي من اليمين أو اليسار و تجعل له ظل.
          مشكور على الموضوع.
          3DReel2005



          تعليق


          • #6
            تجربتك ناجحة تماما كما يبدو لي .
            وال back ear light يبدو أثرها رائعا ومنطقيا .
            بالنسبة لي فأنا استخدم اكثر من مصدر للضوء في المشهد وكان الهدف كما اوضحت محاكاة لون اجنحة بعض الحشرات + تجربة المقابس .
            سأقوم بالتجربة وفق ما ذكرت .
            تحياتي لك .
            خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

            تعليق


            • #7
              تجربه في عصر السرعه
              http://solidsnake.8k.com/sss.jpg

              استمر التصيير زهاء العشر دقائق باستخدام VRay
              On P42.4Ghz with512Rdram
              Much of Art + Little of 3D = 3D Artist

              تعليق


              • #8
                ملحوظة : قمت باستبدال الصور التي كانت في الاعلى فقط لأحافظ على سرعة الصفحة
                نعود للموضوع :
                بالنسبة لتجربتي على الوجه لم أحصل على نتيجة مرضية إلا التأسيس لخامة بشرية مقنعة نوعا ما وبخاصة منطقة التقاء الرأس بالأذن طبعا باستثناء المناطق الداكنة على الوجه والتي لم أعرف إلى الآن المسبب لها .
                فيما يتعلق ب back ear light حصلت على نتيجة غير مرضية أبدا
                ولهذا استغنيت عنها .
                ال plugin الذي استخدمه هو G2 امضيت معه اكثر من أربع ساعات من المتعة والمعاناة .
                hxxp://www.worley.com/G2/g2_main.html#startit
                المقبس قوي جدا ولكن أظن اني بحاجة لملفات المساعدة الخاص به .
                الأخ خليفة هل استخدمت Translucency ؟
                ال SSS لا يتعارض أبدا مع الإضاءة العامة GI ولكن باستخدام مصدر وحيد للضوء تكون التجربة أكثر وضوحا .
                خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

                تعليق


                • #9
                  بالضبط اخي احمد انه الTranslucency
                  لكن للاسف في الفي راي لا استطيع استخدام الخاصيه الا مع تفعيل الاضاءه العامه
                  تحياتي
                  Much of Art + Little of 3D = 3D Artist

                  تعليق


                  • #10
                    Translucency
                    او نصف الشفافية يظهر أثره بوضوح حول أطراف المجسم (حسب علمي ).
                    لم لا تجرب مصيرا آخر ا كبرازيل مثلا او منتال راي .
                    إلا بالمناسبة هل عملت على منتال راي الخاص بماكس 6 .
                    خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

                    تعليق


                    • #11
                      مثل ما قلت اخي احمد المشكله
                      الاولى انني جربت البرازيل لكني مملت من كثر التجارب التي في كل مره
                      تذهب بعيدا جدا جدا عن المطلوب خاصه حين تجربتي في اسطح التشتيت الداخلي
                      وبما ان الفيري لا تتوفر هذة الخاصية (رسميا) الا انني بقليل من الاجتهاد استطعت الوصول الي شي قريب وهو كالتالي
                      انكسار تشوشي ((Glossy refraction)+ انكسار الضوء ((Caustics((هذة الخاصية التي لو تذكر الاخ جون سيلفر قبل سنتين وهو يعلمني مبادءها))
                      +الشفافيه((Translucency))
                      =ٍٍٍSSS
                      تتبع معي سير الاشعة
                      1-تنطلق الاشعة نحو المجسم وتصل اليه
                      2- عند وصول الاشعه السطح الخارجي تبدا جميع العمليات الي نطلق عليها التشتيت الداخلي للاضاءه والتي تكون كالتالي
                      أ- التشتت الداخلي الاضاءه والناتج من الانكسار التشتتي و الشفافيه Translucencyالتي تكون فيه الاشعه الضوئيه ناتجه من الCaustics بعد اختراقها السطح الخارجي اضعف من الاشعه القادمه من المصدر والتي تكون منتشره في جميع الاتجاهات داخل المجسم
                      قد يتساءل المرء (لماذا لا نرى الجسم مضيء اذا))
                      الجواب
                      في الواقع فان الاشعه المنتشره في جميع الجهات تستهلك طاقتها داخل المجسم
                      بحيث انها تسقط نفسها في اقرب سطح ممكن))والدليل على هذا
                      انظر تجربه الاخ لزهر ((الاذن))
                      مثل ما تلاحظ ان السطح المواجه للضوء قريب من السطح غير مواجه للضوء فتظهر الخاصيه واضحه جدا على عكس المناطق الاخرى((سطح مواجه للضوء بعيد عن سطح غير مواجه له))
                      لذا نلحظ دائما وجود هذة الخاصيه على الاطراف والتي تعتبر اقرب الاسطح من السطح المواجه للضوءه
                      هذا والله اعلم لانه اجتهاد ذاتي اي انه قابل ان يكون خطا
                      تحياتي
                      التعديل الأخير تم بواسطة Solid; 18 / 11 / 2003, 05:42 PM.
                      Much of Art + Little of 3D = 3D Artist

                      تعليق


                      • #12
                        يعجبني هذا الوعي وتلك الثقافة التقنية العالية .
                        لكي يتم الانكسار داخل الأجسام الشفافة او نصف الشفافة لا بد أن تكون قيمة ال refraction index داخل الجسم مغايرة للتي في الخارج لماذا ؟
                        لأن الانكسار في الطبيعة ينتج عن اختلاف قيم refraction index يسقط الضوء على السطح (ماء مثلا )ثم عندما يجد ان قيمة ال refraction index قد تغيرت في الداخل عنها في الخارج يحدث ما نسميه انكسار الضوء .
                        في لايت ويف نستخدم جسما شفافا تماما مع قيمة مختلفة نرمز له غالبا AIR الهواء وهو في الغالب نسخة من المجسم نفسه نقوم بوضعها داخل المجسم نعمل flip للبوليجون ونعطيه شفافية أعلى من المجسم الذي في الخارج وقيمة انكسار مختلفة .
                        لا أدري إن كان الأمر في البرامج الاخرى يختلف إذا تمت هذه العملية بنجاح أتوقع أن تنجح عملية انتشار الأشعة داخل المجسمات وهذا هو ما تقوم بعمله المقابس المتخصصة .
                        فلنتابع التمرين والتجربة حتى نحصل على المطلوب .
                        وفقك الله .
                        خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

                        تعليق


                        • #13
                          لا ازيد على كلام الاخ احمد
                          الا هذة الصوره البسيطه التوضيحه

                          من الناحيه الفيزيائيه ينشا انكسار الضوء عن حدوث اختلاف في سرعه الموجات الضوئيه من وسط لاخر وهذا شي مهمل من ناحيه برامج الثريدي
                          والتي تستعمل الطريقه الموجوده في الصوره وهي ((النسبه بين جيب الزاويه المحصوره بين عمود الانكسار الموجه الضوئيه الي جيب الزاوية المحصوره بين عمود الانكسار والموجه المنكسره))وهذا ما يدعى بقانون نسل والذي يساوي ال IOR((Index Of Refraction(
                          الذي تحدث عنه الاخ احمد
                          اسف لخروحي عن الموضوع ولكن للفائده
                          تحياتي
                          التعديل الأخير تم بواسطة Solid; 18 / 11 / 2003, 11:17 PM.
                          Much of Art + Little of 3D = 3D Artist

                          تعليق


                          • #14
                            جميل جدا النقاش و مفيد كذلك.

                            صورة solid أعطت مثال جيد للـ translucence .
                            أغلب المحاكاة التي نراها للـ tranclucence تكون غير مقنعة خصوصا في اللقطات المتحركة.أما الثابثة ممكن تمر دون ملاحظة.
                            عندما تضييء نصف وجه شخصية فانك تشاهد احمرار في الجهة غير المضاءة لمنطقة الأنف. لو تلاحظون هذا الأثر في الوجه الذي وضعته فوق. و هذه غير ممكنة بدون SSS حقيقية. لكن مشكلتها دائما هي البطئ لأنها تستعمل الـ Raytracing لحساب المسافات كما شرح الأخSolid . هناك طريقة لعملها بواسطة الـ depth buffer و هي أسرع لكني لم أعرف كيفية استعمالها(كل تجاربي هي على الـ Renderman )
                            http://zj.deathfall.com/oldindex.htm
                            و هناك حيل ذكية تم العمل عليها في Finding Nemo جعلت استعمال الـ SSS ممكن جدا في العمل. و هناك أيضا حيل تم شرحها في ملف PDF لازم تنزلوه و تطلعوا عليه رغم أنه موجه لمستعملي RenderMan إلا أنه مفيد جدا.
                            http://www.renderman.org/RMR/Example...002/index.html
                            لما أعمل تجربة مشرفة سأضعها هنا ان شاء الله.
                            بالتوفيق
                            3DReel2005



                            تعليق


                            • #15

                              نعم هؤلاء (النصابون ) يقومون بعمل مقابس وبرامج وسكربتات خاصة بهم وليست للبيع يحتالون فيها على بعض المشاكل التي تواجه المصممين .
                              سبق وأن سمعت ان الشركة المنتجة لفاينال فانتزي (الفلم)اظنها سكوير سوفت أو سوفت سكوير نسيت تعاقدت مع شركة المانية لإنتاج مقبس خاص بالشعر كلفهم ملايين .
                              سمعت هذا من أحد المهتمين بفاينال فانتزي اللعبة للشركة نفسها والعهدة عليه .
                              خمسة عشر رجلا ماتوا من أجل صندوق

                              تعليق

                              يعمل...
                              X