PDA

View Full Version : :: أين أجد الماكسيول ؟؟ ::


ابوصالح1
10 / 05 / 2007, 12:55 AM
السلام عليكم ..
أين أجد مصير الماكسيول .. وهل لابد من تحميل البرنامج كذلك ..:):)

ما تلاحظون إني تتطورت :p

Mr.C4D
10 / 05 / 2007, 12:58 AM
تفضل الرابط
http://s9.quicksharing.com/v/1205965/_.rar.html
اتمنى لك التوفيق

ابوصالح1
10 / 05 / 2007, 01:25 AM
دحومي مشكور عيوني ..:):)

Mr.C4D
10 / 05 / 2007, 01:27 AM
دحومي مشكور عيوني ..:):)
لا شكر على واجب اخي..^_^..

Dosri
10 / 05 / 2007, 02:39 AM
يووووووووه ياويلي .. توني فرحان .. اني اعرف الماكسويل ... تبي تجي تكسر راسي يابو صالح هههههه

تحياتي

abdoubb
10 / 05 / 2007, 04:09 AM
الملكسويل رائع لكن في انتظار الإخراج الرسمي لمقبس الربط مع مصيرات الرندرمان...لأنه فقط يعطي حسب اتفاقات خاصة!
فقط لفتح الشهية...مصيرات الرندرمان اسمها REYES أي
Render Everything You Ever Saw
http://en.wikipedia.org/wiki/Reyes_rendering

ابوصالح1
10 / 05 / 2007, 04:18 AM
ههههه أخوي Dr.C4D هذا من تواضعك .. على كل .. أنتظر من بعض الورش العملية ..:)
الأخ عبدالوهاب .. كثيرا ما اسمع عن الريندرمان .. فهل أجد معلومات إضافية عنه :)

ابوصالح1
10 / 05 / 2007, 04:19 AM
على فكرة أنا ضعيف في الإنجليزية :)

abdoubb
10 / 05 / 2007, 04:35 AM
لا مشكلة أخي أبو صالح ;-)
الرندر مان هو عبارة عن مجموعة من المصيرات التي تحاكي تقريبا الحقيقة! هذه المصيرات تتعامل بملفات خاصة اسمها rib
و هذه المصيرات غالية الثمن مثل prman الذي تستعمله شركة pixar و الذي كان يباع أكثر من 10000 دولار!!!! و الآن أعتقد أنه يباع بـ2000 دولار...
المهم...هناك أيضا مصيرات مجانية و"قوية" مثل pixie, aqsis لكن المشكلة هي أنه ليس عبارة عن وضع قيم ثم الضغط على رندر...لكن هو برمجة!
لكن نصيحتي...مصير السينما 4 دي يقارن مع مصيرات الرندرمان ;-)
الآن المشكلة الوحيدة التي أجدها في مصير السينما أنه لا يمكن أن يقوم برندر الملايير من البولي لأن instance الذي يستعمله السينما ليس كافي...عكس مصيرات الرندرمان
في السينما يوجد مقبس هو dpit nature spirit يمكن أن يعمل لك الملايير من البولي لكن لا يعمل جيدا مع gi
أيضا dof أي depth of field الخاص بالسينما يجب أن تقوم بتحميل كامرة خاصة "و هي مجانية" تم التعديل عليها بالإكسبرسو لأن للأسف dof في مصير السينما هو عبارة عن post effect...أما إذا كان لديك برنامج after effects يمكن أن تصدر العمل على شكل rla أو rpf أثناء الرندر لأنها صور 2 دي لكن تحتوي على معلومة Z و هو ما سيمكنك من عمل dof مباشرة على after fx....لكن...instance للأسف لم تعجبني!
بخصوص الرندرمان...قد يفيد
http://www.renderman.org/

I بدر I
10 / 05 / 2007, 06:59 AM
أخي عبدالوهاب .. إن كان لديك أجوبة عن هذه الأسئلة فأتمنى أن تفيدني ..
هل يمكن تعلم برمجة الرندر مان من الإنترنت .. أم يجب دخول معاهد تدريبية خاصة .. ؟؟
وهل يجب أن تكون لك خبرة كبيرة مسبقة في توزيع الإضاءة والرندر للعمل عليه .. ؟؟
وما الأساسيات التي يقوم عليها هذا الرندر .. ؟؟

أيضا بالنسبة للبولي .. هل هناك رندر قوي يتحمل عددا هائلا منها غير الرندر مان ... و مقابس البرمجة .. ؟؟

shadi_hou
10 / 05 / 2007, 07:11 AM
شكرا أخوي عبد الله على البرنامج ولكن يا ريت ولو رابط بسيط
عن طريقة استخدامه يعني الأساسيات لو سمحت
تحياتي

فيصل1
10 / 05 / 2007, 07:56 AM
جزاكم الله الف خير .. معلومات رائعه اخي عبدالوهاب ..

lover_3ds
10 / 05 / 2007, 08:41 AM
يا ريت يا استاذنا ابو صالح بس تتقن الماكسويل ان شاء الله ليس صعب على فنان :cool: ... تعملنا درس عليه لاني بصراحة للان لم اعرف كيف اركب المقبس الخاص به !! وبارك الله فيك ..... بالتوفيق

abdoubb
10 / 05 / 2007, 09:44 AM
بالنسبة للرند رمان...أولا لا أتقنه لأنه عبارة عن برمجة...لكن المعلومات التي لدي جمعتها من مختلف المنتديات ;-)
المهم...مصيرات الرندرمان يمكن أن تقوم برندر نوعين من الملفات...أولا ملفات تكتب مباشرة ببرنامج notepad مثلا لكن يجب أن تكتب باللغة الخاصة للمصير ثم القيام بعملية compile
أو يمكن كتابتها ببرنامج C++ ....نعم...البرمجة ;-)
لكن...قد تقولون ... ما هي إذن فائدة مقابس الربط!
أولا:مقابس تقوم بكتابة ملفات rib خاص فقط بوضعية البوليغونات أي كالقيام بعملية export لملف directX لكن دون تكستير!
ثانيا: مقابس تقوم بتصدير كل شيء! أي ما تقوم به هو عبارة عن ترجمة الملف إلى اللغة التي يفهمها مصير الرندرمان أي حتى الخامات و نوعية الإضاءة تترجم! يعني في الأخير كأنه final render لكن يقبل كل شيء ;-)
لهذا ماكسون أنتجت مقبسا خاصا...عدم وضعه إلا في الإصدار الخاص بالأستوديوهات الخاصة هو أنهم يقومون أيضا بعمل support لكيفية استعماله...هذا ما قرأته في أحد المنتديات ;-)
فيما يخص تعلم البرمجة أخي البدر فكل مصير يعطيك كيفية البرمجة من الألف إلى الياء لكن بشرط معرفة استعمال لغة مثل C++ وذلك لتشابه طريقة العمل و الـC++ أقصد oriented object!!!!
أما بالنسبة للـinstance فأحسن مصير رأيته هو مصير vue infinite !!! حقا أعجوبة! لا يحتاج لبرمجة! ما عليك فقط أن تضع instance مثل شجرة أو حتى polygonal object قمت بعمله على برنامج آخر ثم سيقوم بعمل الملايين منه! و ما اذهلني حقا هو ecosysteme تقوم بعمل المئات من الأشجار و يقوم بتحريك أوراقها! أي instance تتحرك!
أما على السينما فهناك كما قلت dpit nature spirit لكن للأسف لا يعمل جيدا مع GI لكن بالإضاءة العادية فهو يعمل جيدا...أي مفيد حقا خاصة عند استعمال الموجراف!
لكن السؤال الذي أطرحه هو بخصوص الشعر hair ....الشعر عند توليده ماهو إلا instance خاص! و الديليل على ذلك أنه يتم عمل مجموعة صغير من guides ثم يعمل الملايين من الشعر...يعني كأنه قام بعمل الملايين من السبلاين...فلماذا لا تقوم ماكسون بعمل instance لكن خاص بالبوليغونات???

abdoubb
10 / 05 / 2007, 10:01 AM
هاهو فنان فاز بالمرتبة الأولى في eon challenge
الإسم: James Kaufeldt
استعمل cinema 4d و المصير الذي يستعمل reyes المصير 3delight
http://features.cgsociety.org/challenge/eon/player.php?entry_id=76442
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3987&page=3

abdoubb
10 / 05 / 2007, 10:05 AM
هاهو المقبس لمن يريد أن يجربه لكن
1- لا يعمل على الإصدار 10 "لم يعمل عندي"
2- المقبس قديم و ليس هو الكنز الذي عملته شركة ماكسون ;-)
http://savards.fuzehost.com/RibExporter.htm
لكن المقبس Open source لمن يريد أن يطوره
و شكرا للذي عمله!

abdoubb
10 / 05 / 2007, 10:17 AM
قد يفيد
Well, the 3Delight bit is quite straight forward: I used it for almost all the shots, and almost all the passes, except for the bits that AR can handle much faster, like AO and similar tracing ops. Since I'm lucky enough to have access to the production bundle, which I cannot talk about at all at this particular point due to an NDA, it was easy enough to get the RIB output needed to pull this off. Some general fiddling around, and ka-boom - it's there, in full REYES glory.
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=477159&page=2&pp=15&highlight=renderman

I بدر I
10 / 05 / 2007, 01:17 PM
فعلا مبدع هذا الشخص ( James Kaufeldt ) .. لكن لم تعجبني الشخصية .. يبدوا بأنه لم يركز عليها .. على كل حال ..
أريد أن أعرف ما الذي يميز مصييرات البرمجة كالـRenderMan .. عن المصييرات العادية كالـFinalRnder .. أو غيره ..

مع أن هذه المصييرات ما عليك فيها سوى وضع بعض الإعدادات وضغطة زر ..

فالماذا ندخل في البرمجة .. والتعقيد .. و C++ .. ووو ..

بالنسبة للواقعية فأعتقد أنه حتى الـGI يصل إليها بسهوله ..
بالنسبة للوقت وزمن .. أنا لا أعرف سرعة مصييرات البرمجة .. إذا كنت تعرف سرعتها فأخبرنا ..

ببساطة أريد أن أعرف لماذا تستخدم الشركات العالمية مصل بكسار مصييرات البرمجة مع تعقيداتها .. بينما هناك المصييرات السهل والتي تعطي أحسن النتائج ..

ما رأيك أخي عبدالوهاب .. من الأفل المصييرات العادية أم مصييرات البرمجة .. وأرجو أن تعطينا مقارنة بسيطة .. حسب خبرتك ..

abdoubb
10 / 05 / 2007, 02:01 PM
لو ترى جيدا المنتديات الغربية فإنهم يتكلمون كثيرا عن mental ray السبب بسيط...لأن فيه قسمان...الأول وضع القيم و الثاني برمجة "شخصيا لم أجربه"
سرعة الرندرمان:
في السابق قبل أن يتم اختراع هذا النوع من الرندر كانت الصورة الواحدة تأخذ أياما لكي تنتهي من الرندر! الرندرمان قام بتقلبص الوقت إلى ساعات فقط!!!
الآن...مثلا انظر هنا
http://www.3delight.com/en/uploads/images/skins/gallery/dog.jpgالمنظر...100% كمبيوتر!CG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
الرندر مان له خصائص في الكامرة...مثلا فيما يخص motion blur ....المصيرات الأخرى مثل maxwell render لديها كامرة حقيقية مما يؤدي إلى عمل تقريبا الحقيقة! أي كل ما يتعلق بالـdof, motion blur يمكن أن يحاكيه...لكن الوقت....سيأخذ وقتا كبيرا! لكن مصيرات الرندر مان يمكن أن تحاكي نفس العمل في أقل وقت ممكن!
للأسف المقارنة لا يمكن أن أعملها لأنني لا أبرمج بالرندرمان! ما أقوله فقط هو ما قرأته في المنتديات!!!
انظر هنا...أحسن مقارنه وجدتها لحد الآن!
http://www.3dattack.net/forum/archive/index.php/t-1094.html
لكن تذكر أنه عندما يمكنك أن تبرمج أي شيء فأنت الذي ستتحكم فيه! برمجة shaders يمكن أن تمنح لك التحكم شبه التام في كيفية التعامل مع الكامرة و الإضاءة و هذا هو الذي يميز الرندرمان و المانتال و povray و غيرهم.

I بدر I
11 / 05 / 2007, 12:49 AM
لا زال تصميم هذا الكلب يدهشني فعلا .. واقعي فعلا إلى أشد درجة ..
لكن إذا كان أكبر فرق بينهما هو فرق الزمن .. فيمكن ان نعوض ذلك عن طريق الحواسيب القوية .. أو شبكة الرندر ..

فأنا لا يمكن أن أتعب رأسي بتعلم البرمجة بينما هناك المصييرات العادية .. وكلهم يصلون إلى الواقعية ..

ابوصالح1
11 / 05 / 2007, 01:37 AM
الأخوة مشكورين ..
الأخ عبدالوهاب معلومات جدا جميلة ومفيدة .. وفقك الله :)

abdoubb
11 / 05 / 2007, 08:05 AM
هاهو مثال بسيط لعمل sphere قمت بنسخة من أحد الملفات المرفقة مع pixie

Format 200 150 1
PixelSamples 4 4
ShadingRate 1.0
Option "statistics" "endofframe" [1]
FrameBegin 0
Display "first.tiff" "file" "rgba" "string compression" "lzw"
Display "+layered.tif" "framebuffer" "rgb"
Projection "perspective" "fov" [36.0]
Rotate 180 0 1 0
ConcatTransform [1.0 0.0 0.0 0 0.0 0.435544 -0.900167 0 0.0 0.900167 0.435544 0 0.955721 9.27594 -440.36 1]
WorldBegin
ShaderLayer "surface" "texmap" "layer1" "string texturename" ["grid.tex"]
ShaderLayer "surface" "matte" "layer2"
ConnectShaderLayers "surface" "layer1" "Cout" "layer2" "Cs"
TransformBegin
ConcatTransform [1.0 0.0 0.0 0 0.0 1.0 0.0 0 0.0 0.0 1.0 0 204.187 -437.336 53.0255 1]
Attribute "light" "shadows" ["off"]
LightSource "pointlight" 2 "intensity" [150000]
TransformEnd
TransformBegin
ConcatTransform [1.0 0.0 0.0 0 0.0 1.0 0.0 0 0.0 0.0 1.0 0 -320.159 -429.109 -87.5622 1]
Attribute "light" "shadows" ["off"]
LightSource "pointlight" 3 "intensity" [100000]
TransformEnd
TransformBegin
ConcatTransform [1.0 0.0 0.0 0 0.0 1.0 0.0 0 0.0 0.0 1.0 0 121.927 4.77862 516.121 1]
Attribute "light" "shadows" ["off"]
LightSource "pointlight" 4 "intensity" [100000]
TransformEnd
AttributeBegin
Color 0.560784 0.878431 0.341176
ConcatTransform [1.0 0.0 0.0 0 0.0 1.0 0.0 0 0.0 0.0 1.0 0 0.0 0.0 0.0 1]
Sphere 100.0 -100.0 100.0 360
AttributeEnd
WorldEnd
FrameEnd


شخصيا قررت أن أتعلم هذه اللغة لأنها تساعد كثيرا في فهم طريقة الرندر و بذلك يمكن ربح الكثير من الوقت على السينما 4 دي!
شكرا لك أخي أبو صالح ;-)

و كما تلاحظون...كل القيم يمكن إيجادها على السينما 4 دي! مثلا في نوعية الصورة فهي عبارة عن tiff و مستعمل فيها طريقة ضغط lzw و يتم رندر الصورة في مقياس 200*150