PDA

View Full Version : الفصل الدراسى الجديد ( Moh Taia - برنامج Blender )


Moh Taia
06 / 10 / 2006, 03:26 AM
السلام عليكم

( تم نقل الفصل القديم هنا لتعديل روابط الصور )


بسم الله نبدأ اولى فصول تدريس برنامج Blender

نبذة سريعه : برنامج Blnder هو برنامج 3D مجانى ( يحمل رخصه مفتوحه )
موقع البرنامج : http://www.blender.org/ (http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html)
لعمل Download للبرنامج : http://www.blender.org/download/get-blender/
( اختار MS Windows اذا كنت تستخدم الويندوز ) أو نظام التشغيل اللذى تعمل عليه
النسخه : الحاليه هى 2.44 يرجى تحميلها ( من نفس الرابط )

---------------------------------------------------------------------------------------------------

أهداف الفصل الأول :
1- التعرف على واجهة استخدام البرنامج
2- التنقل بحريه وسلاسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه
3- التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( Modelling ) المختلفه
4- نمذجة بعض الأشياء البسيطه
5- التعرف على اساليب النمذجه المتقدمه
6- عمل مشروع فى نهاية هذا الفصل باستخدام جميع طرق ال Modelling التى درسناها لنمذجة موتوسيكل فضائى - موضح بالمرفقات
7- عمل مشروع حر من اختيار الطالب وانهائه بمجهوده وبملاحظات زملائه

ملحوظه هامه هذا الفصل الدراسى للجميع نزل البرنامج واكتب رد فى الموضوع وابدأ معنا فورا

لتنزيل الفصل الدراسى Pdf اضغط هنا (http://www2.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=12181)

اطيب امنياتى بفصل دراسى ممتع :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 03:59 AM
بسم الله

من أهداف الفصل الأول :
1- التعرف على واجهة استخدام البرنامج


واجهة البرنامج
فى البدايه لابد ان نتعرف على واجهة البرنامج لن نذكر كل شىء الآن ولكن فقط ما نحتاجه لنبدأ العمل
المفترض انك حملت البرنامج
بعد تنزيل البرنامج وعمل instsl افتح البرنامج
أول ما تراه هو الشاشه الإفتراضيه للبرنامج ( مثل الصوره التاليه )

http://nmteg.jeeran.com/new%20class/01%20واجهة%20البرنامج.jpg

كما ترى تنقسم واجهة البرنامج اإفتراضيه لثلاثة أقسام
شريط المهام الرئيسى ( محدده باللون الأحمر )
شاشة العمل 3d Window ( محدده باللون الأزرق )
شاشة الأزرار Buttons window ( محدده باللون الأخضر ) ويطلق عليها ايضا شاشة التعديل
لاحظ أن لكل شاشه شريط مهام خاص بها يحتوى على الأوامر والعمليات اللتى يمكن أن تنفذ فى هذه الشاشه فكما تلاحظ فى الصوره أن شاشة العمل لها شريط مهام خاص بها ويحتوى على عمليات تختلف عن الموجوده فى شريط مهام شاشة الأزرار مثلا
والأن دعنا نتعرف على هذه الشاشات قليلا
---------------------------------------------------------------------------------------------------
1- شريط المهام الرئيسى
ويتضح من اسمه انه المسؤل عن العمليات الحيويه فى البرنامج مثل ال Load وال Save وغيرها
بالضغط على كلمة File تظهر قائمه( مثل الصوره التاليه )

http://nmteg.jeeran.com/new%20class/04%20قائمة%20File.jpg

أهم الأوامر الموجوده
New لإلغاء المشروع الحالى والعوده للشاشه الإفتراضيه للبرنامج
Open لفتح عمل محفوظ على الهارد
Reopen Last لفتح آخر عمل تم حفظه
Save لحفظ عملك الحالى ( حتى تستطيع استرجاعه مر اخرى )
Save Image لحفظ الصوره الناتجه عن عملية التصيير (Render) على الهارد
Append لجلب اى شىء من اى ملف خاص بالبليندر لمشهدك الحالى ( مثلا يمكنك جلب الإضاءه الخاصه بمشهد آخر بكل اعداداتها ودمجها فى مشهدك الحالى )
Import و Export للتصدير و الإستيراد لصيغ تقرأها برامج ال 3d الأخرى مثل الماكس و اللايت ويف وغيرها الكثير
Quit Blender للخروج من البرنامج لاحظ أن البرنامج لن يسألك عن حفظ عملك قبل الخروج لذلك تذكر جيدا عمل Save لعملك قبل الخروج من البرنامج

نترك باقى الأوامر الآن وننتقل بنظرنا الى يمين كلمة Help تجد مربع مكتوب فيه SCR:2-Model
ومعنى هذه الكلمه ان البرنامج فى الوضع المسجل سابقا الخاص بالنمذجه - ما معنى هذا ؟؟
برنامج ال Blender مجهز ليقوم بالنمذجه ( Modelling ) والتحريك ( Animation ) والريندر ووو........ ليساعدك البرنامج فى عملك قام المبرمجون بعمل اوضاع سابقة التجهيز كل وضع منهم مجهز لشىء معين
اضغط على المربع SCR:2-Model ( تظهر القائمه التاليه )

http://nmteg.jeeran.com/new%20class/05%20أوضاع%20سابقة%20التجهيز.jpg

اختر بالماوس animation لترى الوضع المجهز للتحريك
material للوضع المجهز لإضافة الخامات ، Sequense للوضع المجهز لإضافة مقاطع الفيديو و الصوت ووضع مؤثرات بينهم ( مثل ال After Effict مثلا ) وأخيرا اضغط على Model للعوده لشاشة النمذجه ( الشاشه الإفتراضيه )
لاحظ أن يمكنك التنقل بين الأوضاع شابقة التجهيز بسرعه بالضغط على Ctrl فى لوحة المفاتيح ثم مفاتيح الأسهم الأيمن ( كل ضغطه تنقلك للشاشه اللتى بعدها ) ثم السهم الأيسر للعوده بنفس الترتيب جربها الآن
لاحظ ايضا هذه الأوضاع لتسهيل عملك فقط ولكن يمكنك العمل على كل الأوضاع السابقه فى نفس النافذه باضافة و حذف نوافذ جديده كما ترغب و يمكنك ايضا تسجيل الوضع الجديد اللذى صممته ليتذكره البرنامج ( مثلا عمل أربع نوافذ رؤيه Up Side Front Pres كما فى الماكس ) اذا احببت ثم حفظها - سنتكلم عن هذا الموضوع بالتفصيل فى الوقت المناسب
---------------------------------------------------------------------------------------------------
2- شاشة العمل هذه هى الشاشه اللتى تقضى فيها معظم وقتك فى عمل الموديلينج و ضبط الإضاءه و..
كما رأيت فى الصوره الأولى تحتوى على مكعب افتراضى و اضاءه واحده افتراضيه وكاميرا
لنرى الآن شريط المهام الخاص بها - اضغط على المربع المكتوب فيه Object Mode ترى القائمه التاليه ( انظر الصوره )

http://nmteg.jeeran.com/new%20class/06%20أوضاع%20المجسمات.jpg

يهمنا من هذه القائمه فقط أول نوعين
1- Object Mode وهو الوضع الإفتراضى للمجسم
2- Edit Mode وهو وضع التعديل للمجسم ( لتحريك ال Vertices أو نقاط التقاطع و الأضلاع و الأوجه ) - سنتكلم عن هذا لاحقا بالتفصيل
لاحظ ان : يمكنك التبديل سريعا بين وضعى ال Object Mode و ال Edit Mode بالضغط على زر Tab فى لوحة المفاتيح
على يمين هذا المربع نرى ايقونه لصندوق بنى نضغط عليها تظهر قائمه ( انظر الصوره )

http://nmteg.jeeran.com/new%20class/07%20أنواع%20عرض%20المجسمات.jpg

كما يظهر من اسم القائمه Draw Type هذه القائمه لإختيار طريقة عرض المجسم فى شاشة العرض
Bounding Box يظهر المجسم على شكل صندوق ( وان كان سيظهر فى الريندر بشكله الحقيقى ) ولكن هذا الإختيار فقط للحفاظ على موارد الجهاز
WireFrame يظهر المجسم على هيئة أضلاع - احيانا يكون هذا الإختيار عمليا جدا فى النمذجه
Solid طريقة العرض الإفتراضيه اللتى تراها الآن
Shaded مثل الطريقه السابقه ولكن مع مراعاة حسابات الإضائه فى شاشة العرض
Textured تظهر المجسمات بمواد الإكساء ( ال Maps ) اللتى عليها ان وجدت

ننتقل الآن الى اسهم التحريك تستخدم اسهم التحريك لتسهيل التحكم فى مكان ودوران وحجم العناصر داخل المشهد ( انظر الصوره )

http://nmteg.jeeran.com/08%20اسهم%20التحريك.jpg

الأيقونه اللتى على شكل ( يد ) لتفعيل وتعطيل الأسهم حسب الحاجه
الأيقونه اللتى على شكل ( مثلث أحمر ) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى مكان المجسم ( Translate )
الأيقونه اللتى على شكل (الدائره الخضراء) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى دوران المجسم ( Rotate )
الأيقونه اللتى على شكل (المربع الأزرق ) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى حجم المجسم ( Scale )
لاحظ أن يمكن استدعاء الأوضاع الثلاثه السابقه بأكثر من طريقه منها الضغط على Ctrl + المسطره ثم الإختيار من القائمه ( لابد أن يكون مؤشر الماوس داخل نافذة العمل )

بالنسبه لنافذة الأزرار سوف نتعرف عليها عنما نبدأ النمذجه ان شاء الله
من فضلك : الإهتمام والقراءه مع التجريب العملى على البرنامج لتعتاد على الواجهه جيدا
فى انتظار اى أسئله قبل الإنتقال للمرحله التاليه
اتمنى لكم دراسه ممتعه

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 04:18 AM
بسم الله

من أهداف الفصل الأول :
2- التنقل بحريه وسلاسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه

شاشة العمل
لأن شاشة العمل هى المكان اللذى تقضى فيه معظم وقتك فى النمذجه أو الإضائه أو .. لذلك سيكون درس اليوم عن شاشة العمل
بعد فتح البرنامج كما رأينا سابقا تظهر شاشة العمل وبها مكعب و اضائه و كاميرا لنتعرف الآن على كيفية الإبحار فى تلك الشاشه
نلاحظ أن المكعب مختار ( نعرف ذلك من الإطار الوردى اللذى يحيط به ) دعنا نمسح المكعب ونضيف شيئا آخر ليساعدنا فى هذا الدرس
اضغط على Delete فى لوحة المفاتيح لتظهر الرساله التاليه اضغط عليها لتأكيد عملية المسح

http://nmteg.jeeran.com/010%20شاشة%20العمل.jpg

ثم اضغط على رقم 1 فى الآله الحاسبه التى فى يمين لوحة المفاتيح ( سنعرف لماذا لاحقا )
الآن نريد وضع مجسم آخر يوجد أكثر من طريقه لذلك
1- بواسطة الضغط على Add فى شريط المهام الرئيسى ( العلوى )
2- عن طريق وضع مؤشر الماوس داخل شاشة العمل والضغط على المسطره ضغطه واحده ليظهر لك الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/011%20اضافة%20مجسم.jpg

نختار Mesh لتظهر قائمه أخرى نختارمنها Monkey ( أسفل القائمه ) لنرى الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/012%20اضافة%20مجسم.jpg

نلاحظ الآن شيء مهم - عند اضافة اى مجسم جديد دائما يظهر المجسم فى وضع ال Edit Mode نعرف ذلك من نقاط التقاطع الصفراء - للخروج من ال Edit Mode نضغط على Tab كما ذكرنا سابقا ليصبح المجسم الآن فى وضع ال Object Mode انظر الصوره

http://nmteg.jeeran.com/013%20اضافة%20مجسم.jpg

لماذا ظغطنا على رقم 1 قبل اضافة المجسم ؟؟
لأن برنامج ال Blender ينشىء اى مجسم جديد اعتمادا على الكاميرا المختاره و رقم 1 ( فى الآله الحاسبه هو مفتاح الإختصار لوضع الكاميرا الأمامى Front ومن هنا نبدأ التعرف على الكاميرات المختلفه داخل البرنامج
لاحظ ان ( جميع الأرقام التاليه هى الأرقام الموجوده فى الأله الحاسبه يمين الكيبورد )
الرقم 1 هو المسؤل عن الكاميرا الأماميه Front
الرقم 7 هو المسؤول عن الكاميرا العلويه Top
الرقم 3 هو المسؤول عن الكاميرا الجانبيه Side
الرقم 0 هو المسئول عن كاميرا الريندر أو التصيير بمعنى أن الصوره اللتى سوف تظهر عند عمل Render هى اللتى تظهر أمامك الآن
الرقم 5 هام جدا يحول وضع الرؤيه لأى من الكاميرات السابقه من Ortho الى Prespective وضع ال pres غريب على النظر وغريب على القادمين من البرامج الأخرى لذلك اذا لاحظت أن شكل الشبكه غريب اضغط على رقم 5 وعموما وضع ال Ortho له مميزاته اللتى سنتكلم عنها لاحقا
فى الصوره وضع ال Ortho

http://nmteg.jeeran.com/014%20Ortho%20.jpg

ثم وضع ال Pres اللذى نعرفه فى البرامج الأخرى - لاحظ الفرق بين الشبكه فى كلا الصورتين
لاحظ أن الكاميرا لم تتحرك فقط ضغطنا على الرقم 5

http://nmteg.jeeran.com/015%20Pres.jpg

القاعده هنا أنه فى حالة العمل من خلال الكاميرات Front , Top , Side يفضل وضع ال Ortho - اما فى جميع الأحوال الأخرى يفضل وضع ال Pres
انتقل الآن للكاميرا الأماميه ( 1 ) ثم جرب المفاتيح 6 ، 4 ، 8 ،2 ماذا تلاحظ ؟؟
---------------------------------------------------------------------------------------------------
كيفية التحرك فى الشاشه
سوف تحتاج بالطبع لأن ترى مجسمك اللذى تعمل عليه من قريب ومن بعيد من أسفل ومن أعلى ( بدون أن يتحرك المجسم نفسه من مكانه ) يتم ذلك عن طريق تحريك نافذة العمل نفسها كالتالى :

1- لتدوير الشاشه ( Rotate ) ضع مؤشر الماوس فى منتصف شاشة العمل ثم اضغط على زر الماوس الأوسط ( أو البكره ) استمر فى الضغط مع تحريك الماوس
2- لتحريك الشاشه يمينا ويسارا لأسفل ولأعلى ( Move ) اضغط على Ctrl أولا ثم اضغط و حرك الماوس كما
سبق
لتقريب و ابعاد المجسم ( Scale ) اضغط على shift أولا ثم اضغط وحرك الماوس كما سبق

لاحظ أن اذا اردت ان تعمل ريندر للمجسم مثلا من زاويه أخرى لابد من تحريك الكاميرا نفسها
فيه طريقه سهله لعمل ذلك
فى منفذ الرؤيه Pres حرك النافذه الى أن ترى المجسم كما تحب
ثم اضغط Ctrl + Alt + 0
الأمر ده هايخلى الكاميرا تاخذ نفس المنظر اللذى تراه الآن
لاحظ انك ممكن تحتلج تعدل من مكان الإضائه لتناسب الوضع الجديد للكاميرا


تدرب جيدا على كيفية الإبحار فى شاشة العمل لأنها عينيك اللتى ترى بها عملك داخل الرنامج
وللدرس بقيه :)

اطيب امنياتى للجميع بالتوفيق

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 04:21 AM
بسم الله
تابع شاشة العمل
فى بعض الأحيان قد تحتاج لرؤية مجسمك عبر اكثر من كاميرا فى آن واحد
برنامج Blender يتيح لك مرونه فائقه فى انشاء و دمج شاشات الجديده على سبيل المثال نريد الآن قسم شاشة العمل الى قسمين كل منهم ينظر للمجسسم من كاميرا مختلفه لفعل ذلك نتبع الآتى :
1- حرك مؤشر الماوس الى الحد الفاصل بين شاشة العمل و شريط المهام الرئيسى
لاحظ تغير شكل مؤشر الماوس الى سهمين علوى وسفلى اضغط الزر الأيمن للماوس ليظهر مربع الحوار التالى

http://nmteg.jeeran.com/016%20Split%20.jpg

اضغط بالماوس على Split Area ( الأختيار الأول ) لتلاحظ ظهور خط فاصل وهمى يمكنك تحريك الماوس الآن يمينا ويسارا لتحديد مكان الإنقسام الجديد وعندما تريد التنفيذ اضغط زر الماوس الأيسر
نلاحظ انقام شاشة العمل الى شاشتين انظر الصوره

http://nmteg.jeeran.com/017%20Split%20Window.jpg

الآن لدينا شاشتين مختلفتين ولكن بنفس الكاميرا دعنا نغير ذلك
ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه اليمنى ثم اضغط الرقم 0 لتحصل على مشهد الكاميرا ثم الرقم 5 لوضع ال Pres
الآن اصبح لديك شاشتين كل منهما تنظر للمجسم من كاميرا مختلفه انظر الصوره

http://nmteg.jeeran.com/019%20Split%20Window.jpg

الآن اذا ارت دمج ال شاشتين معا مرة اخرى يمكنك فعل الآتى
1- ضع مؤشر الماوس على الخط الفاصل بين الشاشتين ليتغير مؤشر الماوس لأسهم مرة أخرى
2- اضغط الزر الأيمن للماوس ليظهر مربع الحوار السابق مرة أخرى
3- هذه المره نختار Join Areas ( الإختيار الأوسط ) ليظهر الشكل الآتى

http://nmteg.jeeran.com/020%20Split%20Window.jpg

لاحظ أن هذا السهم الكبير يساعدك على اختيار الشاشه اللتى تريها ان تبقى يمكنك تحريك المؤشر يمينا ويسارا لإختيار الشاشه اللتى تريدها ( فى هذه الحاله كما فى الصوره الشاشه اليمنى تبقى واليسرى تختفى )

تدريب : حاول انشاء اربع شاشات عمل ( كما فى الماكس ) انظر الصوره

http://nmteg.jeeran.com/021%20Split%20Window.jpg

لاحظ ان لكل شاشه كاميرة رؤيه مختلفه
الآن اذا اردت تكبير شاشه من الأربعه مثلا لترى محتوياتها جيدا ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه المراد تكبيرها ثم اضغط على Ctrl + زرار الأسهم العلوى
لتصغيرها مرة أخرى اضغط اضغط على Ctrl + زرار الأسهم السفلى
--------------------------------------------------------------------------

حفظ الواجهه
نفترض انك قسمت شاشات البرنامج بالطريقه اللتى تروق لك هل أنت مضطر لعمل هذا كل مره تفتح فيها البرنامج ؟؟
الجواب لا يمكنك حفظ واجهة البرنامج اللتى انشأتها لتصبح هى الوضع الإفتراضى اللذى يفتح عليه البرنامج كل مره وذلك بعمل الآتى :

1- رتب الشاشات كما ترغب يمكنك ايضا مسح المكعب الإفتراضى اذا أردت
2- اضغط على Ctrl + U لتظهر الرساله التاليه لتسألك هل ترغب بحفظ الوضع الحالى ليصبح هو الوضع الإفتراضى للبرنامج ؟

http://nmteg.jeeran.com/022%20Save%20Window.jpg

اضغط عليها بالماوس للتأكيد بأنك موافق اغلق البرنامج وافتحه لترى أنك قد نجحت فى مهمتك

أعتقد ان هذا يكفى بالنسبه للواجهه فى الوقت الحالى بعد مذاكرة ما فات جيدا يمكن ان نبدأ رحلة الموديلينج واذا جد جديد بالنسبه للواجهه يمكننا ذكره فى وقته
أرجو اعلامى بالتطورات أولا بأول
اتمنى لكم دراسه ممتعه :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 04:24 AM
:) :) :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 05:15 AM
السلام عليكم

من أهداف الفصل الأول :
3- التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( Modelling ) المختلفه


نبدأ الآن كما وعدتكم أول دروس الموديلينج - من الآن أرجو المزيد من التفاعل بيننا البعض
لابد من تنفيذ الدروس وعرض النتائج فى المرفقات أولا بأول مع الملاحظات أو المشاكل اللتى واجهتك
لن يكون هناك دروس جديده الا بعد التأكد أن ما فات قد فهم ونفذ جيدا
بسم الله
مقدمه لابد منها :)
هناك بعض الأمور اللتى احب أن اوضحها أولا
* محاولة اتباع خطوات محدده لعمل شىء ما كأن تحفظ مثلا خطوات عمل كرسى وتطبقها لا تجدى كثيرا
لماذا ؟؟ لأنك معرض لأن تنسى خطوه منهم يوما فتفشل فى تنفيذ مجسمك وتضطر للبحث عن الدرس
ومراجعته ثانية ليتكرر نفس الموضوع بعد عدة أيام وهكذا بعد تنفيذ عدة دروس لعدة مجسمات مختلفه تجد نفسك تائها محبطا كلما فشلت فى عمل أحدهم مرة ثانيه .
لذلك أريد أن اعلمك بطريقه مختلفه من البدايه ان اتقنت تلك الطريقه سوف تستطيع نمذجة كل ما تقع عليه عينيك تقريبا بدون الحاجه لأى دروس - وأعتقد ان هذا هو حلم كل فنان 3d :)
ما هى هذه الطريقه ؟؟
هذه الطريقه تتلخص ببساطه فى تحويل أى مجسم معقد لمجموعه من ( العناصر الأوليه )
هذه العناصر الأوليه يصلح كل منها لعمل شىء معين سندرب أعيننا سويا على معرفته وبذلك عند النظر لمشروعك
الجديد لأول مره تستطيع فورا تحليله الى تلك العناصر و البدء فى النمذجه
هل معنى ذلك أنك لن تحتاج لدروس ؟؟ لا بالطبع ستطبق الكثير من الدروس ولكن بغرض الفهم وبغرض
اضافة المزيد و المزيد الى تلك العناصر الأوليه و لكن ليس بغرض الحفظ تذكر ذلك جيدا - اقرأ الجزء السابق مرة ثانيه و تأكد أنك فهمت كل كلمه لأن هذا هو منهجنا فى التعلم من الآن فصاعدا - والله الموفق :)

أولى تلك العناصر الأوليه هو الأمر Spin
اذا بحثت عن معنى هذه الكلمه فى القاموس نجد أن معناها ( الدوره أو الدوران )
ما هى الأشياء اللتى يمكننا أن ننشئها باستخدام هذا الأمر ؟؟
هذه الطريقه هى المثلى لإنشاء مجسمات مثل: الكوب - الكأس - مزهرية الورد - اللمبه
فكرة هذه الطريقه هى انشاء مقطع للمجسم اللذى نريد انشائه ثم استخدام الأمر Spin ليستخدم البرنامج المقطع اللذى
أنشأناه لإنشاء المجسم كاملا
سنفهم أكثر من خلال الشكل الاتى :
هذا العمل الجميل لأخينا Yassine4D

http://nmteg.jeeran.com/023%20Spine.JPG

دعنا نبدأ بتحليل الأجزاء اللتى يمكننا انشاؤها باستخدام الأمر Spin

http://nmteg.jeeran.com/024%20Spine.jpg

1- بالنسبه لفنجان الشاى نرى المقطع اللذى علينا انشاءه ( باللون الأحمر ) ثم طريقة عمل الأمر Spin ( باللون الأزرق )
بالطبع ذلك سوف ينشىء الفنجان بدون اليد :)
2- الكوب نفس الشىء
يمكننا ايضا انشاء الطبق الخاص بالفنجان و الصينيه اللتى تحته بنفس الطريقه ( حاول ان تتخيل شكل المقطع )
لاحظ أن : شكل المقطع هو اللذى يحدد النتيجه هل هى كوب أم فنجان أم كأس أم مزهريه و هكذا
والآن دعنا ننشىء أول عمل لنا بهذه الطريقه وليكن كوب ماء بسيط
بالطبع كما ذكرنا سوف ننشىء المقطع أولا .
* افتح البرنامج
* امسح المكعب الإفتراضى
* اذهب لنافذة الرؤيه الأماميه ( بالضغط على رقم 1 ) كما تعلمنا سابقا
* أنشأ Plane جديده عن طريق Add Mesh Plane كما فى الصوره

http://nmteg.jeeran.com/025%20Spine.jpg

ال Plane كما ترى فى الصوره التاليه هو عباره عن أربعة نقاط ( باللون الأصفر )
تكون فيما بينها وجه واحد بسيط

http://nmteg.jeeran.com/026%20Spine.jpg

* الآن نريد مسح ثلاثه من تلك النقاط والإحتفاظ بواحده فقط
اعمل ذلك اضغط على Shift واستعمل زرار الماوس ( الأيمن ) للضغط على أى نقطه
من الأربعه لإستثناؤها من الإختيار ليصبح عندك الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/027%20Spine.jpg

( فى هذا المثال استثنيت النقطه العلويه اليمنى ) - لاحظ ايضا الفرق فى الألوان بين النقاط
المختاره ( باللون الأصفر ) والغير مختاره ( باللون الوردى )
* اضغط على Delete و نختار Vertices لمسح الثلاث نقاط ويتبقى عندنا الآن النقطه اللتى تم استثناؤها سابقا
* اختر النقطه المتبقيه بزر الماوس الأيمن
الآن كقاعده عامه يجب أن يبدأ المقطع وينتهى على خط واحد الا اذا اردت عمل فتحه فى مجسمك وهذا ما لا نريده هنا
( فى هذه الحاله نستعين بالخط الأزرق اللذى قى الشبكه الخلفيه لنافذة العمل )

لاحظ ايضا ان ال 3d Cursor الموضح بالصوره سوف يساعدنا على عمل ذلك ( يمكنك تغيير موضعه عن طريق زر الماوس الأيسر )
ولكن لا حاجة لنا بذلك حيث أنه فى الوضع الإفتراضى يكون فى الموقع 0،0،0 كما هو الآن

http://nmteg.jeeran.com/028%20Spine.jpg

اذا حدث أنك غيرت مكانه عن طريق الخطأ يمكنك اعادته عن طريق View ثم View Properties

http://nmteg.jeeran.com/029%20Spine.jpg

لتظهر النافذه الآتيه

http://nmteg.jeeran.com/030%20Spine.jpg

تأكد أن الأرقام الخاصه بموقع ال 3d Cursor ( المحاطه بالإطار الأحمر ) جميعها 0 ، 0 ، 0 ثم اغلق النافذه
* نريد الآن تحريك النقطه اللتى عندنا لتتوسط ال 3D Cursor لنضمن انها متطابقه مع الخط الأزرق ونستعمل لذلك الأمر Snap
لعمل ذلك نختر النقطه ثم نضغط على Shift + S لتظهر القائمه الخاصه بال Snap

http://nmteg.jeeran.com/031%20Spine.jpg

تختر منها Selection -> Cursor ومعناها انقل الشىء المختار ( النقطه فى حالتنا ) الى موضع ال Cursor
*الآن يمكننا البدء فى بناء المقطع عن طريق الأمر Extrude
* تأكد أن النقطه مختاره ثم اضغط على الحرف E فى لوحة المفاتيح - حرك الماوس

http://nmteg.jeeran.com/032%20Spine.jpg

كما ترى يؤدى هذا الأمر الى انشاء Vertices جديده يمكنك الضغط بزر الماوس الأيسر لتثبيتها فى مكانها الجديد
ولكننا نريدها موازيه للنقطه الأولى من أجل انشاء قاعده مستقيمه للكوب لذلك نضغط زر الماوس الأيمن للهروب من وضع التحريك الآلى
ثم نستخدم سهم التحريك الأحمر لتحريك النقطه الجدبده يمينا

http://nmteg.jeeran.com/033%20Spine.jpg

اضغط على E لعمل extrude جديد هذه المره ضعه كما ترغب باستخدام زر الماوس الأيسر
كرر العمليه حتى تحصل على الشكل الآتى

http://nmteg.jeeran.com/034%20Spine.jpg

الآن لدينا آخر نقطه ( المختاره فى الصوره السابقه ) ونريدها أن تقع على الخط الأزرق تماما لتكون هى ونقطة البدايه على خط واحد
لعمل ذلك نستعين مجددا بال 3d Cursor
* استعمل العجله الخاصه بالماوس لتقرب الشبكه الخلفيه بقدر الإمكان
* كما فى السابق تأكد ان النقطه الأخيره مختاره ثم Snap لل Cursor
* الآن باستخدام سهم التحريك الأزرق حرك النقطه لأعلى قليلا حتى تحصل على الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/035%20Spine.jpg

لاحظ أن نقطتى البدايه و النهايه الآن على خط واحد ( الخط الأزرق ) وبذلك حققنا القاعده اللتى ذكرناها سابقا
الآن دعنا نطبق الأمر Spin لنرى الكوب اللذى انشأناه
لاحظ أن الأمر Spin يعتمد على النافذه الحاليه فى اظهار النتائج و عموما طالما استخدمت الكاميرا الأماميه (رقم 1 فى الآله الحاسبه)
اذا الأمر Spin لابد أن يطبق فى الكاميرا العلويه (رقم 7 فى الآله الحاسبه)
اضغط على A لإختيار جميع النقاط - قد تحتاج للضغط مرتين ان كان هناك Vertices مختاره بالفعل
(تأكد من اختيار جميع النقاط وان لونها تحول للأصفر )
* انتقل الى الكاميرا العلويه
غير قيمة Degr ( فى المربع الأزرق ) من 90 الى 360 و ذلك لتحقيق دوره كامله 360 درجه
غير قيمة Steps ( فى المربع الأخضر ) الى رقم أعلى وليكن 22 وبذلك يتكرر المقطع اللذى أنشأناه
22 مره اثناء دورانه ليعطينا مجسم ناعم
و أخيرا اضغط على الأمر Spin

http://nmteg.jeeran.com/036%20Spine.jpg

انتقل الآن لوضع ال Pres كاميرا ( رقم 0 ) واخرج من ال Edit Mode بالضغط على Tab
وتجول حول الكوب اللذى صنعته

http://nmteg.jeeran.com/037%20Spine.jpg

مبروك لقد صنعت توا أولى أعمالك بال Blender :)
كما تلاحظ ما زالت التفاصيل قليله بالرغم من استعمالنا رقم 22 فى خانة Steps
فى الدرس القادم نتعلم سويا كيفية اضافة المزيد من التفاصيل ليبدو الكوب ناعم وواقعى
ملحوظه هامه جدا كما ذكرت فى البدايه أنا فى انتظار رؤية أعمالكم وتجاربكم فى المرفقات
مع تمنياتى بالتوفيق اخوانى :)

يوسُف
06 / 10 / 2006, 07:36 AM
شكراً لجهودك استاذ محمد .. :;p

انا متابع معاك :cool:

مش رح نيأس وقريباً في لك مني خبر مفرح يا استاذ محمد ...

إبن يس
06 / 10 / 2006, 09:02 AM
و انا كمان متابع
و شكرااا لمجهودك الكبير ده

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:11 AM
السلام عليكم
سوف نتعلم فى هذا الدرس كيفية تنعيم المجسمات اللتى أنشأناها
فى الدرس السابق

لتنعيم المجسم واعطائه شكل واقعى سوف نستخدم طريقتين
الأولى استخدام الأمر Set Smoth انظر الصوره

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth.jpg

تأكد من اختيار مجسمك ثم اضغط هذا الزر ( المحاط بالمربع الأحمر )
وهذه هى النتيجه

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth1.JPG

كما تلاحظ تم اضافة Smoth أو تنعيم للمجسم وأصبح شكله أفضل - يمكنك اعادة المجسم لشكله السابق ( بدون تنعيم ) اذا كنت ترغب عن طريق الضغط على زر Set Solid ( موجود على يمين الزر السابق مباشرة
لاحظ أن هذه الطريقه لا تضيف Vertices جديده للمجسم ولكنها تعيد ترتيب الأسطح لكى تراها عينك
ناعمه ويمكنك التأكد من ذلك بالنظر الى شريط المعلومات ( الموجود بأعلى البرنامج ناحية اليمين )
انظر الصوره

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth2.JPG

يدلنا الإختصار Ve : على عدد ال Vertices الموجوده بالمجسم ( فى المربع الأحمر )
يدلنا الإختصار Fa : على عدد ال Faces أو الأوجه الموجوده بالمجسم (فى المربع الأخضر )
جرب الإنتقال بين Smooth و solid ولاحظ أن الأرقام لا تتغير

قد تكون هذه الطريقه جيده وحدها ان كنت تريد انشاء مجسم سوف يظهر بعيدا فى الصوره للحفاظ على موارد الجهاز ووقت التصيير أو ال Render ولكن اذا كان المجسم يحتوى بالفعل على عدد كبير جدا من ال Vertices
للتأكد من وضع مجسمنا وهل سيحتاج للمزيد أم لا يمكننا عمل Render
لعمل ذلك انتقل الى وضع كاميرا التصيير ( بالضغط على 0 فى الآله الحاسبه )
اضغط بزر الماوس الأيمن على اطار الكاميرا الخارجى لإختياره ثم اضغط الحرف G فى الكيبورد لتتمكن من تحريك الكاميرا وعندما يتوسط مجسمك الكاميرا اضغط على زر الماوس الأيسر للتثبيت

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth3.JPG

هل لاحظت أن نافذة الأزرار السفليه قد تغيرت عند اختيارك للكاميرا لتعطيك الأزرار الخاصه بتعديل الكاميرا - لكى ترى أزرارك اللتى تعودت عليها لابد من اختيار المجسم ثانية :)
لاحظ ايضا أن الحرف G يمكننا استخدامه لتحريك أى عنصر فى المشهد تحريك حر بدون استخدام أسهم التحريك بنفس الطريقه السابقه

الآن حان الوقت لعمل Render لعمل ذلك اضغط على F12 لترى صوره مشابهه للأتى

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth4.JPG

لاحظ ال Time اعلى نافذة الريندر يشير الى 00:03:73 بمعنى أن الجهاز أتم عمل ريندر للصوره فى
ثلاثة ثوانى و 73 جزء من الثانيه ( بالطبع هذا الرقم يختلف من جهاز لآخر )
هل لاحظت الخطوط الطوليه قبيحت المنظر فى الريندر لماذا ؟؟
حسنا عند اضافة Spin للمقطع عمل البرنامج على تدوير المجسم 360 درجه وهذا يعنى أن الآن اصبح عندنا فى بداية التدوير ونهايته مقطعان فى نفس المكان ( النقطع الأساسى والمقطع الآخر هو اللذى انتهت عنده عملية التدوير لابد من ازالة أحدهما
لعمل ذلك ادخل فى ال Edit Mode بالضغط على Tab اختر جميع النقاط ( A ) وتأكد ان مؤشر الماوس داخل نافذة العمل ثم اضغط على حرف W
القائمه اللتى تراها الآن تحتوى على أهم الأوامر اللتى سوف تحتاج اليها كثيرا فى الموديلينج
لاحظ وجود SetSmoth و SetSolid فى القاثمه ايضا وهذا يعنى أنه يمكنك اختيارهم من هنا أيضا
اضغط على الأمر Remove Doubles
http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth5.JPG

لتظهر رساله تخبرك بعدد ال Vertices اللتى ازيلت
فى حالتى مثلا كان الرقم 53 Vertices لاحظ ايظا أن عدد ال Vertices فى شريط المعلومات قد انخفضت ( الى 200 فى حالتى )

جرب عمل ريندر الآن ( F12 )

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth6.JPG

اصبح المجسم أفضل الآن ( الخط الأسمر الفاصل اللذى تراه نتيجه لإنكسار الضوء بشده على المجسم
نظرا لقلة تفاصيله وهذا ما سوف نعمل على علاجه الآن

كما ترى بعد عمل ريندر ظهر أن الكوب ما زال بحاجه لمزيد من ال Smoth ( خاصة اذا نظرت لحافته العليا ) ولعمل ذلك هذه المره لابد من اضافة أوجه جديده ويتم ذلك لحسن الحظ آليا باستخدام المعدل
Subsurf
تأكد أن الكوب هو المختار
اضغط على زر Add Modifier لأضافة معدل أو Modifier على الكوب - تظهر قائمه بال Modifires المتاحه اختر منها Subsurf كما فى الصوره

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth9.JPG

جرب عمل ريندر :)

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth7.JPG

بالطبع النتيجه أفضل بكثير كما أن الخط الأسود الحاد اختفى
لاحظ أيضا شيئين
* 1- فى هذه المره عدد ال Vertices قد زاد الى 800 فى حالتى وهذا يعنى أن المعدل Subsurf يضيف أوجه جديده للمجسم كما ذكرنا سابقا
* 2- بالطبع لأن ال Vertices قد زادت اذا وقت الريندر أيضا لابد أن يرتفع فى حالتى أصبح
00:04:19
فى الدرس القادم ان شاء الله سوف نتعرف أكثر على اعدادت نافذة ال Subsurf اللتى ظهرت بعد اختياره لأن هذا المعدل من أهم المعدلات اللتى سوف نستخدمها كثيرا
وفى النهايه أترككم مع أحد أعمالى اللتى استعملت فيها كل ما سبق لتصميم الكأس :)

http://nmteg1.googlepages.com/SetSmoth8.JPG

هام جدا ما زلت فى انتظار التطبيقات للدروس رجاء الإجتهاد فى المذاكره وتذكر أن لكل مجتهد نصيب

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:26 AM
السلام عليكم
الأمر Bevel
نتحدث اليوم عن هذا الأمر واللذى بواسطته يمكننا أن ننشء مقطع ما ونجعله يتبع مسار معين لإنتاج الشكل اللذى نريده
هناك اختلاف أساسى بين المقطع اللذى سننشئه فى هذا الدرس والمقطع اللذى أنشأناه فى الدرس السابق هو أن المقطع اللذى يستخدم فى الأمر Bevel لابد أن يكون Curve كذلك ايضا المسار اللذى سوف يتبعه
لمزيد من التفاصيل دعنا نبدأ
افتح البرنامج وامسح المكعب الإفتراضى
انتقل الى الكاميرا العلويه Top بالرقم (7)
من قائمة Curve انشىء Bezier Circle كما فى الصوره

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel.JPG

كما ترى عباره عن دائره مكونه من أربعة Vertices فى وضع اختيار ( لونهم أصفر )
نريد الآن زيادة عدد ال Vertices للضعف لعمل ذلك اضغط على حرف W لتظهر قائمة Spicials اختر منها Subdivide ( أول اختيار )
الآن لديك دائره بها ثمانية Vertices كالشكل التالى :

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel1.JPG

الآن لنغير قليلا من شكل الدائره لنحصل على شكل جديد
اختر ال Vertices الموضحه بالشكل وذلك باضغط على Shift ثم الضغط بزر الماوس الأيمن على ال Verices اللتى لا تريدها

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel2.JPG

اضغط على حرف S اللذى يعتبر اختصارا للأمر Scale وحرك مؤشر الماوس تجاه مركز الدائره لتحصل على شكل قريب من الشكل التالى

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel3.JPG

انتهينا من المقطع بالطبع يمكنك انشاء أى شكل آخر حسب الناتج النهائى اللذى تريده
والآن دعنا ننشىء المسار او ال Path اللذى سيتبعه هذا الشكل
أولا تأكد من الخروج من وضع ال Edit بالضغط على Tab فى الكيبورد ( دائما تأكد من هذه العمليه قبل انشاء اى شكل جديد لتحصل على شكلين منفصلين عن بعضهما البعض )
انتقل للكاميرا الأماميه (1)
من قائمة Curve أنشأ Bezier Curve

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel4.JPG

حرك النقاط للحصول على شكل المسار اللذى تريده مثلا كالشكل التالى

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel5.JPG

لاحظ اننى استخدمت أمر Extrude اللذى درسناه سابقا لإضافة المزيد من النقاط للشكل
لاحظ ايضا أن كل نقطه على يمينها ويسارها نقطتان اخرتان يمكنك التحكم من خلالهما فى شكل المنحنى قد يبدو لك التحكم فى الشكل كما تريد صعبا فى البدايه ولكن ذلك سوف يزول بالتدريب

الآن لدينا المقطع والمسار اللذى سيتبعه لنغير الآن اسم المقطع لشىء يسهل كتابته مثل M مثلا
اخرج من ال Edit Mode واختر المقطع بزر الماوس الأيمن وغير اسمه من المربع الموضح بالصوره من CurveCircle الى M فقط واضغط Enter لتأكيد الإسم الجديد

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel6.JPG

انتقل لكاميرا Pres بالضغط على (0)
اختر المسار
فى خانة BevOb اكتب اسم المقطع اللذى تريده ان يتبع الشكل فى حالتنا (M) ثم Enter
ولاحظ اننا غيرنا الإسم فقط لتسهيل تلك الخطوه

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel7.JPG

والناتج هو الشكل التالى

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel8.JPG

لاحظ أنه ما زال هناك علاقه بين المقطع والشكل الناتج لذلك مثلا يمكنك اختيار المقطع والضغط على S
فى الكيبورد ثم سحب الماوس نحو الداخل كالسابق لتصغير محيط المقطع مما ينتج عنه تصغير محيط الشكل الناتج لأنهما مرتبطان كما ذكرنا

http://nmteg1.googlepages.com/Bevel9.JPG

(اذا واجهتك صعوبه فى اختيار المقطع حرك الشكل الناتج قليلا تجاه اليمين أو اليسار)
أكثر من ذلك يمكنك ايضا الدخول فى وضع ال Edit للمقطع والتعديل على أماكن النقاط وسترى أن ذلك
يؤثر فى نفس الوقت فى الشكل النهائى :)
لا تمسح المقطع ابدا لأن ذلك سوف يدمر الشكل النهائى ( ذلك راجع للعلاقه بين المقطع والشكل النهائى كما ذكرنا )

يمكنك استخدام هذه التقنيه لصناعة مدخنه مثلا أو حبل أو اطار نافذه أو ....... الأمر متروك لشكل المقطع وشكل المسار و مخيلتك :)
اتمنى أن يكون الدرس مفيد وعذرا لتأخرى فى الدروس بسبب الشاشه كما ذكرت سابقا
سأحاول الدخول للمنابر كلما استطعت من اى محل نت
بالتوفيق اخوانى :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:31 AM
السلام عليكم
كيفية حفظ الصوره بهيئة jpg

بعد عمل Render للعمل الخاص بك
تأكد أن مؤشر الماوس داخل شاشة العمل ثم اضغط على F3
أو من قائمة File اختر Save Image

http://nmteg1.googlepages.com/Save.JPG

ليظهر لك نافذة ال Save

http://nmteg1.googlepages.com/Save1.JPG

اضغط على الزر التالى لتظهر قائمه تختار منها المكان اللذى تريده على الهارد

http://nmteg1.googlepages.com/Save2.JPG

اختر ال C مثلا لتدل البرنامج انك تريد حفظ الصوره على الدرايف C
كما يمكنك اختيار وضع الصوره داخل ملف معين عن طريق فتحه بالماوس من النافذه
الكبيره السفلى اللتى سيظهر بها كل ال Folders اللتى على الدرايف C فى هذه الحاله
الآن اكتب اسم الصوره والإمتداد فى هذا المربع المجاور للزر السابق

http://nmteg1.googlepages.com/Save3.JPG

انا سميتها My Photo.jpg ووضعت الإمتداد كما ترى

والآن لم يتبقى الا الضغط على زر Save jpeg لحفظ الصوره فى المكان اللذى حددناه سابقا

http://nmteg1.googlepages.com/Save4.JPG

هذه عموما هى طريقة التعامل مع نافذة ال Save لحفظ أى شىء
أتمنى أن تكون الطريقه بسيطه وواضحه
أخى يوسف تطبيقك ممتاز أعتقد ان أصعب جزء كان التعامل مع ال Path
على فكره أنا اسمى محمد طايع :)
أخى Saudi فى انتظارك ان شاء الله
بالتوفيق اخوانى :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:32 AM
السلام عليكم

من أهداف الفصل الأول :
4- نمذجة بعض الأشياء البسيطه

تصميم شخصية رجل الخبز
سوف نصمم اليوم شخصية بسيطه هى رجل الخبز الصغير واللذى قد تكون شاهدته اذا رأيت أحد أفلام Shrek وسوف نتعرف سويا على بعض الأوامر الجديده فى الموديلينج فهيا بنا :)
افتح البرنامج اذهب لنافذة Pres بالرقم (0)
سوف نبدأ العمل من هذا المكعب
انتقل الى وضع ال Edit بالضغط على Tab
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2001.jpg
نريد الآن اضافة المزيد من ال Vertices أو النقاط لزيادة التفاصيل بعض الشىء
تأكد أن جميع ال Vertices مختاره ( لونها أصفر ) ثم اضغط على W واختر من القائمه Subdivide ( أول اختيار )
نلا حظ الآن أن البرنامج أضاف المزيد من النقاط ( نقطه جديده فى منتصف المسافه بين أى نقطتين )
ليصبح الشكل كالتالى
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2002.jpg
الآن دعنا نتعلم تقنيه جديده فى الموديلينج هى تقنية المرآه Mirror هذه الطريقه مفيده جدا عند انشاء أى شكل متماثل لأنها توفر عليك نصف العمل أو بمعنى آخر أنت تنشىء النصف الأيمن مثلا والبرنامج يقوم آليا بانشاء النصف الأيسر لك فى نفس الوقت
لكى نستخدم هذه التقنيه لابد من مسح نصف المجسم ( المكعب فى حالتنا ) اللذى نريد للمرآه ان تحل محله أولا
* ملحوظه : سوف نستخدم هذه التقنيه كثيرا لذلك سوف أشرحها بالتفصيل فى السطور القادمه
اضغط على حرف A لإلغاء اختيار كل ال
Vertices
انتقل لنافذة الرؤيه اليسرى بالضغط على (3) قد تحتاج ايضا للضغط على (5) لأننا نريد اختيار ال Vertices وهذا الوضع اسهل كما ذكرنا سابقا
اضغط على حرف (B) للحصول على اداة التحديد ثم اضغط فى مكان خالى واسحب لتحديد ال Verticer المحدده بالصوره
(تم السحب مع استمرار ضغط زر الماوس الأيسر من النقطه الحمراء الى الزرقاء )
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2003.jpg
* ملحوظه : اذا اردت اختيار المزيد من النقاط لأى سبب تكرر العمليه بالضغط على (B) كل مره - اذا ضغطت B + Alt فذلك يؤدى لإزالة النقاط اللتى سوف تحددها من الإختيار
الآن لمسح تلك النقاط المختاره اضغط Delete فى لوحة المفاتيح لتظهر لك القائمه الموضحه بالصوره
اختر منها Vertices أى مسح النقاط
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2004.jpg
أصبح عندنا الآن نصف الشكل ونحن جاهزون الآن لإضافة ال Mirror لتعويض الجزء اللذى مسحناه
من قائمة Modifires نضغط على زر Add Modifire ونختار
Mirror كما فى الصوره
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2005.jpg
ربما لا يظهر أى جديد وذلك لأن زاوية الإنعكاس خاطئه اضغط على Y بدلا من X لجعل الإنعكاس يحدث فى اتجاه ال Y
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2006.jpg

* ملحوظه : (يمكنك دائما معرفة اتجاه الإنعكاس الصحيحه بالنظر الى العلامه الثلاثيه XYZ اللتى تقع فى الأسفل يسارا من نافذة العمل وهى من الأشياء الجديده فى اصدار 2.42 )
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2007.jpg
الآن اكتمل المكعب مرة أخرى وأصبح عندك الشكل التالى
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2008.jpg
لاحظ أننا يمكننا التعديل فى النصف الأيمن فقط أو بمعنى آخر النصف الأصلى أما النصف اللذى أنشئته المرآه فسوف يتكفل البرنامج بتحريكه تبعا لما نفعله فى النصف الأصلى
لترى ذلك بنفسك اختر أحدى النقاط وحركها كيفما تشاء ( ماذا تلاحظ )
http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%2009.jpg
لإلغاء عملية التحريك اللتى قمت بها Ctrl +Z كالعاده
الآن المجسم اصبح جاهزا للنمذجه
احفظ عملك وللدرس بقيه ان شاء الله
بالتوفيق اخوانى :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:33 AM
السلام عليكم
بعض الأشياء المتعلقه بتقنية Mirror
لاحظ دائما أن سطح المرآه الوهمى اللذى يبدأ عنده انعكاس المجسم هو المؤشر ثلاثى الأبعاد

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20010.jpg

لذلك اذا تغير مكان ذلك الوؤشر لأى سبب لن تتم العمليه كما نرغب
الحل : هو اعادة المؤشر لمكانه عن طريق اختيار احدى النقاط الداخليه للمجسم وعمل Snap لل 3d Cursor اليها ( Shift + S ) كما تم شرحه سابقا وذلك قبل تطبيق المعدل Mirror

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20011.jpg

ثانيا : شرح سريع لقوائم ال Mirror

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20012.jpg

كما ترى فى الصوره ال
* XYZ ( فى المستطيل الأحمر ) لتحديد اتجاه الإنعكاس كما سبق شرحه
* زر Do Clipping ( فى المستطيل الأزرق ) يلحم النقاط الداخليه المتلامسه مع بعضها البعض
انظر المثال التالى :
اذا كان زر ال Do Clipping غير مفعل اخترت جميع ال Vertices المتاحه وحركتها فى اتجاه Y
ينتج الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20014.jpg

أما اذا كان Do Clipping مضغوط ينتج الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20013.jpg
لاحظ أن النقاط الداخليه المتلامسه لا يمكن فصلها ( وعموما هذا هو الوضع اللذى سوف نعمل عليه دائما)
الا اذا احتجت شىء آخر )

أما بالنسبه لمجموعة الأزرار اللتى تقع داخل المستطيل الأخضر فهى عامه وسوف تراها
فى اى نافذ Modifier ووظائف بعضها كالتالى
* علامة X لمسح ال Modifier من القائمه (ازالته و ازالة تأثيره )
* Apply لمسح ال Modifier كما سبق ولكن تأثيره يبقى بالمجسم اى أن شكل المجسم يثبت على ما هو عليه كن حريصا فى اختيار تلك الخاصيه
* الدائره الرماديه الصغيره تعود أن تجعلها مضغوطه دائما ( عندما تكون مضغوطه يظهر مثلث صغير داخلها ) لأنها سوف تجعل حياتك داخل
ال Edit Mode أسهل

بالتوفبق اخوانى :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:35 AM
بسم الله
نبدأ الآن نمذجة شخصيتنا البسيطه - دعنا نبدأ بالأذرع
من نافذة Pres اختر الوجهين المحددين فى الصوره
لاحظ أن البرنامج قد اختار الوجهين المقابلين آليا ( Mirror )

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20015.jpg

انتقل للنافذه Left

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20016.jpg

الآن سوف نستخدم الأمر Extrude لصنع الذراعين
اضغط على E فى الكيبورد لتظهر لك نافذة Extrude اختر منها Region

اسحب الماوس يمينا لإنشاء الجزء المحدد بالسهم الأزرق لإنشاء الذراع
ثم كرر العمليه ثانية واسحب الجزء المحدد بالسهم الأحمر لإنشاء كف اليد

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20017.jpg

الآن ننشىء الأرجل - اذهب الى شاشة Pres مرة أخرى
لف الشاشه لتستطيع اختيار الأوجه السفليه واللتى سننفذ عليها الأمر Extrude لعمل الأرجل

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20018.jpg

* لاتنسى أن تضغط على ال Shift لتتمكن من اضافة المزيد من الأوجه لإختيارك
الآن الى الشاشه اليسرى مرة أخرى
تأكد أن زر Do Clipping غير مضغوط ( هل استنتجت لماذا ؟)
الجواب : لأننا نريد فصل الأرجل عن بعضها البعض كما سترى الآن

مره أخرى Extrude ثم كليك يمين بالماوس للتخلص من اتجاه السحب الآلى للبرنامج
ثم اختار الدئره البيضاء اللتى فى منتصف أسهم التحريك واسحب لأسفل ولليمين قليلا
لإنشاء الجزء العلوى من الساق
* لاحظ أنه ان يمكنك السحب لليمين لفصل الساقين اذا كان ال Do Clippig مضغوط لذلك فصلناه :)
Extrude مره أخرى مع السحب كما سبق لصنع الجزء من الركبه وحتى مفصل الساق
Extrude أخير لصنع القدم

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20019.jpg

يمكنك الآن ضغط ال Do Clippig مره أخرى للحم النقاط الداخليه للمجسم مره أخرى

الآن ننشىء الرأس
اذهب ل Pres
اختر الوجهين العلويين

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20020.jpg

اذهب ل Left
Extrude مرتين للأعلى لصنع الرأس

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20021.jpg

اختر الآن جميع النقاط ( Vertices ) واضغط Set Smoth ثم أضف Modifier أو معدل آخر بجانب ال Mirror
هو معدل التنعيم Subsurf
ارفع رقم Levels الخاص ال Subsurf من 1 الى 2 للحصول على مزيد من التنعيم فى نافذة الرؤيه
لديك الآن الشكل التالى

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20022.jpg

الآن لنفعل بعض الضبط الدقيق لتحسين شكل الشخصيه
من الملاحظ شيئين :
1- منطقة الرقبه عريضه والرأس شبه مربع
2- الشخصيه بأكملها سميكه بالنسبه للشخصيه الأصليه

* لحل المشكله الأولى نختار ال Vertices الخاصه بالرقبه و ايضا ال Vertices
العليا فى الرأس (عددهم 6 نقاط ) وندفعها للداخل كما بالصوره على محور Y ( السهم الأخضر )

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20023.jpg

* لحل المشكله الثانيه اضغط على N فى لوحة المفاتيح
سوف يظهر لك نافذة Transform Properties واللتى نستخدمها كثيرا لضبط أبعاد ومكان وجود اى مجسم بدقه
قلل رقم Scale X من 1 الى 0.300 كما فى الصوره

http://nmteg.jeeran.com/Bred%20Man%20024.jpg

الآن أصبح سمك الشخصيه كما ينبغى :)
أتمنى أن يكون الدرس مفيد
نحن اآن فى المرحله الرابعه من أهداف هذا الفصل الدراسى كما ذكرنا فى بداسة الفصل
وهى : نمذجة بعض الأشياء البسيطه
فى انتظار أعمالكم وتطبيقاتكم
بالتوفيق اخوانى :)

Moh Taia
06 / 10 / 2006, 10:44 AM
بهذا تكون كل الدروس القديمه قد صححت :)
فى الدروس الجديده سوف نكمل التعرف على أساليب الموديلينج المختلفه
وأى استفسار عن أى شىء فى الدروس أنا موجود ان شاء الله
بالتوفيق اخوانى :)

يوسُف
06 / 10 / 2006, 10:49 AM
شكراً لك استاذ محمد ..

وبانتظار المزيد من الدروس :)

Moh Taia
07 / 10 / 2006, 10:37 AM
بسم الله

من أدوات الموديلينج اداة
Lattice

وهى اداه مفيده جدا عند الرغبه فى
* تعديل أى مجسم
* تجهيز احدى الأدوات الأساسيه مثل ال Cube , Sphere وغيرها بتقريب شكلها للشكل المطلوب
قبل البدء فى الموديلينج
* تستخدم ايضا لعمل بعض المؤثرات فى التحريك ( الأنيميشن )

لنتعرف أكثر على هذه الأداه
افتح برنامج Blender
امسح المكعب الإفتراضى
أضف UVsphere ( من منفذ الرؤيه العلوى كالعاده ) (7)
اخرج من ال Edit mode
انشىء Lattice عن طريق

http://nmteg.jeeran.com/new%20class/Lattice1.jpg

قد لا يمكنك رؤية ال Lattice لأن الكره أكبر منها
اضغط على Z فى الكيبورد للإنتقال لوضع الرؤيه الشبكى
ترى مربع ( أو مكعب ) وردى اللون

http://nmteg.jeeran.com/Lattice2.jpg

اضغط على حرف S فى الكيبورد واسحب الماوس للخارج لتجعل ال Lattice
أكبر قليلا من حجم الكره ( أو اى مجسم سوف تعمل عليه يوما )

http://nmteg.jeeran.com/Lattice3.jpg

عد الى وضع الرؤيه الأصلى باستعمال Alt + Z
ثم انتقل لكاميرا Pres كما ترى ال Lattice عباره عن مايشبه المكعب

http://nmteg.jeeran.com/Lattice4.jpg

لاحظ ظهور اعدادات ال Lattice فى نافذة الأزرار

http://nmteg.jeeran.com/Lattice5.jpg

غير أرقام ال U و ال V و ال W من 2 الى 3
لاحظ ماذا حدث لل Lattice ( زاد عدد الأضلاع فى كل وجه من 2 الى 3 )
الآن نريد أن نستخدم تلك ال Lattice ( ذات النقاط القليله )
للتحكم فى المجسم اللذى نملكه ( ذو النقاط الكثيره )
اضغط A فى الكيبورد لإلغاء أى اختيارات
اختر المجسم ( الكره ) ثم ال Lattice ( اضغط على Shift اثناء الإختيار المتعدد كالعاده )
اضغط Ctrl + P لتظهر نافذه Make Parent التاليه

http://nmteg.jeeran.com/Lattice66.jpg

اختر منها Lattice Deform ( الإختيار الثانى )
ما حدث الآن هو اننا جعلنا ال كره طفل ( Child ) يتحكم بها الأب ( Parent )
وبمعنى آخر أصبح الآن كل نقطه ( Vertives ) من نقاط ال Lattice تتحكم فى مجموعة نقاط
من نقاط المجسم أو الكره فى حالتنا
لتجربة ذلك اختر ال Lattice بمفردها
ادخل وضع ال Edit لترى نقاط التحكم الخاصه بها
اختر نقطه او أكثر وحركهم فى أى اتجاه
جرب سحب تلك النقاط ترى أنها تؤثر فى الشكل العام للمجسم ( الكره )

http://nmteg.jeeran.com/Lattice7.jpg

القاعده العامه
استخدم ال Lattice لصنع التعديلات الكبيره فى المجسم
ثم استخدم الطرق اللتى درسناها سابقا لصنع التعديلات الدقيقه فى المجسم
ويمكنك ايضا استخدامها للتعديل على مجسم منتهى لتغيير شكله العام

لاحظ أن

* المجسم ( الكره ) مرتبط بال Lattice اذا حركت الكره وحدها بعيدا يتغير شكلها بالتدريج للشكل الأصلى
تستخدم هذه الطريقه كثيرا فى التحريك ( الأنيميشن ) لتغيير شكل المجسم عند نقطه معينه
* ال Lattice من أدوات التعديل اللتى لا تظهر عند عمل تصيير أو ( Render )
* اذا مسحت ال Lattice يعود الشكل لطبيعته كما كان سابقا ( كره مثلا فى حالتنا )
* فى الموديلينج لابد من اضافة ال Lattice الى المجسم لنتمكن من مسح ال Lattice دون التأثير على المجسم وهذا ماسوف نفعله الآن :

اختر المجسم ( الكره )
لاحظ أن البرنامج صنع Modifier وهمى للمجسم عندما ربطناه بال Lattice سابقا

http://nmteg.jeeran.com/Lattice8.jpg

اضغط على زر Make Real لجعل الموديفاير حقيقى

http://nmteg.jeeran.com/Lattice9.jpg

ماتراه الآن هو موديفاير حقيقى كاللذى كنا ننشئه قبل ذلك مثل Mirror و Subsurf وغيرها

اضغط الآن على Apply لإضافة الموديفاير ( Lattice ) الى المجسم بشكل حقيقى

الآن يمكنك اختيار ال Lattice و مسحها ويبقى عندك الشكل المعدل كما هو لتكمل عملك عليه

http://nmteg.jeeran.com/Lattice10.jpg

أى أسئله أنا موجود ان شاء الله
تمنياتى بالتوفيق للجميع :)

Moh Taia
09 / 10 / 2006, 05:14 AM
يه الأخبار يا شباب وصلتم لفين ؟ :)

إبن يس
09 / 10 / 2006, 07:32 AM
كله تمام و الأداة ممتازه و منهجك فى تدريس البلندر ممتاز
و ان شاء الله فى نهاية الفصل ده هيطلع من تحت ايدك
ناس قادره على التصميم و المحاكاه و الإبداع
بس حاسس ان الفصل ده هيكون طويييييل و لا ايه رايك ؟؟

Moh Taia
09 / 10 / 2006, 08:38 AM
شكرا أخى ابن يس
انا باحاول اخليكم تكتسبوا خبره جيده بأدوات البرنامج المختلفه
لأن دى هاتبقى سلاحك بعد كده - وفى نفس الوقت يكون الموضوع مرجع للموديلينج بالبليندر لكل من يرغب بتعلمه بعد ذلك
نظرا لقلة الدروس العربيه للبرنامج
طبعا أثناء تطبيق مشروع الفصل الدراسى لن أشرح أى ادوات مما درسنا
يعنى مثلا ( هانعمل Extrude من هنا الى هنا ثم نضيف Lattice ثم نعدل النقاط كالتالى ....)
ان شاء الله ناقص حاجتين بس عاوز أشرحهم
موضوع متعلق بطرق الإختيار المختلفه لل Vertices
وموضوع متعلق بطرق التعامل مع ال Vertices (ازاى تفصلهم عن بعض لإضافة تفاصيل جديده - ازاى تلحمهم مع بعض مرة أخرى وهكذا )
وبعد ذلك ان شاء الله ندخل فى تفاصيل المشروع بتاع الفصل مع وعدى بتغطية اى نقص أثناء عمل المشروع منعا للملل
وبالمناسبه عاوز آخذ رأيكم فى المشروع
نعمل المشروع الى انا عارضه فى مقدمة الفصل
ولا هذا

http://www.imageswebhost.com/store11/d79af89555.jpg

بيتهيألى ده هايكون أسهل شويه فى البدايه
وفى النهايه الموضوع راجع ليكم
فى انتظار أخباركم وأراؤكم :)

إبن يس
09 / 10 / 2006, 09:30 AM
الاول عشان هيغطى حاجات كتير جداا
منها و اهمها عمل وجه
وانا شايف ان الاول اهم
و لو كان ده هياخد اسبوع مثلا فالاول ممكن ياخد شهر مثلا

إبن يس
09 / 10 / 2006, 09:33 AM
و عن موضوع انه يكون مرجع
فموضوعك فعلا مرجع و ده لاسلوبك المميز

Moh Taia
09 / 10 / 2006, 10:50 AM
السلام عليكم
بسم الله

بعض طرق الإختيار المختلفه
للنقاط ( Vertices ) و الحواف ( Edges ) و الأوجه ( Faces )

افتح البرنامج وامسح المكعب الإفتراضى وأدخل UVsphere
واقبل الإعدادات الإفتراضيه 32 للخطوط العرضيه و 32 للخطوط الطوليه
الغى اختيار جميع النقاط بالضغط على A و اذهب للكاميرا Pres

تلك الكره ستكون المجسم اللذى سوف نتدرب عليه
كما ترى العديد من النقاط حتى النقاط الخلفيه للمجسم ظاهره

http://nmteg1.googlepages.com/Select1.jpg

دعنا نلغى اختيار رؤية النقاط الخلفيه لنسهل الرؤيه على أعيننا قليلا
اضغط على هذا الزر (موجود على يمين أزرار اختيار النقاط والحواف و الأوجه )

http://nmteg1.googlepages.com/Select2.jpg

الآن الرؤيه أفضل كثيرا لأننا نرى النقاط التى تواجهنا فقط

http://nmteg1.googlepages.com/Select3.jpg

تذكر جيدا ضرورة الغاء الضغط على هذا الزر ( الوضع الإفتراضى ) اذا اردت اختيار النقاط الأماميه والخلفيه فى نفس الوقت بأداة التحديد B والا النقاط الظاهره فقط هى اللتى سوف يتم اختيارها
ويتم تجاهل النقاك اللتى لا تراها

أول طريقه هى اللتى نعرفها بالضغط بالماوس الأيمن على النقاط المراد اختيارها
والضغط على Shift لإضافة نقاط اخرى بنفس الطريقه السابقه أو لمسح نقط مختاره بالفعل من الإختيار

ثانى الطرق بالضغط على B فى الكيبورد يمكنك سحب مربع وهمى ( مشار اليه بالسهم الأحمر فى الصوره ) على عدد النقاط المراد اختيارها
( يستحسن دائما ان تتم هذه العمليه فى نافذة الرؤيه الجانبيه Left أو الأماميه Front أو العليا UP
مع تفعيل وضع ال Ortho بالضغط على ( 5 ) فى ازرار الآله الحاسبه ان لزم الأمر
وتعلم دائما أنك فى وضع ال Ortho حينما ترى المربعات اللتى فى خلفية شاشة الرؤيه ( انظر الصوره )
وتذكر القاعده السابقه جيدا لابد من اعادة زر تحديد الرؤيه لوضعه الإفتراضى الا اذا كنت تريد فعلا اختيار النقاط اللتى تراها فقط هذا ويستعمل ال Alt لإزالة النقاط من الإختيار مع مراعاة الضغط على B فى كل مره تريد فيها سحب مربع الإختيار

http://nmteg1.googlepages.com/Select4.jpg

الطريقه الثالثه الإختيار بأداة الرسم

بالضغط على B مرتين متتاليتين تحصل على دائره كاللتى فى الصوره
ارسم بها على المجسم ايتم تحديد النقاط ( اضغط على زر الماوس الأيسر واسحب يدك كما تريد )
استعمل ال Alt مع الرسم على النقاط المختاره لأزالتها من الإختيار
استعمل عجلة الماوس الوسطى لتكبير حجم الدائره وتصغيرها حسب الحاجه
اضغط كليك يمين للخروج من اداة التحديد بالرسم

http://nmteg1.googlepages.com/Select5.jpg


الطريقه الرابعه وهى مهمه للغايه ونستعملها كثيرا
تسمى Edge loop Select أو اختيار مجموعة نقاط أو حواف أو اوجه تقع فى خط مستقيم
الغى اختيار اى نقاط أولا
اضغط على Alt واضغط بالماوس على المسافه الفاصله بين أى نقطتين تجد أن البرنامج اختار آليا جميع النقاط اللتى تقع فى نفس الخط مع النقطتين
استعمل ال Alt + Shift لإضافة Loops جديده للإختيار أو لمسح Loop من الإختيار

http://nmteg1.googlepages.com/Select6.jpg

تدرب على هذه الطريقه جيدا لأننا نحتاجها كثيرا

طرق أخرى
يمكنك دائما اختيار Select ثم Inverse لعكس حالة الإختيار
( المختار يصبح غير مختار والعكس صحيح )

http://nmteg1.googlepages.com/Select7.jpg

يمكنك الدخول الى بعض ادوات الإختيار وكذلك بعض أدوات التعديل اللتى سوف نتكلم عنها فى الدرس القادم من خلال Ctrl + E

http://nmteg1.googlepages.com/Select8.jpg

يوجد العديد من الطرق الأخرى لكن لا نحتاجها كثيرا واذا حدث سوف نغطيها فى وقتها ان شاء الله بالتوفيق اخوتى :)

Ferrari 35
10 / 10 / 2006, 04:30 AM
السلام عليكم محمد طاه انا اخوك من الكويت وابي تعلمني شغله معقدة شوي بالبلندر والي هي softbady
شنو هو ؟
كيف يمكن تصميم خامات هلامية مثل الثياب او الاغمشة الحريرة ؟
شرح مفصل له
تقبل تحياتي وشكراً

إبن يس
10 / 10 / 2006, 04:42 AM
أخى Ferrari 35
طلب بسيط وهو انك يا ريت تشاركنا دائما هنا
و يا ريت لو تعرف تعمل موضوعات عن النمذجه عشان اخونا محمد طايع مركز على النمذجه دلوقتى
و ده عشان نزيد من موضوعاات البلندر و يتعمل منبر للبلندر و يا ريت تفيدنا بمعلوماتك

Moh Taia
10 / 10 / 2006, 04:55 AM
السلام عليكم
أخى Ferrari 35 أهلا بيك فى المنتدى أولا :)
هذا الفصل الدراسى لتغطية الموديلينج فقط لذلك لن أستطيع الدخول فى الدايناميكس فى هذا الفصل
لمزيد من المعلومات عن ال Softbodies وبعض الأمثله

http://www.blender.org/cms/Softbodies.549.0.html

وان شاء الله هانغطى الدايناميكس فى احدى الفصول الدراسيه
بالتوفيق أخى :)

يوسُف
10 / 10 / 2006, 05:13 AM
استاذ محمد .. الف شكر ليك عالدروس .. مع اني لغاية الان ما فضيت للتطبيق ولكن هذا لا يعني اني مهمل الموضوع .. منشغل بالمنتجة وتصميم موقعي ويا دوب في شوية وقت اشوف حالي فيهم .. المهم سأحتاج مساعدتك او استشارتك في موضوع بخصوص المفاجأة الي حكيت لك عنها وان شاء الله تقدر تعطيني المفيد .. رح ارسلك رسالة استشيرك بالموضوع ..

الف تحية ولنا عودة ان شاء الله

Moh Taia
10 / 10 / 2006, 05:23 AM
ربنا يعينك يا يوسف وان شاء الله نشوفك معنا قريبا
ومنتظر رسالتك ان شاء الله

Moh Taia
10 / 10 / 2006, 07:34 AM
السلام عليكم
بعض طرق التعديل المختلفه
للنقاط ( Vertices ) و الحواف ( Edges ) و الأوجه ( Faces )
( جميع تلك الطرق تستخدم لإضافة تفاصيل جديده )
سوف نستعرض أهم الأوامر فقط

أولا بالنسبه للنقاط ( Vertices )

أفتح البرنامج - امسح المكعب الإفتراضى ثم انشىء Plane
* لفصل النقاط عن بعضها البعض
قد نحتاج أحيانا لفصل النقاط لإضافة تفاصيل جديده
اترك جميع النقاط مختاره - ثم Subdivide مره واحده لإضافة المزيد من التفاصيل
اختر النقطه الوسطى وحدها ( هى اللتى سوف نفصلها )
اضغط على V فى الكيبورد ثم حرك الماوس تجد أنها انفصلت لنقطتين انظر الصوره

http://nmteg1.googlepages.com/Edit1.jpg

جرب ايضا فصل كل نقطه من النقطتين بنفس الطريقه

* للحم النقاط مع بعضها البعض ( Merge )
كما نحتاج لفصل النقاط احيانا نحتاج ايضا للحمهما فى اوقات اخرى
لعمل ذلك :
اختر النقطتين السابقتين وانتبه لترتيب الإختيار لأن ذلك يؤثر فى طريقة اللحم كما سنرى
مثلا أنا اخترت النقاط فى الصوره بالترتيب الموضح 1 ثم 2
اضغط على Alt + M ليظهر مربع الحوار التالى :

http://nmteg1.googlepages.com/Edit2.jpg

الإختيار الأول At First ( الى الأول ) سوف ينقل النقطه 2 الى النقطه 1 ويلحمهما سويا - اى الإختيار الثانى الى الأول كما يتضح من اسمه
الإختيار الثانى At Last ( الى الأخير ) سوف ينقل النقطه 1 الى النقطه 2 ويلحمهما سويا
الإختيار الثالث At Center سوف يحرك النقطتين معا الى منتصف المسافه بينهما ويلحمهما
الإختيار الرابع At Cursor سوف ينقل النقطتين الى المؤشر ثلاثى الأبعاد ( 3D Cursor ) ويلحمهما سويا
الإختيار الخامس Collapse يعمل مع أكثر من نقطتين ووظيفته أن يلحمهما معا فى منتصف المسافه
بينهما ( مثلا لعمل شكل هرمى اختار الوجه العلوى من المكعب الإفتراضى ( الوجه = 4 نقاط )
ثم طبق الأمر Collapse

ثانيا بالنسبه للحواف ( Edges )
أهم تلك الأوامر أمر اضافة Loop أو قطع للمجسم
انشىء Plane جديد
فى وضع ال Edit اضغط Ctrl + R
حرك الماوس فوق ال Plane تلاحظ ظهور خط جديد يتغير مكانه حسب مكان الماوس

http://nmteg1.googlepages.com/Edit3.jpg

*اضغط كليك شمال بالماوس عندما يكون الخط فى المكان اللذى تريد قطعه
* ثم حرك الماوس يمينا ويسارا أو لأعلى و لأسفل ( حسب مكان الخط ) لتحريك الخط الجديد عند المنطقه اللتى تريد قطعها
* كليك شمال بالماوس لتثبيت الخط

تدرب جيدا على هذه العمليه باستعمال مجسم أكثر تعقيدا ( كره مثلا )

من ادوات التعديل Edge Slide
لتفهم أهمية هذه الأداه افعل التالى
* غير قليلا من شكل المكعب الإفتراضى ليصبح كالتالى ( بسحب الوجه السفلى لأسفل ولليسار )

http://nmteg1.googlepages.com/Edit9.jpg

أضف Loop Cut فى المنتصف تماما ( Ctrl+R)

http://nmteg1.googlepages.com/Edit10.jpg

الآن اذا لم يعجبك مكان القطع الأوسط اللذى أضفناه وأردت زحزحته للأعلى أو للأسفل سوف يكون
من الصعب الحفاظ على شكل المجسم كما هو
الآن اختار القطع الأوسط - ان لم يكن مختارا بالفعل ( بالإنتقال الى اختيار ال Edges واختيار ال Loop كما شرحنا سابقا ) اللذى أنشأناه واضغط ( Ctrl+E )
اختر من القاثمه اللتى ظهرت Edge Slide
حرك الآن الماوس لأعلى ولأسفل تجد أن ال Loop يتحرك ولكن مع مراعاة ألا يؤثر على شكل المجسم

http://nmteg1.googlepages.com/Edit11.jpg


رابعا بالنسبه للأوجه أداة knife
أداة Knife أو السكين كما يعبر اسمها نستخدمها أيضا لقطع الأوجه والحواف لعمل تفاصيل معينه فى المجسم
أنشىء Plane
Subdivide Multi واقبل الوضع الإفتراضى (2)
اضغط على K فى الكيبورد يظهر لك مربع الحوار التالى

http://nmteg1.googlepages.com/Edit4.jpg

أول اختيار هو Loop Cut اللذى درسناه سابقا
ثانى اختيار Knife Exact وكما يدل اسمه أن الأوجه والحواف سوف تقطع فى نفس المكان اللذى ستمر عليه أداة ال Knife

مثال للقطع
http://nmteg1.googlepages.com/Edit5.jpg

النتيجه
http://nmteg1.googlepages.com/Edit6.jpg

ثانى اختيار Knife Midpoints سوف يحدث القطع دائما فى منتصف المسافه تماما بين اى نقطتين تمر بينهما أداة ال Knife

مثال للقطع
http://nmteg1.googlepages.com/Edit5.jpg

النتيجه
http://nmteg1.googlepages.com/Edit7.jpg

ثالث اختيار knife Multicut تماما مثل الإختيار السابق (Midpoints) يزيد عليه أن البرنامج سيظهر لك نافذه أخرى لتحدد منها كم قطع تريده أن يحدث

مثال للقطع (Number Of Cuts 2 )
http://nmteg1.googlepages.com/Edit5.jpg

النتيجه
http://nmteg1.googlepages.com/Edit8.jpg

ملحوظه : بعد اختيار احدى الإختيارات الثلاثه السابقه اضغط على الزر الأيسر للماوس واسحب كما تريد مع استمرار الضغط ثم Enter فى الكيبورد لإنهاء العمليه
لاحظ أيضا أن الأوجه المراد قطعها لابد أن تكون مختاره ( كما فى الصور السابقه ) لتعلم الأداه أى الأوجه سوف تقطع

أعتقد أن هذه المجموعه من الأدوات كافيه لأن نبدأ المشروع و ان شاء الله اذا احتجنا أدوات جديده سوف نغطيها فى وقتها
الدرس القادم ان شاء الله عن كيفية وضع ال Blueprint أو الصور المرجعيه اللتى نستعين بها أثناء الموديلينج داخل منافذ الرؤيه
استعدادا للبدأ فى مشروع الفصل الدراسى

اتمنى أن تعرفونى أخباركم أولا بأول
أطيب أمنياتى بالتوفيق :)

amirrr
10 / 10 / 2006, 09:51 AM
مجهود رائع يا صديقى --وانا منتظر للنهايه لانى واثق من قدراتك واختيارك للبرنامج موفق --
وعلى فكره انا شايف المودلنج هايل للبرنامج وشوفت اعمال للبليندر فيها اضاءه فوق التحفه
يلا بقى ورينا الشغل
اخوك امير

Moh Taia
10 / 10 / 2006, 10:34 AM
أيوه كده نور المنابر تانى :)
شكرا يا أمير على تشجيعك :)
وان شاء الله هايبقى فيه حاجات كويسه قريب

frq.salah
10 / 10 / 2006, 01:50 PM
الله عليك مع اني اعمل على البرنامج مند سنة تقريبا الا اني لم ارى شروحا كهده تابع وفقك الله
و انا معك ان احتجت حاجة

Moh Taia
10 / 10 / 2006, 03:53 PM
اخى frg.salah
شكرا لتشريفك الفصل الدراسى
ونتمنى ان نراك معنا فى المشروع النهائى ان شاء الله
احنا محتاجين تكاتف وتفاعل كل من يجيد البرنامج لنظفر بوعد أخينا الكريم ابو بدر بفتح منبر للبليندر ان شاء الله
وربنا يوفقق دائما :)

samran
10 / 10 / 2006, 04:51 PM
يععطيك ألف عافية على تعبك
أتمنا منك بصراحة أن تقوم بجمع هذه الدروس في ملف pdf و تعديلة مع كل تطور و تعديل
أو أن يكون عبارة عن صفحات نت مترابطة
هدفي ان يكون هناك كتاب ب اللغة العربية لبرنامج بلندر "مجاني طبعا"و لو أردت مساعدة في جعله pdf أو موقع و صفحات مترابطة يمكنني المساعدة في ذلك .
بصراحة البرنامج إحترافي و قوي جدا جدا بل و برإي أنه هو أفضل برنامج للمشاريع الحقيقة الكبيرة لمرونته و ميزاته في التنسيق و من جهة أخرة العالم كله منتبه له و بدأت الكتب تنتشر وبدأ تأسيس معاهد تدريس ونحن ماذلنا لا نراه أبدا
على كل حال بالتوفيق و فرجونا خلطات بلندر لزيزة.

Moh Taia
10 / 10 / 2006, 05:09 PM
أهلا بك أخى Samran
والف شكر على كلامك الجميل انا نفسى البرنامج ده ياخد حقه فى العالم العربى
كما هو الحال فى الخارج وعموما كلما زاد مستخدمى البليندر كلما زاد الأمل فى فتح المنبر الخاص به هنا
وهو حلم سيساهم كثيرا فى نشر البرنامج عربيا وعموما
لا تنسوا اخوتى مراسلة أخينا أبو بدر وطلب منتدى للبليندر هو وعد بانشاؤه اذا كثر الأعضاء
كما لا تنسو الإعلان دائما فى مواضيعكم الخاصه هنا أن العمل ببر نامج البليندر
ويا ريت أخى Samran تجمع الدروس فى ملف pdf وترسله لى لأضعه فى أول الموضوع
حفاظا على الدروس من الضياع
وشكرا لتشريفك مرة أخرى :)

Moh Taia
11 / 10 / 2006, 02:08 PM
السلام عليكم
تم اضافة أداة Edge Slide
و أدة Knife الى الدرس السابق أرجو مراجعته
أطيب امنياتى بالتوفيق :)

Moh Taia
11 / 10 / 2006, 05:02 PM
السلام عليكم
هذه هى وصلة تحميل ال Blueprints الخاصه بمشروع الفصل الأول للبليندر (الموتوسيكل اافضائى )

http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=26239

هذه هى وصلة تحميل ال Blueprints الخاصه بالمشروع الآخر (الإنسان الآلى )

http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=25933

أرجو تحميلها استعدادا للدرس القادم
وهو عن كيفية ضبط البلوبرنت فى شاشات البرنامج استعدادا لبدأ المشروع ان شاء الله
تمنياتى بفصل دراسى ممتع :)

ابوالعز
11 / 10 / 2006, 11:23 PM
الرابط محجوب

http://maxforums.net/showthread.php?t=78384

إبن يس
12 / 10 / 2006, 01:00 AM
انا جمعته فى ملف pdf من غير ماتقولو و مسااحته حوالى 3 ميجا

إبن يس
12 / 10 / 2006, 01:49 AM
http://www2.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=12181

Moh Taia
12 / 10 / 2006, 05:04 AM
السلام عليكم
مبروك علينا تثبيت الموضوع أولا :)
* أخى أبو العز - تم وضع رابط جديد
* أخى ابن يس - الرابط اللذى وضعته بالأعلى لملفات الصور اللتى سوف نستخدمها فى عمل المشروع
أرجو تحميلها - وشكرا على ال Pdf سوف أضعه فى رأس الموضوع ان شاء الله :)

إبن يس
12 / 10 / 2006, 09:21 AM
و انا عملت ايه
اشكرك على مجهودك معانا
انا نزلت الملفات
و النهارده قبل مانبدأ الرحله هصلى ركعتين حاجه بعد التراويح
و ادعى لربنا انه يوفقنا و يخلى نيتنا صافيه و يسهل علينا الصعب

ابوالعز
12 / 10 / 2006, 09:52 AM
جزاك الله خير ...
جاري التحميل ...

بالنسبة للفصل فالحمد لله تم رفعه على الموقع
http://www.falcon3d.net/tutorial/blender/beg_learne/blender_learn_1.htm

واي دروس جديدة باضيفها ان شاء الله ...

بالتوفيق ...

Moh Taia
12 / 10 / 2006, 09:56 AM
شكرا لكم جميعا على تفاعلكم اخوتى :)
وان شاء الله ربنا يجعله فى ميزان حسناتنا
ان شاء الله النهارده بالليل درس جديد عن كيفية ضبط البلوبرنت فى شاشات البرنامج استعدادا لبدأ المشروع
اطيب امنياتى بالتوفيق لكم جميعا اخوتى :)

إبن يس
12 / 10 / 2006, 12:24 PM
عمل ممتاز اخى ابو العز و بارك الله فيك

frq.salah
12 / 10 / 2006, 12:46 PM
السلام عليكم
كن متاكد اخي moh taia اني ساكون اول المطبقين للمشروع و انامعك الى النهاية و حملت البلوبرنت كمان
و هده بعض اعمالي التي مازالت قيد العمل فيها

Sa555
12 / 10 / 2006, 08:59 PM
شكراً لك اخي Moh Taia
وعلى ماتقدمه من دروس مفيده لأخوانك
والله يوفقك
وانا عملت كم تطبيق لدروسك ولو انها مي حلوه ;-00 لكن وضعتها
هنا من باب التشارك

Moh Taia
12 / 10 / 2006, 11:19 PM
* أخى Frq.salah ما شاء الله عليك
الإنسان الآلى الى انت عامله فى منتهى الجمال بأى برنامج ؟

* أخى Sa555 الترابيزه جميله وشكلك كده هاتشرفنا فى ال Interior :)

اخوانى بخصوص المشروع ما الأفضل فى رأيكم ؟
المشروع الأصلى للفصل أم اللذى عرضته فى الصفحه الأولى من هذا الفصل
أرجو الرد حتى استطيع الدخول فى درس البلوبرنت
وشكرا لكم جميعا :)

ابوالعز
13 / 10 / 2006, 04:06 AM
انا ارى ان هذا افضل ...
http://www.imageswebhost.com/store11/d79af89555.jpg

بالتوفيق ...

إبن يس
13 / 10 / 2006, 05:28 AM
و أنا موافق

sahebfahmi
13 / 10 / 2006, 06:38 AM
السلام عليكم يااستاذنا العزيز وبارك الله لك وفيك وجعل كل ما تعمله في ميزان حسناتك ان شاء الله.

ابتدات الان معكم في متابعة الدروس وسارفق نتيجة اول رسمة بالاسفل.
لكن يااخي اعاني من انني لا استطيع ان ارى كل الكوب حين اضغط 0 بل فقط كما في الصورة المرفقة حيث يظهر نصفه فكيف اظهره كله لاراه.
ارى انك نسيت او انا لم الاحظ (وسامحني لكن فقط للافادة ياغالي) ان تذكر كيفية الا undo لانها من اهم ما احتجته وقد وجدته في الmanual بان نكبس ctrl + z.
ساتابع ما مكنني الله ومن رؤيتي للنتائج التي يظهرها الاخوة اشعر ان البرنامج رائع والاستاذ اروع واروع.
حفظك الله ورعاك

Moh Taia
13 / 10 / 2006, 06:53 AM
السلام عليكم

تطبيق جيد جدا اخى شد حيلك علشان تبدأمعنا المشروع ان شاء الله
لو عاوز تعمل ريندر للكوب مثلا من زاويه أخرى لابد من تحريك الكاميرا نفسها
فيه طريقه سهله وانا فعلا نسيت أذكرها
فى منفذ الرؤيه Pres حرك النافذه الى أن ترى الكوب أو المجسم كما تحب
ثم اضغط Ctrl + Alt + 0
الأمر ده هايخلى الكاميرا تاخذ نفس المنظر اللذى تراه الآن
ان شاء الله هاضيف المعلومه دى للرد رقم 3 فى الدروس
لاحظ انك ممكن تحتلج تعدل من مكان الإضائه لتناسب الوضع الجديد للكاميرا
بالتوفيق أخى :)

Sa555
13 / 10 / 2006, 06:53 AM
انا ارشح هذا العمل
http://www.imageswebhost.com/store11/d79af89555.jpg

sahebfahmi
13 / 10 / 2006, 08:54 AM
هذه نتيجة افضل
شكرا لك ومتابع معاكم ان شاء الله

frq.salah
13 / 10 / 2006, 12:38 PM
* أخى Frq.salah ما شاء الله عليك
الإنسان الآلى الى انت عامله فى منتهى الجمال بأى برنامج ؟

الرجل الالي معمول بالبلندر
و انا ارشح الموتوسكل ايضا

إبن يس
13 / 10 / 2006, 02:55 PM
و انا مرشحووا
http://www.imageswebhost.com/store11/d79af89555.jpg

إبن يس
13 / 10 / 2006, 02:59 PM
شغلك جميل اخى frq.salah و شكلنا ان شاء الله هنعمل فريق قوى و طموح
يا رب وفقنا

Moh Taia
13 / 10 / 2006, 03:33 PM
السلام عليكم
خلاص يبقى اتفقنا
تم رفع البلوبرنتس الخاصه بالموتوسيكل ( فى نفس الرد اللذى رفعت اليه بلوبرنت الإنسان الآلى ) - ( رد رقم 37 )
واليوم ان شاء الله هاعمل درس ضبط البلوبرنت فى شاشات العرض
تحياتى اخوانى :)

Moh Taia
13 / 10 / 2006, 06:34 PM
السلام عليكم

كيفية ضبط البلوبرنت فى شاشات العرض

يوجد أكثر من طريقه لكن هذه هى افضلهم
يجب عليك أولا معرفة أبعاد الصوره( وذلك يمكن معرفته من الويندوز أو من ال Properties الخاصه بالصوره
مثلا الصوره podCycle_front.jpg أبعادها 1063 * 625 كماهو موضح

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints.jpg

افتح البليندر بما أن هذه هى الصوره الأماميه نذهب لنافذة الرؤيه الأماميه (1)
ننشىء Plane جديد ( هو اللذى سوف تظهر الصوره عليه )
اضغط على N فى الكيبورد لإظهار نافذة ال Properties لل Plane
غير ابعاد ال Plane ليناسب أبعاد الصوره السابق ذكرها على أساس أن ال X هى العرض , Y هو الإرتفاع
لاحظ أن : تم اضافة علامه عشريه بعد ثانى رقم من اليمين لتصبح الأبعاد المكتوبه : 10.63 * 6.25
وذلك ضرورى طبعا حتى لا تصطدم حواف ال Plane بجدران الغرفه :)

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%201.jpg

الآن اصبح ال Plane جاهزا لإضافة الصوره

اقسم شاشة الرؤيه لقسمين بالطول
فى أى قسم منهما الأيمن مثلا غيره من وضع شاشة العرض الى وضع UV /Image Editor

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%202.jpg

هذه هى النافذه اللتى سوف نحمل فيها الصوره

فى النافذه الأخرى ( اليسرى ) غير وضع ال Plane من Object Mode أو الوضع العادى الى UV Face Select

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%203.jpg

لاحظ أن الشاشه اليمنى تغيرت الآن وأصبحت فعاله ( ظهر أربع نقاط صفراء تمثل الأربع نقاط الخاصين بال Plane )

الآن نجلب الصوره الأماميه لل Plane
فى النافذه اليمنى اضغط على Image واختار Open

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%204.jpg

سيظهر مكان الشاشه ال Browser الخاص بالبليندر اذهب الى مكان الصوره الأماميه واضغط عليها بزر الماوس الأوسط
ظهرت الصوره الآن فى النافذه لتراها على ال Plane غير وضع الرؤيه فى الشاشه اليسرى الى Textured

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%205.jpg

ظهرت الصوره بالفعل على ال Plane لكنها معكوسه

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%206.jpg

من السهل تعديل وضع الصوره على ال Plane وذلك كالتالى :

فى النافذه اليمنى أتتذكر الأربع نقاط الصفراء سوف نستعملهم لإدارة الصوره
قبل ذلك يوجد افعل التالى :
* اضغط على زر Uvs فى الشاشه اليمنى واختار Layout Clipped to image size

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%207.jpg
ذلك الأمر سوف يجعل ال Vertices ملتصقه بحواف الصوره ( لا يمكن أن تخرج عنها وستره ذلك بمجرد محاولة نحريك احدى ال Vertices )

ثانيا اضغط على الزر الموضح بالصوره ( داخل المربع الأحمر ) ذلك الزر يجعل التعديلات اللتى تحدث فى الشاشه اليمنى تظهر فورا فى الشاشه اليسرى لرؤيه أفضل
الآن حان وقت ضبط ال Vertices
اختار جميع النقاط فى النافذه اليمنى (A) فى الكيبورد
لضغط على R فى الكيبورد وابدأ بلفهما 90 درجه حتى ترى الصوره مضبوطه فى الشاشه اليسرى
لاحظ أن لتستطيع تدوير النقاط 90 درجه بالضبط اضغط على Ctrl أثناء التدوير حتى يظهر 90 أو -90 أسفل النافذه
أختر كل نقطه وباستعمال الأمر G للتحريك ضع كل نقطه فى مكانها الصحيح ( فى الأربع زوايا )
ستلاحظ سهولة تلك العمليه بسبب ارتباط النقاط بحدود الصوره كما ذكرنا قبلا

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%208.jpg

انتهت العمليه ويمكنك الآن اعادة الشاشه اليسرى الى وضع ال Object Mode العادى
وتحريك ال Plane على محور Y حتى اطراف الشبكه ( لتبتعد عن منتصف الشبكه حيث سوف يتم العمل )

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%209.jpg

اذهب الى نافذة الرؤيه اليسرى (3)
وكرر ما سبق لصنع البلوبرنت الجانبى
لا تنسى معرفة حجم الصوره الجديده
ولا تنسى ازاحتها على محور X حتى تصل لطرف الشبكه كما فعلنا مع السابقه

قد يبدو الموضوع صعبا فى البدايه لأننا تعمقنا قليلا فى الإكساء ولكن مره بعد مره لن يأخذ الأمر منك سوى دقيقه واحده لضبط البلوبرنت فى شاشة العمل

أطيب امنياتى بالتوفيق اخوانى :)

Chaplin
13 / 10 / 2006, 08:19 PM
:)

اولا بصراحة يا اخي العزيز طريقة شرحك خلتني اجعل البلندر اول اهتماماتي في عالم التصاميم


ثانيا انا قريت الدرس الاول هذا اليوم وبصراحة تشوقت لكني واجهت صعوبة

في الكميرات :(

انا لابتوبمدري يمكن هو السبب

اضغط رقم 0 او اي رقم يختفي المجسم

ويوم اضغط 1 يجي

مدري ارجوك رد علي لاني بصراحة متشوق
و ودي اتقن الدروس

Moh Taia
13 / 10 / 2006, 08:43 PM
السلام عليكم
أخى Chaplin
مرحبا بك فى المنابر أولا :)
عند التنقل خلال شاشات الرؤيه المختلفه لابد من استخدام الأرقام اللتى فى الآله الحاسبه الى على يمين الكيبورد
لا تستخدم الأرقام اللتى فوق الحروف لأنها خاصه با Layers ولأن مجسمك طبيعى فى Layer رقم 1 ولأن باقى ال Layers لا يوجد بها شىء
فمن الطبيعى الا يظهر مجسمك الا عند الضغط على 1 أعلى الكيبورد
اذا كان الكيبورد بتاعك لا يوجد به آله حاسبه على يمين الكيبورد اذا
لابد ان لديك numlock فى ال Laptop الخاص بك اجعل هذا الزر مفعلا ليحول الأرقام العلويه من التحكم فى ال Layers الى التحكم فى الكاميرات المختلفه
وأخيرا اذا لم يفلح كل هذا
ممكن تغيير الكاميرات من هذه القائمه

http://www.imageswebhost.com/store11/69f2f13795.jpg

الأوامر اللتى داخل المربع الأزرق خاصه بالكاميرات
والأمرين الأعلى خاصين بالتحويل بين ضع ال Pres ووضع ال Ortho
بالتوفيق أخى :)

Sa555
13 / 10 / 2006, 09:12 PM
السلام عليكم كيف حال الشباب
اخوي Moh Taia
انا لدي اكثر من ملف مفتوح لبرنامج البلندر وهي ملفات احترافيه واود إضافتها الى الفصل الدراسي
إذا سمحت لي بالطبع تجد في المرفقات صورة لأحد الملفات المفتوحة

Moh Taia
13 / 10 / 2006, 09:29 PM
السلام عليكم
وجدت خاصيه جديده رائعه اليوم فى البليندر تغنيك عن التحويل بين ال pres و ال Ortho ( رقم 5 )
عند تغيير الكاميرات من الوضع الجانبى والأمامى والعلوى الى ال Pres

من نافذة ال User Preferences
اضغط زر View & Controlers لتظهر مجموعة ازرار من ضمنها :

http://www.imageswebhost.com/store11/f36fee2eab.jpg

اضغط على زر Auto Prespectiv ( فى المربع الأزرق )
ثم جرب التحويل بين الكاميرات المختلفه وال Pres حتى مع استخدام الماوس فى تلك العمليه فالبرنامج ينتقل اوتوماتيكيا ليناسب الكاميرا الفعاله ( لا أعلم لماذا لم يجعلوا هذه الخاصيه Defult ??? )

أيضا الزر اللذى بجانبه اذا فعلته يجعل الكاميرا تدور حول العنصر المختار فقط
جرب تفعيله وضع فى المشهد بعض العناصر المتباعده واختارهم واحد واحد ولف بالكاميرا حواليه هتلاقى ان البرنامج بيركز آليا على العنصر المختار :)

لو عجبوك الوظيفتين دول أو واحده منهم اجعلها فعاله ثم اجعل هذا هو الوضع الإفتراضى للبرنامج ليتم تفعيلهم كل مره يفتح فيها البرنامج - أتمنى الا تكونو قد نسيتو كيف :)
(Ctrl + U ) ثم انقر موافق على الرساله اللتى سوف تظهر
اطيب امنياتى بالتوفيق

Moh Taia
13 / 10 / 2006, 09:34 PM
السلام عليكم
خلى الملفات والمشاريع أفضل فى نهاية الفصل الدراسى منعا للتشتيت
واذا كان فيه أعضاء محتاجينهم دلوقتى لدراستهم مثلا ممكن نعمل بيهم موضوع منفصل
وأيضا نشير اليه فى نهاية الفصل لمن يرغب فى المزيد من التعمق
لكن ...... ده مجرد رأيى والفصل ده بتاعكم انتم يعنى لو شايف ان فيه فائده من وضع الملفات فى هذا الوقت حطها :)
بالتوفيق أخى :)

Sa555
13 / 10 / 2006, 09:48 PM
شكراً لك اخي Moh Taia على تجاوبك السريع
وانا رأيي من رائيك

aktoom
14 / 10 / 2006, 03:35 AM
Moh Taia (http://www.maxforums.net/member.php?u=7364) vbmenu_register("postmenu_655877", true);

بارك الله بك

Chaplin
14 / 10 / 2006, 04:37 AM
مشكور اخي Moh Taia على تجاوبك معي


نقطة الكمير الحمدل له كويسة بس في شغلة صارت


يوم سويت spin لقيت ان الجسم اللي سويته ماله ارتفاع


بس شكل دائري ليس له عمق او ارتفاع :(


مالعمل ؟

إبن يس
14 / 10 / 2006, 05:23 AM
المشكله ديه بسيطه
و هى لازم يكون منفذ رؤيتك من الرقم 1
و يكون مش باين غير خط

http://www.imageswebhost.com/store11/bf2faedb8c.jpg

بعد كده تنفذ الامر و لو راجت الدرس هتلاقى ان اخونا محمد موضحهااا

Moh Taia
14 / 10 / 2006, 06:45 AM
ارسم الخط دائما فى نافذة الرؤيه الأماميه أو الجانبيه ( 1 أو 3 )
نفذ الأمر Spin دائما فى نافذة الرؤيه العلويه ( 7 )
ان شاء الله مش هيكون فيه مشاكل :)

يوسُف
14 / 10 / 2006, 08:56 AM
رائع اخواني .. ما شاء الله .. مش رح لحق عليكم دروس .. ههههههههه

استاذ محمد ... انا عند وعدي وتم اضافة ما تحدثنا عنه بالرسالة ..

بانتظارك دائماً وقد انتقل من ذلك السيرفر الحالي لسيرفر جديد ومن ثم ومع العيد ننطلق باذن الله الى النور ونعلن للجميع عن الافتتاحية :)


بكل الحب ... ولي عودة لمتابعة الدروس وتطبيق التمارين ان شاء الله

MAFIA_
14 / 10 / 2006, 03:58 PM
يبدو أن أسرة البلندر لديها نشاطات رمضانية ..
انشاء الله تدوم هذه المحبة وهذا التعاون بينكم ..

تكرت أيام قبل كنت في حصص الكمبيوتر المملة كنت انصب برنامج البلندر وأخربط فيه والحبيب قاعد يشرح هههه..

تقبلوا تحياتي

Moh Taia
15 / 10 / 2006, 07:37 AM
السلام عليكم
* أخى Mafia_ شكرا على مرورك أحنا بنسلى صيامنا :)
* ايه الأخبار يا شباب وصلتم لفين ؟؟
عاوزين نسمع أخبار كويسه علشان ندخل فى الجد قبل العيد :)

إبن يس
16 / 10 / 2006, 02:08 AM
انتم فين يا جماااعه

منصووور
16 / 10 / 2006, 03:00 AM
ما شاااااء الله مجهود مميز، وشرح جمييل جدًا

يوسُف
16 / 10 / 2006, 05:06 AM
انا هنا معاكم بس والله مشغول .. تابعت الدروس السابقة وطبقت شوية وباقي علي كتير ... بعد العيد ان شاء الله رح كون متفرغ عالتمام للدراسة والتمارين .. امهلوني شوية وقت :)

احلى تحية لكم ولي عودة ان شاء الله

frq.salah
16 / 10 / 2006, 12:37 PM
يلا يا اخ moh taia انا انتظرك لتبدا

الرجيعي
16 / 10 / 2006, 04:18 PM
مشاء الله أخي moh taia عودة جميلة وموفقة أعانك الله على شرح هذه التحفة

Moh Taia
16 / 10 / 2006, 05:39 PM
بسم الله

مشروع الفصل الأول

بسم الله
بعد ضبط البلوبرنت الأمامى والجانبى يجب أن يكون الشكل كالتالى :

http://www.imageswebhost.com/store11/b6173ccd78.jpg

اختر ال Plane الأمامى والجانبى ثم اذهب لنافذة الرؤيه اليسرى (3)
باستخدام أسهم التحريك حركهما لأعلى ( باستخدام السهم الأزرق فقط ) الى أن تصبح العلامه الحمراء ( - ) اللتى فى الصوره الجانبيه ( واللتى تحدد منتصف البلوبرنت تماما ) على الخط الأخضر

http://www.imageswebhost.com/store11/63781b4a5a.jpg

والآن الى الموديلينج
سوف نبدأ بأكبر جزء من المجسم وهو المحرك
وبالنظر لشكله نجد أنه سوف يسهل عمله باستخدام طريقة Spin
كما درسنا سابقا - فى نافذة الرؤيه اليسرى نصنع Plane
ثم نمسح ثلاث نقاط ونحتفظ بالرابعه لنستخدم معها الأمر Extrude لعمل حافة المحرك
تذكر أن تتأكد من أن النقطه تقع تماما على المحور الأخضر (Y)
وذلك بوضع المؤشر الثلاثى ( 3d cursor ) على المحور الأخضر بجانب البلوبرنت
ثم استخدام الأمر Snap -> Cursor -> grid للتأكد من ان ال 3d cursor مطابق للخط الأخضر
ثم اختيار النقطه المتبقيه وعمل Snap ->Selection -> Cursor
لاحظ أن لتسهيل عملية تطابق النقطه مع ال 3d Cursor اختر النقطه أولا ثم اضغط على زر Center New

http://www.imageswebhost.com/store11/ebeed00155.jpg

ذلك سوف ينقل ال Pivot Point أو نقطة الإرتكاز من مكانها القديم ( فى منتصف ال Plane اللذى مسحنا منه ثلاث نقاط ) الى مكانها الجديد فى منتصف النقطه

الآن دعنا نرسم نصف المحرك
* اسحب النقطه ( بواسطة سهم التحريك الأخضر فقط ) بحيث تكون فى منتصف الخط الأحمر المرسوم على البلوبرنت

اذا لاحظت البلوبرنت الأمامى سوف تجد أن هناك تجويف فى الجزء الأمامى من المحرك وهذا التجويف ما سوف نتخيله عند بدأ عملية ال Extrude
ابدأ بصنع التجويف كالتالى (جعلت جميع النقاط مختاره ليسهل رؤيتها )

http://www.imageswebhost.com/store11/1dc5136ab5.jpg

الآن أكمل المحرك كالتالى ( ولاحظ أننى أضفت تجويف مماثل لكل النهايات - لإضفاء المزيد من الشكل الجمالى وقليلا من التعقيد لشكل المجسم )

http://www.imageswebhost.com/store11/879c829c31.jpg

لا تنسى عندما تصل للنقطه الأخيره أعد ما فعلته ( Snap ) مع النقطه الأولى لتضمن أن المقطع يبدأ وينتهى على خط واحد مستقيم والا ستحصل على فتحات غير مرغوبه بالمجسم - قد تحتاج ايضا بعد عمل Snap للنقطه الأخيره أن تعدل النقطه اللتى تسبقها أو أكثر لإضفاء انسيابيه للشكل العام للمقطع

الآن جاء وقت ال Spin
انتقل لنافذة الرؤيه الأماميه (1)
تأكد أن جميع النقاط فى حالة اختيار - تحت الأمر Spin غير ال Degr الى 360 وغير ال Steps الى 26 مثلا للحصول على مجسم ناعم ( اذا كان كمبيوترك بطىء نوعا ما اكتفى ب 20 أو 22 لل Steps )
ثم اضغط الزر Spin
الآن كالعاده نختار جميع نقا المجسم الجديد ( A )
ثم W ثم Remove Doubles لمسح كل النقاط المتطابقه
اذا احببت يمكنك الضغط على زر Set Smoth
وايضا وضع المعدل Subsurf

وهذه هى النتيجه
من الأمام
http://www.imageswebhost.com/store11/3c6bb74028.jpg

من الخلف
http://www.imageswebhost.com/store11/cd0ad3dfa3.jpg


أيضا هذا هو ملف العمل حتى الآن للتحميل لمن يرغب فى دراسته
http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=26675

أنا فى انتظار رؤية أعمالكم وتجاربكم قبل الإنتقال للخطوه القادمه
تمنياتى بفصل دراسى ممتع :)

Moh Taia
16 / 10 / 2006, 05:49 PM
* أخى منصووور مرحبا بك أخى وشكرا لك :)
* أخى يوسف نحن فى انتظارك ان شاء الله :)
* أخى D-masters مرحبا بعودتك أنت أخى لماذا تلك الغيبه ؟ نورت الفصل ونتمنى رؤيتك كثيرا كسابق عهدك :)

sympol
17 / 10 / 2006, 08:54 PM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

حياكم الله جميعا وبياكم وجعل الجنة مثوانا ومثواكم

كيف الحال اخواني الاحبة؟

انا طبعا كنت كتبت كيف وصلت الى هنا في الموضوع الذي الغي بسبب زوال الصور

وهي باختصار كنت ابحث في المنتديات الى ان وصلت الى موضوع عن المصادر المفتوحة

وكان الحديث عن برامج التصميم المبرمجة بواسطة هذه الطريقة

ومنها البلندر والوينج والجيمب

المهم اعجبني البرنامج كثيرا جدا وبدات ابحث عن دروس وكانت كلها بالانجليزية الى درجة انني سجلت في منتدى انجليزي

وتم بقضاء الله وقدره انني كنت الليلة قد قررت ان ابحث عن البرنامج بكتابة بلندر بالعربية وبالفعل وصلت الى هنا

بارك الله فيك اخي محمد

والله العظيم انك انسان راقي

حتى بعد الغاء الصور في الدرس الاول اعدت كل شيء من جديد في الدرس الثاني

بارك الله فيك

اسال الله جل في علاه ان يرزقك الجنة

ويبارك لك في عملك

واساله سبحانه ان يهدي المدير العام ويثبت الموضوع في قسم خاص له

وصدقني اخي الحبيب سينتشر البرنامج بسرعة وخصوصا في عالمنا العربي بفضل من الله ثم بفضلك لانني لم اجد احد اعد دروسا بهذا الترتيب والدقة
كما اعددتها انت حتى الغربيين لم يكتبوا تيوتوريال مثل التي تقوم بكتابتها

وفقك الله والجميع لكل خير

وثابروا اخواني اخوكم محمد ان شاء الله مخلص ولن يخذلكم وسيتابع دروسه

بارك الله في الجميع

اخوكم

Sa555
18 / 10 / 2006, 01:14 AM
شكراً لك
Moh Taia

ومتابعينك للنهاية

samran
18 / 10 / 2006, 02:30 AM
keep blending

Moh Taia
18 / 10 / 2006, 05:10 AM
السلام عليكم
* أخى Sympol أهلا وسهلا بك أخى مع اخوتك - أنا سعيد بطريقة تفكيرك واتمنى لك التوفيق دائما :)
* أخى Sa555 تطبيق ممتاز و فى انتظار أعمال باقى الأخوه :) - ان شاء الله سوف أحاول وضع درس جديد اليوم مساء أو فجر الغد
* أخى Samran مرحبا بك أخى :)

frq.salah
18 / 10 / 2006, 01:06 PM
انا معك و اسف لاني لن ضع تطبيقا الان لان لدي امتحانات و تاكد اني اطبق التصميم معكم

Moh Taia
18 / 10 / 2006, 04:58 PM
* اخى Frq.salah ربنا يوفقق فى الإمتحانات ونحن فى انتظارك ان شاء الله
* أخى ابن يس لم يظهر من فتره لعل المانع يكون خيرا ان شاء الله

Moh Taia
18 / 10 / 2006, 06:27 PM
السلام عليكم
المروحه الأماميه للمحرك

نستكمل فى هذا الدرس بعض تفاصيل المحرك الظاهره فى الصوره وهى المروحه الأماميه
لصنع المروحه الأماميه سوف نستعمل مكعب Cube لإنشاء أحد اسلحة المروحه مع استخدام أمر جديد وهو Spin Dup لصنع التكرار

من النافذه العلويه أضف Cube ( دائما تأكد قبل اضافة اى مجسمات جديده لمشهدك أن المجسمات القديمه فى وضع ال Object mode أو الوضع العادى وليست فى وضع ال Edit mode )

لنتحدث قليلا قبل ان نبدأ عن مصطلح ال Pivot Point

ال Pivot Point هى نقطة الإرتكاز اللتى يدور حولها اى عنصر
مثال : باب الغرفه مثلا تقع نقطة ارتكازه فى احدى الأطراف ( عند المفصلات )
اذا جربت وحاولت تدوير المكعب اللذى انشأناه سوف تجد أن نقطة الإرتكاز تقع فى منتصفه تماما ولذلك سوف يدور المكعب حول نفسه لذلك لو حاولت محاكاة باب مثلا بهذا المكعب سوف تجد أنه يدور حول نفسه من المنتصف وهذا بالطبع تصرف غير سليم
اذا الحل هو تغيير مكان ال Pivot Point تقع عند أحد أطراف المكعب ( الطرف اللذى يفترض أن به المفصلات فى مجسمك ) وعندئذ اذا حاولت تدوير الباب سوف يدور بطريقه صحيحه
فى مثلنا هذا نريد أن نصنع احد أسلحة المروحه ثم تدوير السلاح حول نفسه ليصنع شكل المروحه
لذلك نحتاج ان تكون ال Pivot point فى أسفل المكعب وليس فى المنتصف كما هى الآن
يمكنك دائما ان ترى مكان نقطة ارتكاز اى مجسم كما فى الصوره

http://www.imageswebhost.com/store11/0d1214eeac.jpg

لتغيير مكان نقطة الإرتكاز نفعل التالى :
نختار احدى النقاط السفليه للمكعب ثم بالأمر Snap ننقل ال 3d Cursor الى تلك النقطه
اضغط على زر Center Cursor فى مجموعة الأزرار المسؤوله عن ال Pivot Point

http://www.imageswebhost.com/store11/7a0eee392a.jpg

( يجب أن تنتقل لوضع ال Object mode قبل الضغط على الزر السابق أو سينبهك البرنامج برساله تخبرك بذلك اذا حاولت نقل نقطة الإرتكاز فى وضع ال Edit mode )

كما تلاحظ تم نقل نقطة الإرتكاز الى النقطه السابقه كما انتقلت أيضا أسهم التحريك الى تلك النقطه
http://www.imageswebhost.com/store11/dd5c7f5265.jpg

حاول تدوير المكعب الآن لترى الفرق
لاحظ أن مافعلناه كان لنقل نقطة ارتكاز المجسم وهو فى وضع ال Object mode فقط
لنقل نقطة الإرتكاز فى وضع ال Edit Mode تأكد أن ال 3d Cursor ما زال فى مكانه ثم
اختار من تلك القائمه الإختيار 3d Cursor ومعناه أن يكون موضع ال 3d cursor هو نقطة الإرتكاز مؤقتا فى وضع ال Edit Mode فقط

http://www.imageswebhost.com/store11/cb2f79c3d5.jpg

الآن يمكننا نمذجة السلاح الأول من المروحه
انتقل لوضع ال Object Mode وباستخدام أسهم ال Scale اجعل شكل المكعب كالتالى

http://www.imageswebhost.com/store11/7a128dc7bf.jpg

الآن انتقل لوضع ال Edit Mode لنضيف المزيد من التفاصيل
حرك النقاط الموضحه الى اليمين قليلا ( ولاحظ انى استخدم الأمر B فى الإختيار للتأكد من اختيار جميع النقاط الأماميه والخلفيه )

http://www.imageswebhost.com/store11/596de8a531.jpg

اختار النقطتان العلويتان من اليمين ( فى الدائره الحمراء ) وادفعهما قليلا للأمام
واختار النقطتان العلويتان من اليسار ( فى الدائره الزرقاء ) وادفعهما قليلا للوراء

http://www.imageswebhost.com/store11/4f1efbcc16.jpg


انتقل لل Object mode واضبط مكان المروحه بالنسبه للمحرك كالتالى

http://www.imageswebhost.com/store11/e4c55f0ed6.jpg

لاحظ أن أطراف المروحه العلويه والسفليه مختفيه داخل جسم المحرك
ايضا اضغط على N واانت فى وضع ال Object Mode وتأكد أن Loc X : 0.000
وذلك لنتأكد أن المروحه فى المنتصف تماما

وللدرس بقيه :)

إبن يس
19 / 10 / 2006, 12:47 AM
السلام عليكم
شكرا أخى محمد لأهتمامك
المشكله خير و الحمد لله
النت عندى بايظ شويه و الشبكه بايظه خالص
النت بييجى بالصدفه
بس هتتحل قريب إن شاء الله
و هتشوف التطبيق
على النهارده او بكره بالكتير

Moh Taia
19 / 10 / 2006, 09:35 PM
أخى ابن يس احنا فى انتظارك وربنا يسهل والنت يتظبط بسرعه ان شاء الله
تحياتى أخى :)

Sa555
19 / 10 / 2006, 10:35 PM
متابعينك اخى إن شاء الله

Moh Taia
19 / 10 / 2006, 10:43 PM
السلام عليكم

استخدام الأمر Spin Dup لعمل المروحه

بعد ان استكملنا نمذجة ريشه من المروحه فى الدرس السابق ووضعناها فى مكانها الصحيح
دعنا نتعرف الآن على الأمر Spin Dup وكيفية عمله
افتح مشروعك واختر ريشة المروحه وادخل فى وضع ال Edit Mode
لاحظ الآن الصوره التاليه

http://www.imageswebhost.com/store11/4f2d8754bb.jpg

الأمر Spin Dup ( داخل المربع الأحمر ) يقع على اليمين من زر Spine اللذى درسناه سابقا
وظيفة هذا الأمر : عمل تكرار لأى شكل نطبق عليه الأمر هذا التكرار يكون بشكل دائرى ويعمل بنفس طريقة الأمر Spine أى انه يجب عليك اختيار نافذة الرؤيه الصحيحه قبل تطبيق الأمر
بالطبع تستطيع التحكم فى طريقة عمل هذا الأمر عن طريق :
Steps ( داخل المربع الأزرق ) ومع هذا الأمر تحدد منها عدد مرات التكرار للشكل
Degr ( داخل المربع الأخضر) ومع هذا الأمر تحدد منها مقدار الزاويه اللتى سوف يدور حولها المجسم
Clockwise اذا كان مضغوطا ( كما هو الآن ) سوف يحدث الدوران فى اتجاه عقارب الساعه
واذا لم يكن مضغوطا يحدث الدوران عكس اتجاه عقارب الساعه
لاحظ أن : جميع الوظائف السابقه تعمل ايضا مع الأمر Spine بنفس الطريقه مع اختلاف طريقة عمل كل من الأمرين
لاحظ ايضا : ان الأمر Spin Dup يستعمل ال 3D Cursor كمحور ارتكاز ( Pivot Point ) أثناء عمله
لنطبق الأمر الآن
انتقل لنافذة الرؤيه الأماميه ( هى النافذه الصحيحه لعمل الدوران )
ضع ال 3D Cursor فى منتصف المحرك تماما
ولتتأكد من ذلك يمكنك أن تستعين بنافذة View Properties

http://www.imageswebhost.com/store11/aa4a12ff65.jpg

لتظهر النافذه التاليه

http://www.imageswebhost.com/store11/3e08cbf975.jpg

اجعل قيم ال X و Y و Z الخاصين بمكان ال 3D Curser صفر كما فى الصوره

تأكد من اختيار جميع النقاط الخاصه بريشة المروحه
اجعل قيمة ( Steps ) تساوى 35
اجعل قيمة ( Degr ) تساوى 350
اضغط على زر Spin Dup

وهذه هى النتيجه

http://www.imageswebhost.com/store11/08941d5c6e.jpg

الآن لماذا استعملنا الأرقام السابقه ( 35 و 350 )
أولا من المفترض أن تدور الريشه حول المحور 360 درجه لصنع مروحه كامله ونريدها أيضا
أن تتكرر 36 مره بمعدل ريشه كل 10 درجات
ولكن لا تنسى أننا نملك ريشه من ال 36 بالفعل واذا وضعت الأرقام السابقه سوف يكون هناك ريشتان من ريش المروحه تحتلان موقع البدايه ( الريشه الأولى والريشه الأخيره )
لذلك لابد من طرح الريشه الأصليه اللتى نملكها من الحسبه السابقه
فيكون تكرار الريش 35 + الريشه الأصليه يصبح العدد 36 كما نريد
والإلتفاف 350 درجه + الريشه الأصليه يصبح الدوران 360 كما نريد

هذا هو ملف العمل حتى الآن للتحميل لمن يرغب فى دراسته
http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=26969 (http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=26969)

ان شاء الله فى الدرس القادم سوف نتكلم عن كيفية تنظيم وترتيب العناصر اللتى فى المشهد
لنستطيع اختيارها و السيطره عليها بسهوله قبل أن نضيف المزيد من التفاصيل للمحرك

تمنياتى بفصل دراسى ممتع :)[/URL]

[URL="http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=26969"] (http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=26969)

إبن يس
20 / 10 / 2006, 01:38 AM
ده التطبيق ,,,,,


http://www.imageswebhost.com/store11/e8c17bf6aa.jpg

Moh Taia
20 / 10 / 2006, 07:23 AM
جميل أخى ابن يس :)
لو ممكن ابقى اشوف الواير لأنى حاسس ان النقاط الخاصه بالمقطع
كانت قريبه من بعضها البعض أكثر من اللازم - والمروحه جميله
بالتوفيق أخى :)

Moh Taia
20 / 10 / 2006, 07:36 AM
السلام عليكم

تم افتتاح منبر خاص لبرنامج Blender فى موقع

CG4ME (http://www.cg4me.com/)



تحياتى اخوانى :)

frq.salah
20 / 10 / 2006, 12:18 PM
هاهو التطبيق الاول اخواني و اسف لان وقتي ضيق لدلك تاخرت في العمل لكن انا متابع
http://www.imageswebhost.com/store11/d16821f0ac.jpg

Moh Taia
20 / 10 / 2006, 03:25 PM
السلام عليكم

اخى frg.salah
تقريبا نفس المشكله عدد ال Vertices كبير فى المقطع مما يسبب التشوه الحادث فى الجسم
أرسم المقطع مرة اخرى وحاول الوصول لنفس الشكل بأقل عدد ممكن من النقاط ستحصل على مجسم ناعم فى النهايه
تحياتى أخى :)

Moh Taia
20 / 10 / 2006, 05:42 PM
السلام عليكم

كيف ترتب مشهدك باستخدام
ال Layers و الأمر Parent

قد تلاحظ أن المشهد بدأ يحتوى على الكثير من العناصر ( بالضبط 37 عنصر )
وهم المحرك و ال 36 ريشه الخاصين بالمروحه وهذا سوف يزيد كلما أضفنا المزيد من التفاصيل
كما قد تلاحظ أيضا أنك اذا حركت المحرك يتحرك بمفرده واذا حاولت تحريك ريشه من ريش المروحه
تتحرك بمفردها اذا لابد من حلول لهذه الأشياء

1- ال Layers
وكلمة Layers تعنى طبقات وتستطيع تنظيم مشهدك دائما بنقل أجزاؤه المختلفه الى طبقات يسهل
التحكم فى اظهار محتوياتها أو اخفاؤها
يمكنك أن ترى أزرار اختيار ال Layers فى الصوره التاليه :

http://www.imageswebhost.com/store11/4e44f5a69f.jpg

* لاحظ أن عددهم 20 زرار أى أن البرنامج يمنحك 20 Layer يمكن أن توزع عليهم مشهدك
* لاحظ أيضا أن ال Layer الأول مضغوط ( الأول من اليسار ) وهذا هو ال Layer الإفتراضى اللذى يفتح عليه البرنامج ونرى فيه مجسماتنا الآن
* يمكنك اختيار ال Layers بالماوس ( بالضغط عليها ) أو عن طريق الأرقام من 1 الى 0 ( أعلى الكيبورد ) وذلك لإختيار ال Layers من 1 الى 10
ونفس الأرقام مع الضغط على Alt فى الكيبورد لإختيار ال Layers من 11 ال 20
جرب الضغط على اى Layers أخرى تجد أن مجسماتك اختفت وذلك بالطبع لأن هذه الطبقات فارغه لا تحتوى على مجسمات - أو نحن لم نخصص لهل مجسمات بعد - اضغط على ال Layer رقم 1 ترى مجسماتك قد ظهرت مرة أخرى
* يمكنك اظهار أكثر من Layer فى وقت واحد بالضغط على Shift فى الكيبورد ثو الضغط بالماوس على ال Layers المراد اظهارها - كما يمكنك استبعاد Layer أو أكثر من الإختيار بنفس الطريقه

كيفية اضافة عنصر أو أكثر الى Layer جديد

يمكنك ذلك ببساطه عن طريق اختيار العنصر أو العناصر اللتى تريد نقلها الى Layer جديد
ثم الضغط على M فى الكيبورد
لتظهر هذه الصوره

http://www.imageswebhost.com/store11/be14ed043d.jpg

كما ترى بها نفس الأزرار الخاصه بإختيار ال Layers اختار Layer رقم 2 مثلا ثم اضغط OK
تلاحظ أن المجسم المختار اختفى من المشهد لتراه اضغط على زر اختيار Layer 2 من أزرار الإختيار
ولترى المشهد كاملا اضغط Shift قبل اختيار Layer 2 كما ذكرنا من قبل

الآن الى مشروعنا مرة أخرى
انقل جسم المحرك الى Layer 2
وبعد أن تعرفنا على طريقة ترتيب المشهد يبقى أمامنا مشكله أخرى هى أنه اذا حاولنا تحريك المحرك
سوف يتحرك ولكن بدون المروحه لذلك يجب أن نستخدم الأمر Parent

2- الأمر Parent
تأكد من انه لا يوجد مجسمات مختاره بالمشهد
اختر المروحه أولا
ثم اضغط Shift واختار جسم المحرك ثانيا
اضغط Ctrl + P لتظهر الشاشه التاليه

http://www.imageswebhost.com/store11/f9fe650d23.jpg

اضغط على كلمة Make Parent لتعلن انك موافق
الآن اختر جسم المحرك و حاول تحريكه تجد أن المروحه أصبحت تتحرك معه اينما ذهب

مزيد من المعلومات عن الأمر Parent

هذا الأمر نستخدمه عندما نريد التحكم فى موضع جسم ما عن طريق جسم آخر
وكما ترى هناك Parent أو الأب و Child وهو الطفل
دائما الأب هو اللذى يتحكم فى الطفل وقبل تطبيق الأمر على عنصرين أو أكثر يعرف البرنامج المجسم اللذى
تريد أن تجعله Parent أو Child عن طريق ترتيب الإختيار
فدائما آخر مجسم سوف تختاره سوف يكون هم ال Parent وكل المجسمات المختاره قبل ذلك فى وضع ال Child
ولذلك اخترنا المروحه أولا لتكون Child والمحرك ثانيا ليكون ال Parent اللذى سوف يتحكم فى الحركه
ولمعرفة الفرق بين ال Parent و ال Child
ال Parent عندما يتحرك يتحرك معه كل ال Child المربوطين به بينما ال Child يستطيع التحرك وحده
دون ال Parent
أو بمعنى آخر لا يمكنك الآن تحريك المحرك بدون المروحه ولكن يمكنك تحريك المروحه بدون تحريك المحرك
ونستفيد بذلك فيما بعد عند التحريك المروحه تدور و تدور والمحرك ثابت بينما لو تحرك المحرك تتحرك معه المروحه مع استمرارها فى الدوران

اتمنى أن يكون الدرس جيد ورجاء الإستفسار عن أى شىء غير واضح

تمنياتى بالتوفيق اخوتى :)

ضياء الدين
22 / 10 / 2006, 05:03 AM
يا سلام يعطيك العافية , .........
رح اشارككم ان شاء الله

اسمي رجلالنظام في neoon.net تروا بعض مواضيعي هناك وبعض اعمالي

ابوالعز
22 / 10 / 2006, 07:16 AM
جزاك الله خير اخوي محمد ...

سيتم تطبيق الدرس وعرض النتيجة ان شاء الله متى ما سمح لي الوقت ..

بالتوفيق ..

منصووور
22 / 10 / 2006, 07:32 AM
يعجبني إصرارك على إكمال الدروس لنهايتها، وهذا يدل على نية صادقة وهمة عالية، يا ريت جميع الأعضاء ومنهم أنا نكون بهذه الهمة، كان وضع المنتدى غير.
على العموم أنا دائمًا أنتظر العطلة للتعلم والتطبيق، وحتى ذلك الوقت سأكتفي بالمتابعة والمراقبة... وشكرًا

Moh Taia
22 / 10 / 2006, 10:03 AM
السلام عليكم
أخى ضياء مرحبا بك معنا - ايه الغيبه الطويله دى :)
أخى ابو العز فى انتظارك ان شاء الله :)
أخى منصووور شكرا لك وفى انتظار مشاركاتك معنا ان شاء الله :)
بالتوفيق اخوانى

الرجيعي
23 / 10 / 2006, 12:53 AM
معك إلى النهاية........لكن بشكل خفي:)
سأعرض نتيجتي بعد إكمال الدورة إنشاء الله

Moh Taia
23 / 10 / 2006, 07:12 AM
السلام عليكم

استكمال تفاصيل المحرك
الإستعمال المتقدم لل Lattice

اذا نظرت للجزء الخلفى من المحرك تجد أن الحافه العلويه فى البلوبرنت بارزه للخلف قليلا

http://www.imageswebhost.com/store11/18ff51d656.jpg

طبعا قد تجاهلنا ذلك
أثناء عمل ال Spine ولكن يجب تعديله الآن
اذا حاولت تحريك النقاط سوف يكون الموضوع فى غاية الصعوبه نظرا لكثرة عدد النقاط فى هذا الجزء
اذا الحل الأمثل هو استخدام Lattice اللتى درسناها من قبل ولكن
اذا استخدمتها على كل المجسم سوف يؤدى ذلك لتحريك نقاط أخرى فى المجسم لا نريدها
لحسن الحظ أن برنامج بليندر يتيح لك دائما تحديد مجموعة معينه من النقاط ( تختارها أنت ) لإجراء اى
تعديل على تلك المجموعه فقط بدون تأثر باقى النقاط هذه العمليه تسمى Vertex Groups

لعمل Vertex Group اتبع الخطوات التاليه

* نختار مجموعة النقاط اللتى نحتاج أن تعدل بواسطة ال Lattice فقط

http://www.imageswebhost.com/store11/bf44356c54.jpg

ثم نضغط على زر New فى مجموعة الأزرار اللتى تحت كلمة Vertex Groups
وذلك لإنشاء Vertex Group جديد
ثم نضغط على زر Assign لربط ال Vertex Group اللذى أنشأناه بالنقاط المختاره
غير اسم الجروب الى اسم سهل مثلا BP ( اختصارا الى Back Points ) لأننا سوف نحتاج هذا الإسم لاحقا
انتهت العمليه - لاحظ أن هذا الإسلوب يستخدم كثيرا مع الموديلينج و الخامات و غيرها الكثير لتخصيص مجموعه معينه من النقاط لتلقى التأثير المطلوب
الآن أنشىء Lattice وحاول وضعها كما فى الصوره ( تأكد أنها أكبر من مجموعة النقاط المختاره قليلا )

http://www.imageswebhost.com/store11/4d84f0ed16.jpg

ارفع عدد ال U و ال V الخاصين بال Lattice الى 3 وعدد ال W الى 4 لنزيد من تفاصيل ال Lattice قليلا
اربط المحرك بال Lattice باستخدام ( Ctrl + P ) كما درسنا
اختر المحرك واضغط على Make Real فى خانة ال Modifiers

http://www.imageswebhost.com/store11/a031f4d979.jpg

هل تلاحظ خانة VGroup اكتب فى تلك الخانه الإسم اللذى سميت به ال Vertex Group سابقا
فى حالتى يكون BP ثم Enter وذلك كما ذكرنا لتعلم ال Lattice النقاط المطلوب تعديلها

الآن انتقل لنافذة الرؤيه اليسرى - اختار ال Lattice وادخل فى وضع ال Edit Mode

حاول تعديل نقاط ال Lattice قليلا ليضاهى الجزء الخلفى من المحرك الصوره الجانبيه
وانتبه جيدا الى ضرورة اختيار النقاط بالأمر B لضمان اختيار النقاط اللتى لا تراها

http://www.imageswebhost.com/store11/2eba977f23.jpg

يمكنك أيضا التعديل قليلا من الخلف اذا لاحظت اختلال فى الشكل الدائرى للمحرك

http://www.imageswebhost.com/store11/a9c7a4acb8.jpg

هكذا نكون قد انهينا تعديل الجزء الخلفى
فى الدرس القادم ندرس طريقة عمل الأسلاك اللتى تحيط بالمحرك من الخلف

مرفق ملف المشروع حتى الآن للإطلاع

http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=27380

تمنياتى بالتوفيق اخوانى :)

Moh Taia
23 / 10 / 2006, 07:19 AM
أخى D-Masters مشرف الموضوع بوجودك :)
ومنتظرين تطبيقك ان شاء الله
بالتوفيق أخى :)

ضياء الدين
23 / 10 / 2006, 07:27 AM
اذا كنت تريد رفع اي ملف انا جاهز لرفعه على عضويتي بالخيمة

اسد بابل
24 / 10 / 2006, 04:08 PM
عزيزي الطيب ........ moh ......يبدو انك بارع في هذا البرنامج الذي اختاره فريقي لصنع لعبة ثلاثية الابعاد وانا اعمل على الماكس ....... والبلندر سيكون للبرمجة وارجوا ان تساعدني في تعلم مجال البرمجة في البرنامج ....... وانا قد تعلمت من الاخ العزيز الترسانة كيفية الدخول الى البرنامج واستطعت ان احقق نموذج لعبة بعد صنع خارطة بالماكس وتصديرها الى بلندر وقمت بعمل منطق الاتجاهات الامام والى الخلف والى الوراء ويمينا ويسارا وبقيت حائرا امام اختيارات الماوس وتحريك كاميرة اللعبة مع تحريك الماوس ارجوا ان ترسل لي شرحا بالصور ان امكن عن هذا التطبيق ....... واكون ممنون لك جدا جدا ...

إبن يس
25 / 10 / 2006, 04:04 AM
أظن صفر تكعيب (ضياء ) خبير فى موضوع الالعاب

يوسُف
25 / 10 / 2006, 04:25 AM
استاذ محمد ... البداية كانت صعبة علي ( بداية وضع الصورة ) لذلك تأخرت عليكم

مبارح حاولت وحاولت لغاية ما تعتب :(

انا اسف عالتأخير .. يا ريت تساعدني ..

حاسس ان مخي تخين شوية ;-00

Moh Taia
25 / 10 / 2006, 08:00 AM
السلام عليكم
أخى أسد بابل تم مراسلتك على الخاص

أخى يوسف بيتهيألى المشكله اتحلت :)

Moh Taia
25 / 10 / 2006, 08:01 AM
هذا هو رابط للدروس على هيئة PDF من اعداد اخى ابن يس

http://www2.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=14370 (http://www2.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=14370)

لجميع دروس الفصل حتى بداية المشروع

ضياء الدين
25 / 10 / 2006, 08:13 AM
عزيزي الطيب ........ moh ......يبدو انك بارع في هذا البرنامج الذي اختاره فريقي لصنع لعبة ثلاثية الابعاد وانا اعمل على الماكس ....... والبلندر سيكون للبرمجة وارجوا ان تساعدني في تعلم مجال البرمجة في البرنامج ....... وانا قد تعلمت من الاخ العزيز الترسانة كيفية الدخول الى البرنامج واستطعت ان احقق نموذج لعبة بعد صنع خارطة بالماكس وتصديرها الى بلندر وقمت بعمل منطق الاتجاهات الامام والى الخلف والى الوراء ويمينا ويسارا وبقيت حائرا امام اختيارات الماوس وتحريك كاميرة اللعبة مع تحريك الماوس ارجوا ان ترسل لي شرحا بالصور ان امكن عن هذا التطبيق ....... واكون ممنون لك جدا جدا ...
مرحبا , معك الترسانة , اي سؤال في بليندر اطرح موضوع جديد في قسم بليندر

Moh Taia
25 / 10 / 2006, 07:17 PM
السلام عليكم

الأسلاك اللتى تحيط بالمحرك من الخلف

سوف ندرس الآن طريقة عمل الأسلاك المختلفه اللتى تحيط بالمحرك من الخلف

نبدأ بالطبع بعمل أحد الأسلاك
فى منفذ الرؤيه الجانبى ضع Tube من قائمة Mesh وغير رقم ال Vertices من 12 الى 16
للحصول على مزيد من التنعيم والتفاصيل
قد تحتاج للفه 90 درجه وعمل Scale الى أن يبدو بهذا الشكل

http://www.imageswebhost.com/store11/2305bb4e19.jpg

الآن استعمل ال Scale ( حرف S فى الكيبورد ) لتصغير الشكل كله وأسهم ال Scale ( الإتجاه Y )
لتطويل شكل السلك الى أن يصل الى ما يقارب هذا

http://www.imageswebhost.com/store11/2a53f9e7fd.jpg

طبق Smoth وأضف Subsurf الى الشكل
الآن لابد من اضافة المزيد من المقاطع لنحصل على المزيد من التفاصيل
استعمل الأمر Ctrl + R وادفع بعجلة الماوس الى الأمام لتزيد من عدد المقاطع الى سته كما بالشكل ثم اضغط Enter أو كليك شمال بالماوس لتنفيذ الأمر

http://www.imageswebhost.com/store11/984096d15c.jpg

انتقل الآن الى الشاشه العلويه وحاول ضبط السلك كالتالى - ولا تنسى أيضا ضبطه من الشاشه الجانبيه
تأكد أن أطراف السلك تختفى داخل المحرك

http://www.imageswebhost.com/store11/8c0cd552b1.jpg

انسخ من السلك نسختين كمان ( Shift + D ) وضع واحده بأعلاه و الأخرى أدناه
ولا تنسى ضبطهما ليتناسبا مع دوران المحرك

http://www.imageswebhost.com/store11/4066415a18.jpg

الآن يبدأ المرح :)

نختار السلك الأصلى ونعدل فى نقاطه بشكل عشوائى بعض النقاط للأعلى و البعض للأسفل والبعض للخارج والبعض للداخل - لا تحرك النقاط اللتى فى الأطراف لضمان تمركزها داخل المحرك كما ضبطناها سابقا

http://www.imageswebhost.com/store11/a320878f8d.jpg

الآن الى السلكين الآخرين بنفس الطريقه استخدم خيالك للدمج بين الأشكال

http://www.imageswebhost.com/store11/0632e92e7a.jpg

تأكد أن ال 3D Cursor فى الموقع 0,0,0 ( من خلال نافذة View Properties )

اختر احدى الأسلاك ادخل ال Edit Mode اختار كل ال Vertices
ثم انتقل للشاشه الأماميه وطبق الأمر Spin Dup اجعل ال ( Steps 35 و Degr 350 )
سبق شرح تلك الأرقام فىالدرس الخاص ب Spin Dup
كرر الأمر مع السلكين الآخرين
لاحظ أن (اذا احسست ان جهازك قد لا يحتمل كل هذه التفاصيل ) فاكتفى بتطبيق الأمر Spin Dup على سلك واحد أو سلكين فقط وامسح السلك الثالث كأنه لم يكن

هذه هى النتيجه

http://www.imageswebhost.com/store11/46ddc44d4a.jpg

لاحظ أن هناك بعض السيمتريه أو التكرار فى الشكل العام لذلك قد تقرر فى هذه اللحظه ترك الشكل كما هو
أو تعديل الأسلاك كلا على حده لقتل ذلك التكرار ( هذا ما يستخدم فى الإعمال الإحترافيه لرفع درجة جودة العمل )
بالطبع أنا سوف أكتفى بهذه النتيجه الآن :)
لم يتبقى الا اختيار أحدى مجموعات الأسلاك ثم المحرك واستخدام الأمر Parent لربطهما سويا
وتكرار نفس العمليه مع المجموعتين الأخرتين ( ان وجدا )
ملحوظه : يمكنك ايضا نقل مجموعات الأسلاك بعد الإنتهاء منها الى Layer مختلفه ذلك سوف يعيد الجهاز خفيف كسابق عهده لأنهم اصبحوا غير ظاهرين :)


ملف العمل حتى الآن
لقد اضفت الأسلاك الى Layer 3 يمكنك اظهارها وحدها اذا كان العل ثقيل على جهازك

http://www9.rapidupload.com/d.php?file=dl&filepath=27736

تحياتى اخوانى و اتمنى منكم العمل كما لم تعملوا من قبل
لابد من الإثبات للجميع أن منبر البليندر لم ينشأ سدى
كما يقول البعض
اللهم انى بلغت اللهم فاشهد

يوسُف
26 / 10 / 2006, 07:24 AM
مش حقول حاجة الا لما اجيب لكم تطبيقات التمارين وحتزبط معاية غصباً عنها ..

يا انا يا المشكلة :speechles

شكراً استاذ محمد ويعطيك العافية :)

Moh Taia
26 / 10 / 2006, 07:29 AM
السلام عليكم
فى انتظارك ان شاء الله اخى يوسف
ملف البلند فيه مشكله بالنسبه للصور ؟

ضياء الدين
26 / 10 / 2006, 07:50 AM
السلام عليكم , اخي moh taia , جزاك الله كل الخير
هل ستقوم بشرح الخامة والتصير للعمل

جزاك الله خيرا

Moh Taia
26 / 10 / 2006, 07:54 AM
السلام عليكم , اخي moh taia , جزاك الله كل الخير
هل ستقوم بشرح الخامة والتصير للعمل

جزاك الله خيرا

ان شاء الله أخى ولكن ليس فى هذا الفصل
هذا الفصل للموديلينج فقط
ان شاء الله سوف يتم شرح الخامات بالتفصيل فى الفصل الدراسى القادم

ضياء الدين
26 / 10 / 2006, 08:01 AM
ان شاء الله أخى ولكن ليس فى هذا الفصل
هذا الفصل للموديلينج فقط
ان شاء الله سوف يتم شرح الخامات بالتفصيل فى الفصل الدراسى القادم
ياي , مشكوووور :)

يوسُف
26 / 10 / 2006, 09:31 AM
في شي ناقص عندي بالبرنامج .. لأن بعض الاوامر الي بتقول عليها مش موجودة عندي

مثلاً حاولت اضبط الصورة بالملف مش عم تظهر عندي نفس الاعدادات لضبط الصورة ..

حملت الملف الي فيه المجسم .. بس مفيهوش الصور .. وجيت اكمل الدرس معاكم لغاية ما وصلنا عند المربع الي بنضيفه للمجسم عشان نمذجه لجناح المروحه .. لما اجي احط نقطة الارتكاز الي بتخلي المربع يدور .. بدي احطها بالزاوية ما بتروح .. وفي تلات مستطيلات فيهم اوامر مظهروش عندي

http://www.imageswebhost.com/store11/7a0eee392a.jpg

مش عارف البرنامج شكلو مش راكب صح ولا انا مش مركز كويس :-;(

ضياء الدين
26 / 10 / 2006, 09:36 AM
كبسة يمين في حقل الازرار هذه ثم اختار horizontal

Moh Taia
26 / 10 / 2006, 10:02 AM
اخى يوسف
بالنسبه للثلاث مستطيلات الخاصين بنقطة الإرتكاز
تأكد أنك فى شاشة الEditing المحاطه بالمربع الأحمر فى الصوره

http://www.imageswebhost.com/store11/70d7abfdde.jpg

هناك نافذه اسمها Mesh بها الثلاث أزرار

http://www.imageswebhost.com/store11/ba5ef7c960.jpg

اذا لم تجدها لأى سبب جرب الآتى

فى أىمكان فى نافذة الأزرار كليك يمين بالماوس
تظهر النافذه التاليه اختار منها أول أمر لإعادة ترتيب النوافذ ربما كانت مختفيه تحت نافذه أخرى

http://www.imageswebhost.com/store11/cfa4a18f03.jpg

وربما ايضا تكون قد دمجتها مع نافذه اخرى بدون قصد
ابحث فى عناوين النوافذ عن كلمة Mesh اذا وجدتها اضغط على كلمة Mesh لتظهر النافذه

http://www.imageswebhost.com/store11/7b84a269e6.jpg

هذه هى كل الحلول المتاحه لهذه المشكله :)

بالنسبه للمشكله الأخرى الخاصه بالصور أتوقع أنك لا تجد المكان اللذى تضغط عليه لترى القائمه اللتى تحتوى على الأوضاع المطلوب تغييرها
اذا كان الأمر كذلك فذلك لأن شريط المهام الخاص بكل نافذه ( بعد قسم الشاشه ) أصبح أصغر من أن يعرض كل أوامره
لذلك ضع الماوس على شريط المهام
ثم اضغط على زر الماوس الأوسط ( أو العجله ) استمر بالضغط واسحب يمينا أو يسارا لترى الأجزاء المختفيه من شريط المهام
ثم أكمل الخطوات كما جاء سابقا
ولا تنسى أيضا تغيير ال Draw Tipe الى Texture لتستطيع رؤية الصور فى نافذة العرض

http://www.imageswebhost.com/store11/26587c26e3.jpg

بانتظار معرفة ان كانت المشكله قد حلت أم لا
بالتوفيق أخى :)

يوسُف
26 / 10 / 2006, 10:35 AM
اخيييييييييييييييييراً زبطت

شكراً جزيلاً استاذ محمد على التوضيح

رح اكمل العمل واجيبه من ودانه لهنا :d

M-Keshta
26 / 10 / 2006, 05:54 PM
ما شاء الله عليك يا اخى مجهود رائع جدا انا معكم من الان وجزاك الله خيرا يا اخى :)

Moh Taia
26 / 10 / 2006, 06:23 PM
السلام عليكم
مرحبا أخى VRay
شرفت الموضوع وأهلا وسهلا بك معنا اخى :)

lakmenter
27 / 10 / 2006, 06:01 AM
بسم الله الرحمن الرحيم : والله يا اخي Moh Taia برنامج في منتهى الروعة والجمال وجزاك الله عنا كل خير وأثابك الاجر الوفير وكل عام والامة الاسلامية بألف خير وأعاده الله علينا جميعا باليمن والبركات إنه سميع مجيب , أخي العزيز لدي ملاحظة بسيطة وهي من خلال الدروس المقدمة ومحاولة محاكاتك في التطبيقات راودتني فكرة حول الذين لا يجيدون اللغات الاجنبية والمعربين 100% فإذا أمكن توسيع الشرح بإضافة بعض الصور التوضيحية لكافة التطبيقات الميدانية للعمل وجزاك الله عنا كل خير وسدد خطاك إنه سميع مجيب .
أخوك من أعماق الصحراء

Moh Taia
27 / 10 / 2006, 07:09 AM
السلام عليكم
أخى Lakmenter مرحبا بك معنا أخى :)
لا أفهم بالضبط هذه العباره
توسيع الشرح بإضافة بعض الصور التوضيحية لكافة التطبيقات الميدانية للعمل
اذا كنت تقصد توضيح كل خطوات العمل بالتفصيل فهذا هو ما حدث أثناء شرح الأدوات ( كل ما قبل المشروع ) وفى المشروع نتعامل على أساس ان الدروس الماضيه قد طبقت وفهمت جيدا فنكتفى بذكر الأوامر مع وضع صور للأشياء الجديده فقط
أو اذاكنت تقصد شيئا آخر رجاء التوضيح جزاك الله خيرا
وكل عام وانت بخير أخى
وأهلا بك مرة أخرى بين اخوتك :)

X-Cool
28 / 10 / 2006, 05:14 AM
سويته .. و طلع عندي و استاااانست و فرحت ^_^ بس للأسف الفرحة دايما ما تكمل T_T كل شي كان أوكي معاي بس لأني شغالة على لابتوب .. و الأوامر اللي تصير على الكمبيوتر العادي غير عن الاب توب .. مادري ليش ؟؟! يعني أوامر الألة الحاسبة أبدا ما تشتغل عندي .. ضغطت على 5 و اختفت الرسمات !! ما عرفت أطلعها مرة ثااانية بس الحمدلله اني كنت كماخذة برنت سكرين قبل ما تختفي .. حفظت الملف على امل اني أقدر أطلعهم مرة ثانية .. واذا ما قدرت راح أعيد الدرس ..

http://i102.photobucket.com/albums/m118/white-angel_2007/myfrstwork.jpg

ملاحظاتك يا أستاااذة .. أدري انه الكوب صاير معوق .. و شكله حوض سباحة مب كوب .. بس والله الدرس كان حلو .. و ان شاء الله راح أسوييه مرة ثانية ^^ جزاج الله ألف خير

Moh Taia
28 / 10 / 2006, 05:30 AM
السلام عليكم
Cool A لا أستطيع رؤية الصورة بسبب سرعة النت الآن سوف احاول لاحقا
لا حاجه لإعادة الموديلينج اضغطى على رقم 1 ليظهر مرة أخرى ( طبعا لو تريدين الإعاده لمزيد من الإستفاده هذا جميل )
بالنسبه للابتوب وجدت Script قد يكون مفيدا سوف أعرضه فى هذا الموضوع ان شاء الله

http://maxforums.net/showthread.php?t=80979

تحياتى

X-Cool
28 / 10 / 2006, 05:56 AM
بس ممكن سؤال .. نحنا لما رسمنا الخطوط اللي بهال صورة ..

http://nmteg.jeeran.com/034%20Spine.jpg

هذي بتكون صورة مقطع واحد من الكوب صح ؟؟ و لما اخترنا أمر spin عمل له اعاده على طول ال 360 درجة صح؟؟ أنا جي فهمتها .. مادري اذا صح ولا غلط .. بس بغيت التوضيح شو معنى الخطوط اللي رسمناها؟

Moh Taia
28 / 10 / 2006, 06:07 AM
هذي بتكون صورة مقطع واحد من الكوب صح ؟؟
مضبوط
و لما اخترنا أمر spin عمل له اعاده على طول ال 360 درجة صح؟؟
مضبوط
شو معنى الخطوط اللي رسمناها؟
ارجو توضيح اى خطوط تقصدين ؟

ملحوظه الصوره ظهرت لتجنب تلك الفتحه اللتى فى قاع الكوب لابد أن تكون نقطتا البدايه والنهايه
على خط واحد كما ذكرنا وملاصقتين للخط الأزرق اللذى يظهر فى شاشة العرض ( أو لأى محور من المحاور الثلاثه )
بحسب الشاشه اللتى تعملين عليها

frq.salah
28 / 10 / 2006, 01:49 PM
الدروس في تقدم ههههههههه انا معاك اخي moh taia و تاكداني اطبق لكن لم يتسنى لي وقت لرفع الصور لاني بصدد عمل دروس فديو للبلندر كمفاجاة للاعضاء

Moh Taia
28 / 10 / 2006, 04:22 PM
لاني بصدد عمل دروس فديو للبلندر كمفاجاة للاعضاء

ممتاز جدا أيوه كده عاوزين نولع الدنيا هههههههههههههه :)

X-Cool
29 / 10 / 2006, 07:47 AM
عدت الدرس مرة و مرتين و ثلاثة .. وكل الرسمات تطلع عندي معوقة مادري ليش :( ..

لو سمحت يا استاذ ممكن تقولي الغلط وين؟

هذي النتيجة اللي طلعتلي :(

http://i102.photobucket.com/albums/m118/white-angel_2007/try2.jpg

و هذي النقاط ..

http://i102.photobucket.com/albums/m118/white-angel_2007/points.jpg

Moh Taia
29 / 10 / 2006, 05:55 PM
الأخت Cool A
المشكله واضحه فى الصوره
الدوران يعتمد على ما يسمى ال Pivot Point أو نقطة الإرتكاز
( وهى النقطه اللتى ترين عندها أسهم الحركه فى الصوره )
لابد ان تكون تلك النقطه ( نقطة الإرتكاز فى نفس المكان اللذى يوجد فيه ال 3D Cursor فى الصوره السابقه حتى يدور المقطع بشكل سليم
الحل سهل
فقط اخرجى من وضع ال Edit Mode ( بالضغط على Tab )
ثم من قائمة Mesh الموضحه بالصوره اضغطى على زر Center Cursor ( المحاط بالمربع الأحمر فى الصوره )

http://nmteg1.googlepages.com/Untitled-1.jpg

سوف تلاحظين انتقال أسهم الحركه ايضا الى وضعهم الصحيح ( ال 3d cursor )
جربى الآن عمل Spin من الشاشه العليا
بالتوفيق :)

يوسُف
30 / 10 / 2006, 04:39 AM
استاذ محمد .. مش عم تزبط معي ... وقفت لحد هنا وما عرفت اكمل ...

كيف بقدر الف الصورة بزاوية قائمة ؟؟

لأنها طلعت مثل لوح خشب مرمي على الارض ، مش عارف اوقفها متل الصورة التالية :

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%209.jpg


اول ما عملت للصورة اوبن يعني فتح ظهرت عندي مباشرة هيك

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%208.jpg

اجت طبيعية ومش مشدودة متل هي

http://nmteg.jeeran.com/Blueprints%206.jpg