View Full Version : طرق المودلنج في كل البرامج ( دعوة للنقاش أتمنى الاستجابة للدعوة )
IAMSAMEH
06 / 12 / 2003, 11:08 AM
هذه دعوة لمناقشة طرق المودلنج في كل البرامج و كل الذي أتمناه أن يحدثنا كل واحد عن خبرته
في المودلنج في برنامجه المفضل و أتمنى أن كل واحد يشرح بالصور إذا قدر على ذلك
و أنا بحق أريد الاستفادة من هذا الموضوع كما أتمنى من كل قلبي أن لا يتدخل الأخوة العباقرة الذين يدخلون لإفساد المواضيع بكلمات طيبة و لطيفة مثل شكرا على الموضوع و أمثالها التي تجعل الموضوعات مترهلة و كل التمنيات من الأخ المشرف على القسم أن يحذف مشاركات أي واحد الأخوة الكرام المعروفين برغباتهم في إفساد المواضيع بوضع مشاركات لا معنى لها فيها
و الآن هل ينوى أحد أنا يشارك معي في هذا الموضوع أنا وضعت الموضوع على أمل استجابة أحد وهو عادة ما لا يحدث في كثير من الأحيان لأسباب مجهولة و لكن الأمل في الله كبير أن يستجيب الأخوة المصممون و يردوا على الموضوع بوضع ولو بعض قليل من خبرتهم في المودلنج ووسائله و أدواته في البرنامج الذين يعملون عليه و إن شاء الله ساضع مشاركاتي لو وجدت استجابة واحدة من أي واحد
تقبلوا تحياتي و يا رب يا رب يا رب يا رب يا رب حد يرد
:dd: :-a :D وإن كنت خايف أن التعبيرات تتحول إلى :o :( :confused:
للعلم أنا ناوي أتحدث عن المودلنج في عدة برامج مش برنامج واحد وبرامجي هي
CARRAR STUDIO و CINEMA 4D و ZBRUSH
يللا مستنيكم
نون
06 / 12 / 2003, 12:01 PM
عاشق ماكس
نبذه عن المودلينج
Modeling هي طريقة لإنشاء المجسمات في ال 3D وتنقسم إلي طريقتين .....
الأولي : تسمي Polygonal Modeling , الثانية : NURBS Modeling
وتعتبر طريقة ال Polygonal Modeling هي المفضلة لدي فئة كبيرة من المستخدمين الجدد في مجال ال 3d حيث تمتاز بالسهولة والسرعة في إخراج النماذج المطلوبة بدقة ولا تحتاج لأجهزة كبيرة للعمل بها . وسوف أعطي بعض التعريفات الخاصة بال Polygon .
ما معني كلمة Polygon ؟
يرجع أصل كلمة Polygon إلي اللغة اليونانية وهي تعني "متعدد الزوايا" وهي تقابل في اللغة العربية كلمة "متعدد الأوجه" , لذلك فإن Polygon هو عبارة عن مجموعه من الأوجه المغلقة كل وجه يسمي Face , وكل Face محدود بعدد معين من الخطوط المغلقة تسمي Edge أي حافة , وتقابل كل خطين يسمي Vertex , وال Face الذي يتم رسمه يكون لها اتجاه يطلق عليه Normal أو Polygon وهو دائما يشير إلي الاتجاه الخارجي لل Face حيث تفيد معرفة هذا ال Normal أو Polygon كثيرا في عملة إعطاء الملمس للسطح وهو ما نطلق عليه Assign Material
وPolygonal Modeling في معظم برامج ال 3D يعتمد بداية علي 6 مجسمات هي :
الكرة Sphere , والمكعب Box أو Cube , والاسطوانة Cylinder , والمخروط Cone , والسطح Plane , والطوق Torus
نصائح للمتدئين :
عند بداية تنفيذك لأي مشهد Scene يجب عليك أولا النظر إلي المجسمات التي يتضمنها المشهد , ثم بعد ذلك توجد العلاقة ما بين المجسمات بعضها البعض بمعني أيهما أقرب لعين المشاهد وأيهما أبعد وكذلك لا ترهق نفسك إلا في المجسمات الواضحة , فمثلا لا تقم بإنشاء درج مكتب بكل تفاصيله الداخلية وأنت لست معرضا داخل مشهدك لفتح الدرج (مثلا) . فأنت لست مضطر لإنشاء كل المحتويات الحقيقية ولكن أن تقوم بإنشاء كل ما تقع عليه عين المشاهد داخل المشهد بدقة .
وفي النهاية ........... ننتظر مشاركة باقي الأخوة لإثراء الموضوع بالمعلومات المفيدة إن شاء الله ...
IAMSAMEH
06 / 12 / 2003, 12:06 PM
:rolleyes2 :rolleyes2 :rolleyes3 :rolleyes3 :-;( :-;(
نون
06 / 12 / 2003, 12:16 PM
و عليكم السلام
و الله لك وحشة انت كمان و بلاش عتاب الله يخليك و انا لائي اعز منك يا حج سامح
و انت عارف كويس اني مليش في الحاجات دي شفت الموضوع و عجبني قلت اشارك بيه
يمكن يكون فاتحة خير :)
محبكم
نون
IAMSAMEH
06 / 12 / 2003, 12:21 PM
:cool: :rolleyes3
lazzhar
06 / 12 / 2003, 12:27 PM
من أفضل طرق التصميم التي أعجبتني و يعتمدها الكثير من المحترفين في برنامج مايا هي بدء العمل بالـ Nurbs لغاية الحصول على شكل عام لما تريد أن تصل اليه ثم التحول الى Polygons للاستمرار في التفاصيل و بعدها التحول Subdivision اذا كان هذا ممكن.
و سبب البدء بالـ Nurbs هو أنها تعلم الانضباط بحيث تقيد الواحد بعمل مجسم على شكل شبكة بعدد خطوط طول و عرض محسوبين. عكس الـ Poly التي تسمح لك باضافة faces بطريقة فوضوية نوعا ما لكن تحس أنك تعمل في Sculpting بدل الاهتمام بخطوط الـ nurbs .
أتمنى أن يضاف الى مايا كل خصائص ZBrush و لا أريد النتظار حتى الاصدار العاشر طبعا.
يوسف فلسطين
06 / 12 / 2003, 12:53 PM
السلام عليكم
كيف حال الاخوه
كيف الحال اخ سامح وعماد
بصراحه شدني اسمك اخ سامح دخلت ولاحضت ان الموضوع يمكنه ان يتطور مهم جدا ان تكون حواراتنا مثل هذه بعيده عن مشاكل الدنيا
الى انني ضعيف بالمودلينك سابقى مستمع كريم
وايضا يوجد عندي لك هديه اخر تمام
ابحث بemule عن برنامج يدعى Character Animation Toolkit
وضيفته مثل وضيفه بيبيد في ماكس ولكن هذا للحيوانات وللزواحف منها للاحصنه وايضا مع حركتها الطبيعيه التي قد تحتاج لجهد شاق لعملها
IAMSAMEH
06 / 12 / 2003, 12:59 PM
رائع يا أخ لزهر ممتاز كلامك هذا و رغم أحساسي بالحاجة للمزيد منه إلا أنه ممتاز
و لكن ما هي طرق المودلنج الأخرى في المايا
بالنسبة لزد بروش تتعد طرق المودلنج فيه إلى طرق كثيرة جدا سأبدأ بالأدوات العادية فيه وهي المكعب و الكرة الاسطوانة و هي أدوات موجودة في كل البرامج ولكن ميزة البرنامج التي تفرقه عن كل البرامج أنه يقوم بنحت الجسم مثلا عادة يبدأ المصممون إذا أراد أن يصمم رأسا أو الجزء العلوي من الكائنات الحية يبدأ بالكرة ثم يقوم بنحتها حتى تصير إلى ما يريد ولكن ما ميزة النحت بالبرنامج و ما الذي يفرقه عن غيره فهو للحقيقة أشبه فعلا بنظام التعامل مع الـ
Polygons في ماكس و غيره من البرامج فأنت ما الذي تفعله في ماكس مثلا مع الـ Polygons أنك تقوم بإطالة جزء Extrode أو ما شابه من عمليات الـ Polygons في ماكس أو غيره من البرامج ميزة زدبروش أنك تتعامل مع برنامج ذكي جدا فهو أولا يتعامل بصورة سيمترية أو تماثلية أو ما يوجد في البرامج الأخرى بالـ Mirror أنت تعمل Mirror للعنصر ثم تعمل على أحد إجزائه و لكن في زدبروش تعمل الـ Mirror و ترسم الجزئين مباشرة برسمك جزء واحد منهما نفس الطريقة و تتحكم في نوع الفرشة التي ترسم بها بحيث ترسم أشكال فرش كأنك ترسم في أي برنامج رسم فعلا ثانيا أنت تحدد عدد مرات الـ Mirror و اتجاهاته فأنت تستطع أن ترسم على الكرة من جميع الاتجاهات
X & Y & Z أنت مثلا ترسم في الجانب الممثل للاتجاه X و البرنامج يرسم لك في الاتجاهات الأخرى و أيضا بإمكانك تحديد عدد مرات تكرار فرشة الرسم على سطح الموديل
و إليكم هذه الصورة لتروا شكل التماثل في المحور X
http://homepages.paradise.net.nz/zland/ExercisePages/NewFiles/Exercise05/009.jpg
http://homepages.paradise.net.nz/zland/ExercisePages/NewFiles/Exercise05/Anim-draw.gif
ولو لاحظنا في الصورة السابقة أن الرسم في الاتجاه البارز أي أن الرسم يبدو بارزا على سطح الكرة و لكن هناك طريقة أخرى أن ترسم رسما عميقا على سطح الكرة شاهدوا الصورة التالية
http://homepages.paradise.net.nz/zland/ExercisePages/NewFiles/Exercise05/Anim-draw2.gif
نرى في هذه الصورة بدء تصميم محاجر العينين
http://homepages.paradise.net.nz/zland/ExercisePages/NewFiles/Exercise05/010.jpg
ثم في هذه الصور بدأ يرسم الآذان انظروا للصورة ناحية اليسار بدأ منها ثم انتهي إلى التي في الجهة اليمنى من الصورة
http://homepages.paradise.net.nz/zland/ExercisePages/NewFiles/Exercise05/013.jpg
و بعد عدة خطوات من الرسم العميق والرسم البارز نرى أنه وصل إلى هذا الشكل من التصميم
http://homepages.paradise.net.nz/zland/ExercisePages/NewFiles/Exercise05/016.jpg
و بعد هذه الطريقة تسمى الـ Sculpting أو النحت و البرنامج يعتمدها كطريقة من طرق التصميم الرئيسية
و حتى نلتقي مع الطريقة الثانية في البرنامج أتمنى لكم الاستفادة إن شاء الله
الصور من موضوع الفنان UPHAM من منتدى زد بروش
IAMSAMEH
06 / 12 / 2003, 01:01 PM
معذرة يا أخي العزيز يوسف كل عام وأنت بخير لك وحشة يا عم
غايب انت من زمان فينك
و جزاك الله كل خير يا أخي الحبيب على الهدية
و إن كنت بحمد الله وجدتها من فترة مع الشباب الصينين
جزاك الله كل خير و سعيد أن اطمأننت عليك و لا تقطع عنا أخبارك ياعم يوسف
تشريفك الموضوع بس يا أخي يوسف كافي أن يكون خيرا إن شاء الله
أخوك
lazzhar
06 / 12 / 2003, 01:15 PM
جربت الـ Sculpting على الـ ZBrush ووجدتها مذهلك.
لكن عيب هذه الطريقة هي أنك في النهاية ستحصل على مجسم بطريقة غير منظمة أي أنك لا تحافظ على الـ Topology -لو تعرفون لها ترجمة أرجو أن تتفضلوا بها- و هذه الـTopology هي طريقة بناء الجسم و الخطوط التي تراها موزعة على السطح في الـ wireframe . و فائدتها هي أولا و قبل كل شيء في الـ textures ثم ثم في الـتحريك لأنها تساعد كثيرا في هذه المرحلة.
و عليه فان طريقة Zbrush تصلح لعمل مجسمات ذات دقة و تفاصيل كبيرة لكنها ليست للتحريك طبعا.
IAMSAMEH
06 / 12 / 2003, 02:02 PM
لا يا عزيزي هناك طريقة فعلا للتحكم فيها عن طريق لوح الأدوات و تقلل و هي تجعلك تقلل عدد نقاط الشبكة المعقدة الخاصة بالعنصر لأقل عدد ممكن حتى تنتهي من عملك
و أيضا يسمح لك البرنامج بإظهار الـ wireframe للعنصر و حتى نقاط التقاء خطوط الـ wireframe البرنامج فعلا أنا كل يوم أكتشف به جديدا
شوف يا أخ لزهر جرب تظهر خيارات البرنامج المتقدمة
و من الخيارات الخاصة بالأدوات الجزء Inntilize اختر HDivide و VDivide قليل لتقلل من تفاصيل العمل و ذلك قبل الشروع في العمل فعلا
و بعد الانتهاء عند التصدير من الجزء Inventory اختر جودة ريزليوشن قليلة للعنصر المصدر و ستجد بين يديك عنصر خفيف و ظريف و سهل التعامل معه
و الحركة حسب ما أظن لأني لم أستعمله بعد بصورة كاملة الحركة تعتمد على الـ Morph targets حيث بإمكانك أثناء العمل تصدير الكثير من الـ Morph targets مما يسهل عليك عمل أشكال مختلفة لشكل الحركة
تحياتي
حسام الدين
07 / 12 / 2003, 02:32 AM
هل الموديلنج باستخدام الماكس من ضمن الموضوع؟؟
لماذا لم يتم فتح هذا الموضوع من خلال منبر ماكس أو مايا؟
IAMSAMEH
07 / 12 / 2003, 03:56 AM
يا أخ حسام الموضوع ( المودلنج في كل البرامج ) و لم يفتح الموضوع في قسم الماكس أو المايا لأن الأنسب أن يناقش في مكان النقاشات المفتوحة بعيدا عن البرامج و قريبا منها في نفس الوقت و أظن أن باب أطراف الحديث بالنسبة لناس تعمل في الجرافيك أن يكون أطراف الحديث الجرافيكي أيضا أليست كذلك و لأنه موضوع يتعلق بالكل و لا يحق لبرنامج معين أن يستأثر به
lazzhar
07 / 12 / 2003, 04:26 AM
رأيت كثير من الأعمال المعمولة بهذه الطريقة لكنها كانت اعمال ثابتة و ليست متحركة. عموما أظن ان من يريدون الحركة لا يتجهون لهذا النوع من البرامج، و انما يقصده طالبي الحصول على تفاصيل كبيرة لا يمكن عملها بطرق التصميم العادية.
برنامج Maya يحتوي على أدوات مشابهة تسمى Maya Artisan Tools و هي قديمة جدا ربما أقدم من Zbrush لأنها كانت تباع لوحدها أيام كان مايا سعره 50 ألف دولار. لكنها الآن أصبحت شيء مدمج مع البرنامج.
IAMSAMEH
07 / 12 / 2003, 04:49 AM
لا شكر على واجب يا أخ لزهر و لكن البرنامج فعلا تستخدم عناصره المصدرة في التحريك و يا ريت تشوف هذا الرابط
هذا الديناصور من تحريك الفنان Pixolator المصمم الأول وصاحب الشركة
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011231
ويا ريت لو يكون عندك كويك تايم بلاير حتى تستطيع رؤية الفيلم المتحرك في الصفحة تلك
و بعد نعود يا جماعة للكلام عن تقنيات المودلنج في البرامج مرة أخرى
lazzhar
07 / 12 / 2003, 05:13 AM
للأسق لا أستطيع رؤية الحركة لأنه ما عنديش Quicktime لكن واضح من الصورة أن العمل كبير و رايع.
مثل ما توقعت، البرنامج لا يقدم حلول كبيرة للحركة، و انما مثل ما ذكرت يستعملون targets لعمل الـ morphing و هي التحريكة بالـ Pose to Pose التي تستعمل في كثير من البرامج كـ Messiah و هي موجودة أيضا في مايا و XSI و لا أعلم عن Max.
ان شاء الله نتابع الموضوع عن الـ Modling هذا المساء.
IAMSAMEH
07 / 12 / 2003, 05:22 AM
موجودة في ماكس أيضا في الـ Compound objects لعل التهجي صحيح
و نكمل الحديث إن شاء الله الليلة :-:
IAMSAMEH
07 / 12 / 2003, 11:33 AM
الطريقة الثانية في زدبروش
طريقة تسمى ZSphere وهي طريقة غريبة و رائعة جدا و لذيذة حقا لمن يعرف كيف يستخدمها و إن كنت لم أتقنها بعد و لكن أرى أنها بحق شيء رائع
و حتى أكون منصفا الفكرة موجودا أشياء شبيهة في البرامج و لكن هيهات تكون بنفس المستوى و قد جربتها فعلا في كل البرامج التي أستخدمها ليست أبدا على نفس القدر من الكفاءة ولا مقارنة وا لمقارنة قد تكون ظالمة
الطريقة التي توجد في البرامج الأخرى وهو أسلوب المودلنج المشهور
Metaballs و هو موجود افتراضيا في بعض البرامج على رأسها برامج ميتا كرييشنز القديمة والحديثة مثلا موجود في برايس و كرارا ستوديو و أيضا موجود في سينما 4 دي بطريقة متقدمة و أيضا موجود في تروسبيس بنفس المستوى المتقدم و أيضا بنفس المستوى في ماكس لكن ليس تلقائيا في الإصدارات التي قبل الإصدارة السادس عن طريق المقبس كلاي ستوديو
و لكن الآن مع الإصدار الجديد السادس تم إضافتها فعلا إلى البرنامج باسم BlobMesh Object
ولنعد إلى زد بروش
هذه الطريقة المسماة ZSphere هي ليست قائمة بنفس الصورة الخاصة بالـ Metaballs و لكنها متقدمة جدا و التحكم فيها فذ جدا و فائق القوة من خلال خصائص الدمج و من خلال خصائص التوراث فزدبروش يربط العناصر تلقائيا بدون الحاجة منك أن تضمها لبعضها لتصل إلى الشكل الأناتومي ا لخاص بالـ Metaballs فهو يربط الكرة الأحدث بالكرة الأقدم برابط أبوة أي الأقدم يكون أبا للكرة الأحدث و من خلال خواص الدمج تتحكم في مدى ترابط العنصر الابن مع العنصر الأب و هذا النظام فيه شبه بنظام الـ IK و إن كان لا يعمل نفس دورة الموشن سيكل التي تقوم عليها فكرة الـ IK
و لنشاهد الصور التالية للأستاذ العبقري بيكسولاتور
http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200304/user_image-1050907859hrt.jpg
في الصورة الجزء المرقم بالحرف A هو العنصر المكون من عدة ZSpheres
و في الصورة المرقمة B قام الفنان برفع كثافة العنصر Subdivision بإضافة المعدل Adaptive Skin على العنصر حتى يستطيع بعد ذلك أن ينحته بسهولة ليصل بنحته إلى الصورة في الترقيم C
في الصورة التالية نجد الفنان قام بعمل التصميم بادئا الصورة بعدة كرات كما في الجزء الأيسر في الصورة ثم وصل بعد زيادة كثافة العنصر المصمم إلى الشكل كما في الجزء الأيمن من الصورة
http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200304/user_image-1050462798lle.jpg
و بعد ذلك إلى هذا الشكل
http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200304/user_image-1050589814ntq.jpg
و لنشاهد الفنان هنا وهو يعمل مباشرة في الملف المتحرك التالي نراه يرسم الكرات المتتابعة حتى يصل إلى شكل السحلية النهائي
http://pixologic.com/home/showcase15/Lizard.gif
و حتى نلتقي في حديث جديد عن المودلنج
lazzhar
07 / 12 / 2003, 12:30 PM
ذكرتني هذه التقنية ببرنامج Softimage القديم. و كذلك رأيتها تعمل بنفس الكفاءة على Messiah .
و تذكرت عمل قام به واحد في الـ CGTalk
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=84143
و انطلق بنفس الطريقة للوصول لأغرب شخصية رأيتها، انها شخصية رجلاها في مكان اليدين و العكس، و الـرأس يتنظر دائما الى جهة الظهر.
IAMSAMEH
07 / 12 / 2003, 12:42 PM
شكرا لتفاعلك يا أخ لزهر
أنا سأكتفي بهذا القدر من الحديث و أتمنى لكم كل التوفيق و قد أكمل في فرصة أخرى إن شاء الله
lazzhar
07 / 12 / 2003, 01:31 PM
أريد أن أشرح الطريقة التي تكلمت عنها و التي تبدأ العمل بالـ Nurbs ثم تتحول الى Polygons. لذلك سأضع صور ان شاء الله للتوضيح:
أبدأ بشكل شبيه بهذا :
http://lazzhar.jeeran.com/nurbs.gif
ثم الى Polygons
http://lazzhar.jeeran.com/polyconvert.gif
بعدها دمج combine
http://lazzhar.jeeran.com/combine.gif
بعدها أقوم بحذف الـ faces غير المرغوب فيها:
http://lazzhar.jeeran.com/clean.gif
ثم توصيل الـحواف بأداة Merge Edge (لا بد من وجود مثيل لها في كل البرامج.
http://lazzhar.jeeran.com/look.gif
http://lazzhar.jeeran.com/sew01.gif
http://lazzhar.jeeran.com/sew02.gif
ثم تعديل ضروري:
http://lazzhar.jeeran.com/tweak.gif
بعدها Smooth
http://lazzhar.jeeran.com/smooth.gif
بهذه الطريقة ممكن علاج عدد كبير من المشاكل، و أنا استعملتها في تصميم هذا الحصان:
http://lazzhar.jeeran.com/horse.gif
IAMSAMEH
07 / 12 / 2003, 01:52 PM
ممتاز عزيزي لزهر ورائع ( قليل من يفعل هذا يحتفظون بطريقة عملهم وكأنها أسرار لا يجب الاطلاع
عليها ) وأنا آسف أن أتعبتك في رفع الصور وكنت أتمنى أن تجد صورا جاهزة تناسب الافكار التي
تريد طرحها بارك الله في جهودك و شاكر لتفاعلك الطيب هذا جزاك الله كل خير
Sherif.Nagib
07 / 12 / 2003, 09:01 PM
أولا أشكر أخي العزيز سامح على طرح هذا الموضوع و جعله الله في ميزان حسناته
ثانيا : للأسف كان لدي ما أقوله لو كان هناك أي تفاعل ولكنني أرى الموضوع مات بسببالإهمال و خسارة و الله.
أخي لزهر : لم لم تبدأ بالـ polygons مرة واحدة بدلا من تحويل النربس لـ poly ؟
و أداة merge egde لا مثيل لها في ماكس.. you have to weld the vertices :(
IAMSAMEH
08 / 12 / 2003, 05:44 AM
السلام عليكم ورحمة الله و بركاته
أهلا حبيبنا الحاج شريف باشا اسمك يا أخي بيفكرني بشريف باشا بتاع الثورة العرابية و كان راجل وطني ابن حلال الله يرحمه
شوف يا عم شريف خلينا نكمل , الموضوع مفيد لنا نحن أولا و خاصة أنني مثلا عن نفسي لم أتكلم مع أحد و لم أناقش حتى نفسي في ما قلته هنا و أنا والله في بداية الموضوع عملته للفائدة العامة لوجه الله سبحانه وعملته و هدفي المكسب طبعا و هو أن الله سبحانه يعطيني أكثر مما أعرف ويضاعف لي علمي في هذا المجال أضعافا مضاعفة و أنا إن شاء الله سأكمل و أتمنى أيضا يا عزيزي أن تكتب ما عندك و إن شاء الله تاخد يا عم سبع أضعاف العلم ربما يكون ما قلته من تصريحي بنواياي الحسنة اللي شبه النوايا الحسنة بتاعة السفراء بتوع الامم المتحدة لكن أهي نوايا حسنة و نوايا تسند الزير و أجرنا على الله و الامل أن يأتي الجيل القادم السنة الجاية ويلاقوا كلامنا هذا أنا و أنت ولزهر و كل من يحب أن يضع اسمه معنا في قائمة الشرف و العمل الخيري التعليمي
و آخر شيء يا عزيزي أننا بهذا الموضوع نستطيع عمل موضوع أرشيفي كامل مع توسيع دائرة الكلام أكثر
و نؤجل الكلام النقاشي هذا لوقت آخر و أتمنى أن تشارك بما عندك يا أخي و لاحظ أننا لا نتكلم عن طريقة العمل أنما نتكلم عن أداته أو تقنيته فحسب بدون الدخول إلى تفاصيل الأدوات المستخدمة و غيرها
في انتظار مشاركتك إن شاء الله
خلينا نكلم نفسنا يا أخي حتى ولا أيه رأيك
lazzhar
08 / 12 / 2003, 10:12 AM
و الله الشيء الذي كان يدور في ذهني اخرجه الاستاذ سامح النجار، و كنت قرأت تفريبا نفس الموضوع في الـ CGTalk و كان البعض يتساءل عن الفائدة من كتابة مواضيع ستتقهقر بسرعة للارشيف. لكن أغلب الناس متفقة على مواصلة الكتابة حتى لو لم يجدوا قراء لمواضيعهم فضلا عن عدم وجود ردود. أنا شخصيا هوايتي هي قراءة الارشيفات و استفدت كثيرا من مواضيع قديمة في الـ CGTalk ربما أصحابها نسوا أنهم كتبوها.
اما سبب استعمالى للـ Nurbs فهو للحصول على توزيع جيد لخطوط الطول و العرض. لا تنظر الى المثال البسيط الذي وضعته فوق لأني ما وضعته الا للشرح. أما الحصان الذي وضعته فلم أتحول الى الـ Polygons الا بعد حصولى على شكل جيد للحصان من جميع الزوايا. و هذا شيء صعب في الـ Polygons التي لا تعطيك انحناءات جيدة بحيث تظطر لتعديل كل نقطة -أو صف- لوحده.
لا أظن أن أداة merge edges غير موجودة، فهي ضرورية كثيرا، أستغرب كيف توجد مثل هذه الاداة في ماي رغم ضعفه في الـ Poly.
لو أجد الفرصة سوف أوضح كيقية عمل وجه بنفس الطريقة ان شاء الله.
أما الموضوع السابق لسامح فأنا لا اظن أن الواحد اذا احتكر التقنيات لنفسه سوف ينفعه هذا في شيء، بالعكس لن يربح الا سمعة سيئة فقط و ما كان يخفيه سيكتشفه غيره في وقت قصير. انظروا الى الـ SIGGRAPH أين جميع المتخصصين يكشفون طريقة عمل أحدث التقنيات الستعملة في العمل التجاري(عدا التي لازالت موضع التطوير و التجربة طبعا)
المحترفون الذين أعرفهم ما بخلوا علينا بمعلومة .
john_silver
08 / 12 / 2003, 10:35 AM
الحقيقة
أود أن أشارك ولكن اجد الأخ سامح مسترسلا في كلامه وكذلك الاخ لزهر
لا أخفيكم لدي تجارب سابقة في العديد من البرامج تقريبا كل البرامج المشهورة من nendo وmirai حتى houdini
باستثناء بعض البرامج القليلة .
أقول هذا لان الأخ سامح ذكرني بنفسي قبل قرابة عامين قبل أن أتحول للايت ويف كنت شغوفا بالاطلاع على البرامج وعمل التجارب البسيطة ثم ربما كتبت عنها موضوعا هنا أو انتظرت إلى أن يطرح سؤال عنها .
سأحضر مقعدا وأجلس بعيدا عن الضوء لأستمتع بهذا الموضوع الجميل طبعا مالم يكلفني الاخ سامح أو الأخ لزهر بتقديم شيء حينها تجدوني تحت أمركم قدر الاستطاعة .
بالتوفيق للجميع .
IAMSAMEH
08 / 12 / 2003, 11:18 AM
السلام عليكم ورحمة الله
أهلا بالأخوة الأحبة و مرحبا
و كلامك صحيح يا أخي العزيز لزهر فعلا الواضح أن الكثيرين جدا من الأجانب يضعون كل خبراتهم متاحة للعيان بدون احتكار سوى احتكار أشياء لا زالوا هم يطورونها ويعملون فيها أما الحال لدينا ياعزيزي فالبرغم من قلة ما لدينا من محترفين وقلة ما لديهم من احتراف إلا إنهم يبخلون فعلا و لكن الحمد لله لا زال الأمل كبيرا في ناس محترفين مثلك ومثل جون و مثل شريف وكل أخوتنا الأحبة
الذين ما بخلوا على الناس بمعلومة و إن شاء الله تتضاعف لهم عند الله و عند الناس عند الله علما مضاعفا و أجرا حسنا وعند الناس محبة في القلوب
و الأخ العزيز جون سليفر يا حاج جون سيلفر الموضوع مفتوح لكل البرنامج وأنا توقعت منك أن تشارك مباشرة يا عم جون لأنك لست عنصريا بل تتمتع بروح اخوية رائعة قلما وجدتها عند الكثيرين
يا عم جون أنا كتبت الموضوع لنتبادل الطروحات العلمية في البرامج التي نعرفها و شيء ثاني يا عزيزي أنا كانت أمنيتي أيضا أن أستفيد من خبرتك في لايت ويف و من خبرة لزهر في مايا و من خبرة شريف في ماكس و من خبرة دارك لايت في راينو و من خبرة كل زميل هنا يعمل على برنامج و يريد أن يحدثنا عن خبراته مع البرامج و قد بدأت الكلام بالمودلنج و كان حلمي طموحا أن أواصل المواضيع لنكتب موضوعا عن ا لماتريل في كل البرامج و أيضا الإضاءة في كل البرامج وهكذا
و شيء تاني يا عزيزي أنا مركز في برامج معينة و إن كنت بكل تأكيد أحاول حتى في لايت ويف تبعك يا حاج جون و قد تجدني بعد عدة سنوات بعد عمر طويل إن شاء الله بطل من أبطال اللايت ويف أهو الواحد بجوار برامجه المفضلة يعرف نبذة عن كل برنامج ما يبقاش جاهل و أكيد في يوم من الأيام برضه بعد عمر طويل أكمل المشوار مع مايا
العلم بحره واسع و غير محرم و لست بدعا من الناس فيه ناس كثيرة جدا تعرف الكثير من البرامج و عبقرية فيه لكن عبقريتها قد تتجلى مع جزئية معينة من برنامج معين أكثر
و أنا مثل ما قلت لك مركز و عندي هدفي و خطتي الواضحة الحمد لله و أملي في الله كبير أن يوفقني فيما أسعى إليه و أن يسدد خطاي و أن يهييء لي من الامر ما يساعدني على الوصول إن شاء الله
في انتظار مشاركتك يا حاج جون سيلفر
و عاوز أسألك سؤال محيرني لو كنت لقيت الصندوق و لقيت فيه حاجة كويسة أخوك محتاج و لو حتى خاتم أو عقد لؤلؤ أي حاجة من الصندوق على سبيل التذكار :D :D :D
سعيد لتفاعلكم معي أيها الأحبة و أنتم فيكم الخير والبركة
تمنياتي بالتوفيق ( فاكر نفسه هبار وهو بيقول تمنياتي بصيف سعيد ) :dd: :dd:
john_silver
08 / 12 / 2003, 12:37 PM
طيب ماشي الكلام ياحاج هبار اقصد ياحاج سامح
ياسيدي الكريم كما اوضحت اخذت راحة ليوم أو يومين (وانا احايل فيك) اقصد يومين راحة رجعت لقيت مش عارف نسبة كم في المية صاروا يهود وبعضهم بيشتم بعض والثاني يسرق من الثالث وعالم مش فاهمة ايتها حاجة (زي حالاتي) أمال لو غبت سنتين وانا احايل فيك كان حيجرا ايه؟؟؟
بس إيش رأيك في لغتي المصرية بلبل مش كده ؟؟
اوعه تفتكر إني بعارض حكاية دراسة وتجربة اكثر من برنامج لا لا لا أزعل منك يا حاج هبار .
وإن كنت بلا شك تتفق معي أن التركيز في برنامج واحد يزيد الانتاجية كما أن البرامج الأخرى بلا شك تزيد الخبرة والمعرفة وتحدث نوعا من الفهم العميق لهذا الفن الجميل .
وحياك الله انت وجميع الاخوة في لايت ويف .
وكما اوضحت من قبل أن الحديث ممتع جدا ومفيد ولو أني وجدت مدخلا للمشاركة فتاكد اني لن أتأخر وكما قلت أيضا لو تقترح علي موضوعا أدلي فيه بدلوي فلن أتأخر .
وبعدين مش لما ألاقي الصندوق الاول .
تحياتي .
IAMSAMEH
08 / 12 / 2003, 12:46 PM
شوف يا عم جون الموضوع بسيط مش حسبة برمة ( حتة مصرية صميمة دي )
المطلوب أنك تكلمنا عن أساليب المودلنج في لايت ويف و بس ودمتم يعني أنت مثلا عملت الفلاح الفصيح بن الحلال ده عملته ازاي من غير شرح التفاصيل و إنما الوسائل التي استخدمتها وأيضا لو فيه أساليب أخرى للمودلنج في البرنامج تخبرنا عنها و بس يا عم و تحكي لنا حكاية اللايت ويف و هو عامل أيه و الدنيا لذيذة معاه وبتضحك ولا أيه
هو ده المطلوب
أخوك هبار قصدي سامح يا أخي لخبطتني
وأنت ما رديت علي بخصوص الصندوق يا عم أيه عاوز تلهف الكنز لوحدك طيب يا عم الله يسهل لك روح يا شيخ ربنا يوفقك :D :D :D
أي حاجة من الكنز يا عم , طيب أقول لك على حاجة أنا راضي بالصندوق خد أنت الكنز بس هات الصندوق
تحياتي و سلم لي على الصندوق لحد ما تبعثه لي
غدا إن شاء الله أكمل الحديث عن المودلينج اليوم أنا أخد أجازة علشان عندي ضرس عامل صداع في دماغي :rolleyes2 :confused:
foly
08 / 12 / 2003, 03:55 PM
ا من الممكن ان اسالكم سؤال يحيرنى فى تصميم الماكس
ما الفرق بين mesh و Polygona
منتظر التوضيح :)
foly
08 / 12 / 2003, 04:18 PM
معذره لقد اوضح لى احد الاعضاء (2004) الفرق
2004
quote:
-
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته...
أعجبنى موضوعك أخى الكريم.
وأحببت أن يكون لى رد على الفرق بين الـ Polygon وmesh
الـ Mesh عادة يطلق على الجسم الكامل .
الـ Polygon هو جزء من الـ mesh .....لان الـ mesh يتكون من عدد من الـ Polygons ...و هذه الـ polygons نوعين Quad و Tri .
الـ Quad face هو ذو حواف رباعية.
الـ tri face هو ذو حواف ثلاثية
IAMSAMEH
09 / 12 / 2003, 12:43 AM
طريقة المودلنج الجديدة هي طريقة موجودة في أكثر البرامج وهي طريقة
الـ Alpha map وهو نفسه ما يسمي Displacemap في ماكس و غيره
وهو يقوم على ملفات ألفا مصممة في الفوتوشوب او أي برنامج رسومي مماثل له و بعض برامج معالجة الجبال و المساحات المفتوحة مثل برايس و أشباهه
يصدرون هذه الصور
و هي في برنامج زدبروش بنفس الطريقة لكن يتميز البرنامج بأنه برنامج يجمع الميزات كلها في وقت واحد فهو برنامج 2D & 3D فأنت بإمكانك رسم
الشكل الذي تريد ثم تعامله على أنه ألفا ماب و تستخدمه لصنع العنصر الثري دي الذي تريد من خلال الامر Make 3D من لوح الـ Alpha
و أيضا يمكنك استيراد الصور من بامتدادات BMP & PSD لعمل مثل هذه الملفات ما يميز البرنامج أنك يمكنك رسم أي شكل ثم تحويله إلى ألفا بعد ذلك
لنر معا هذه الصورة
http://www.cyber-webs.com/zbrush/zanadu4.jpg
كان هذا هو أصلها المرسوم
http://www.cyber-webs.com/zbrush/xanadualpha.jpg
هذا الفنان تعامل بفهم دقيق لطبيعة الألفا التي أراد استخدامه فهو لم يرد شكلا ما organic أو شكل مخلوق أو طبيعي بل أراد شيء من صنع البشر
و في الصورة التالية نجد الفنان استعمل الألفا بشكل مختلف هذه المرة
http://209.132.69.82/user-gallery/2_Alpha_Century/030218__meshscapeurb.jpg
أو هذه الصور
http://209.132.69.82/zbc_uploads/user_image-1032053133wcu.jpg
http://209.132.69.82/zbc_uploads0/user_image-1004199354ksc.jpg
و من خلال الأداة MRGBZGrabber تستطيع التقاط العنصر المرسوم على ورقة العمل و تحويله إلى ألفا بعد ذلك و ليس ذلك وحسب بل أيضا التقاط الخامة التي تم رسمه بها و شاهدوا هذه الصورة
http://www.pixolator.com/images01/RGBandALPHA.jpg
و إمكانيات المودلنج بهذا الأسلوب ذات مستوى فائق إذا استطعت التواءم معها وفهم طبيعة صور الألفا التي ستستعملها
وإلى الملتقي في حديث قادم إن شاء الله
lazzhar
09 / 12 / 2003, 02:14 AM
ما الفرق بين mesh و Polygona؟
ليس هناك أي فرق على الاطلاق. اسمان لمسمى واحد.
تعديل:
عفوا لم ألاحظ الصفحة الثانية.
lazzhar
09 / 12 / 2003, 03:06 AM
أعجبني تعبير قرأته عن طريقة العمل في ZBrush ألا وهو أنه برنامج: 2.5 D أي اثنين D و نصف ، و المعنى واضح لأان البرنامج مزيج بين برامج الـ 3d و برامج الـ 2d . لكن البعض يتهم الشركة المنتجة بتقليد برامج Alias التي ذكرتها فوق. وهذا موضوع طويل و عريض لمناقشة البرنامج:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=77779
أحب أن اضيف أشياء لموضوع سامح النجار حول الـ Displacment.
ربما ينشأ التباس بين هذه التقنية و بين تقنية الـ Bump الشهيرة.لذلك يجب شرح أن كلا التقنيتين تغيران في سطوح الأجسام و طريقة استجابتها للضوء. و بتعبير آخر : تشويش الـ Normals لكل نقاط السطح. و الفرق بينهما يكمن في أن الـ displacment تستطيع تغيير موقع النقطة في الفضاء من مكانها الاصلي بينما الـ bump لا تفعل ذلك. جرب تطبيق bump على سطح بسيط و انظر الى حافته تجده لا يتأثر بالتغيرات التي تبدو على وسط السطح.
و بما أن الـ Displacment تعتمد على دقة الصورة المستخدمة لذلك فان السطح الذي نريد تغييره بها لابد و أن يتبع تلك الدقة بحيث يجب أن يقسم الى أجزاء صغيرة جدا.
أما فوائد الـ displacment فهي كثيرة. انها تغنيك عن زيادة التفاصيل الكثيرة في مرحلة التصميم modeling و هذا يعني أن مجسمك يكون خفيف و سهل التعامل معه في برامج الـ 3d بينما النتيجة تكون ذات دقة تفاصيل كبيرة. لذلك فالـ displment توفر الكثير من ذاكرة الكمبيوتر RAM .
و لن أنسى ذكر أنه قبل الـ rendering يجب عمل ما يسمى بالـ Tesselation للسطح باعتبار صورة الـ Displacment المطبقة عليه ، وهي مرحلة تقسيمه الى أجزاء polygons صغيرة. و هذا يسبب مشكلة في بعض البرامج. أما برنامج pixar renderman فهو يقوم بهذه العملية أثناء الـ rendering مما يجعله يتفوق على الجميع في هذا(عفوا لتكرار كلامي هذا من موضوع آخر).
أخيرا و ليس آخرا ،احب أن أشير فقط الى أن الـ Alpha هي فقط لحفظ الصورة المستخدمة كـ displacment ، يعني هناك من يفضل حفظها مع الصورة الأصلية للـ RGB في قناة channel منفصلة. و البعض يفضل حفظها في ملف منفصل.
IAMSAMEH
09 / 12 / 2003, 03:39 AM
أهلا بالعزيز لزهر
لسه طريقة الـ displacment ما وصلتش عندي هي لسه في النسخة الجديدة البيتا والراجل اللي وضع الصورة في CGTalk مشرف فنان و أحد عباقرة البرنامج و طبعا من الوحيدين القلائل اللي جربوا البيتا
وشكرا على توضيح الفارق بين الـ displacment و الـ Bump و الذي لا يعتبر أداة من أدوات المودلنج و إنما هو كما قلت ضمنا في كلام أداة من أدوات الرندر لأضفاء مظهر معين على العنصر بعد عمل رندر له و لكن لا يظهر على شكله أثناء العمل في الموديل ولكن الـ displacmaps تؤثر فيزيائيا على شكل العنصر هي واحدة من أدوات المودلنج
و أحب توضيح نقطة مهمة جدا يا عزيزي أن
الـ displacment and Normal maps التي تكلمنا عنها في موضوعك والتي ستأتي في الاصدارة القادمة هي مختلقة بصورة ما عن تلك التي تكلمت عليها في موضوع الـ Alpha map أعلى في هذا الموضوع لأنه يستورد العنصر الخارجية ثم يقوم برفع كثافتها جدا حتى يسهل التعديل فيها والرسم عليها بطريقة البرنامج المعتادة ثم بعد الانتهاء يصدر الجزء الذي قام برسمه فقط و يحذف العنصر الذي رفع كثافته و يستخدم الـ displacment maps التي أنجزها على العنصر بعد تصديرها إلى البرنامج الذي استورد منه العنصر السابق الخفيقة قليل الكثافة Low polygons أو كما يسمونه Lowerz
قد تكون هذه الميزة موجودة في مايا كما قلت ( لم أقرأ الموضوع 25 صفحة كثيرة جدا :D ) ولكن حسب ما أعتقد أن تركيز زدبروش في مجاله يجعله برنامج مساعد وليس منافس لغيره و أظن الدليل على ذلك أنهم يستعملون البرامج بكل سماحة فمثلا Dave Cardwell صاحب الصور التي في الموضوع في موضوعه في منتدى زد بروش الذي عرض به هذه الصور لم يتحرج أبدا من أن يقول أنه عمل الموديل الأصلي في مايا و صورة الحيوان أيضا عملها في مايا
و كذلك غيره من المشرفين والفنانين هناك لا يجدون أي حرج في أن يقولوا أنهم يستعملون لايت ويف أو ماكس أو غيره بدون أي إحساس أنهم يمثلون قوة منافسة لغيرهم .
ألف شكر إثرائك الموضوع
@الحاكمٌ@
09 / 12 / 2003, 06:11 AM
موضوع شيق جدا ومفيد وان شاء الله نفيد ونستفيد منكم.
john_silver
09 / 12 / 2003, 11:30 AM
مين سي سامح لامؤاخذة يابني أصلا أنا عندي شعرة ساعة تروح وساعة تيجي .
ولا يهمك ياعم انا تحت أمرك فقط أحتاج بعض الوقت لأني ادرس تحريك الشخصيات بشيء من العمق هذه المرة ولولا مسئولية الإشراف كنت غبت لمدة خمسة عشر رجلا أقصد سنة .
بالنسبة لي هذا الموضوع يستحق تقييما عاليا .
ماتقطعش الجوابات .
يوسف فلسطين
09 / 12 / 2003, 12:07 PM
يا اخ سامح المنبر صار فيه ضجه اعلاميه على مواضيعك
زيد من هالخيرات الله يزيد عليك وعلى الطيبين
*************************************************
تعجبني مواضيعك * *
*************************************************
IAMSAMEH
09 / 12 / 2003, 10:59 PM
جزاكم الله كل خير يا إخواني و اعتذر عن التأخير و لكن كنت مريضا بالأمس ولا أزال أحس ببعض التوعك فدعواتكم
شكرا يا عم جون سيلفر و في انتظار مشاركتك وقت ما تحب
الأخ العزيز يوسف بارك الله فيك و أشكرك على المجاملة اللطيفة دي يا حاج يوسف و كفاني دعوتك الطيبة والأمل في الله كبير أن يزيدنا من العلم و يسهل لنا سبل الحياة و ينسأ في الأجل حتى نتم ما بدأناه
وبعد
سأتلكم عن طريقة جديدة في زد بروش وهي طريقة تسمى Sweep profile 3D و هي نفسها بنفس الاسم في برامج أخرى مختلفة مثل راينو و سينما 4 دي وهي في ماكس باسم Lath object
في الصورة التالية شرحت كيفية التعامل مع العنصر
أو كيفية عمله
http://www.studiocg.net/images/sweep_p.jpg
و هذه الطريقة تصلح لعمل القلل القناوي و الأواني الفخارية و قد يتفتق ذهن أحد الزملاء ويعمل منها حاجة جديدة سيارة مثلا و زي ما بنقول يعمل من الفسيخ شربات
و سأختتم كلامي عن المودلنج في زدبروش بهذا الكلام السابق
تمنياتي بالتوفيق
IAMSAMEH
10 / 12 / 2003, 11:47 PM
بسم الله الحمن الرحيم
كلامي اليوم عن المودلنج في CARRARA STUDIO و سأبدا اليوم من حيث انتهيت في زدبروش بطريقة شبيهة بطريقة الـ Sweep profile 3D
يتميز برنامج كرارا ستوديو بأنه يقسم العمل إلى Rooms معامل أو حجرات للعمل بكل طريقة بحيث تقريبا تنفصل عن البرنامج لتعمل في هذه الصنف من العمل فقط أولى طرق المودلنج التي سأتكلم عنها هي Spline Modeling
طريقة الـ Spline Modeling هي طريقة شبيهة بالمعدل Lath أو Lath Nurbs في ماكس و نفس الطريقة في برامج مختلفة كلها بأسماء شبيهة أو متقاربة المعنى
وطريقة البرنامج تختلف عن غيره أنه يحدد طريقة تصرف المسارات إلى نوعين
Pipline أنابيب و النوع الثاني Translation و النوع الثاني يفضل استخدامه للأشكال الحرة و المعقدة بدون تقيد لكن يفضل استخدام النوع الأنبوبي هذا في كل ما يمثل شكل الأبنوب في امتداده بدون تحول شكله أو حجمه مع انحاءة المسار الذي يتبعه
http://www.carrarastudio.net/didacticiels/bouteillespline/sections.jpg
كما يتضح من هذا الشرح الفرنسي طريقة التعامل مع أسلوب المودلنج Spline Modeling
و هو هنا اتبع أسلوب الـ Translation مع الوضع التماثلي لمحور العمل
و هذه الطريقة تستخدم في عمل الكثير جدا من الأشياء و كل شيء تريد إنتاجه يعتمد على مدى سعة خيالك و تفهمك للأداة لتنتج بها ما تريد فأنت قد تنتج به زجاجة كما يقدم الشارح الفرنسي في الصورة أو قد تنتج بها أقصى ما يمكنك تخيله
في هذه الطريقة أسلوب هو الـ Multi-cross sctions و هو أن تعدد الأشكال SHapes التي يترجمها إلى تشكيل في هيكل العنصر و هو أشبه ما يكون بالعنصر Loft في ماكس و الذي يستعمل عدد من الأشكال ليتمحور حولها شكل العنصر Multi-shapes
و الصور بالأعلى لا تعتمد هذا الأسلوب
و لنر هذه الصور لطريقة الـ Spline Modeling و في هذه الطريقة استعمل الأسلوب Bevel
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/Bevels.jpg
و هذه الطريقة التي تكلمت عنها في البداية الـ Multi-cross sctions في هذه الصورة
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/Spline.jpg
و حتى نلتقي في أسلوب مودلنج جديد إن شاء الله
تمنياتي بالتوفيق
IAMSAMEH
11 / 12 / 2003, 02:25 AM
الطريقة الثانية هي Vertex Modeling و هي تقريبا نفس طريقة البولي مودلينج في ماكس و يجمعها تشابه كبير مع تفوق واضح جدا لماكس لكن لا يقلل هذا من قدرات Carrara أبدا
و نفس العمليات التي تجرى هنا هي نفسها هنا و بأسماء مشابهة و إن كان Carrara يخص هذا النوع من المودلنج بحجرة خاصة به الكثير من الأدوات وأدوات التعديل و حين تدخل هذه الحجرة فكأنك دخلت لبرنامج جديد به كل ميزات البرنامج المحدد دوره في التعامل مع الـبولي
و هذا صورة شهيرة من التي تم تصميمها في البرنامج مع واجهة معمل الـ Vertex Modeling
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/Vertex.jpg
الطريقة الثالثة Metaball Modeler :
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
طريقة الـ Metaballs و هي نفسها التي تكلمت عنها مسبقا في كلام سابق في هذا الموضوع
و هذه الطريقة هي إحدى الميزات التي كان يختص بها Carrara و طريقة هذه التقنية أنك تضع كرات بجانب بعضها و من طبيعة هذه الكرات أنها تتجاذب لبعضها و تتحكم أ نت في تقريبا تجاذبها بحيث تعطيك الشكل الذي تريد و أيضا بإمكانك جعل كرة موجبة و كرة سالبة بحيث لو اقتربت الكرة السالبة من الموجبة فأنها تقوم بإخفاء الجزء الأكثر قربا لها و طبعا القوة دائما للقوة السالبة
وهذه صورة الـ Metaball Modeler و واجهته
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/MetaBall01.jpg
و كما يبدو في الصورة أن المصمم وضع عدة كرات متجاورة غير متلامسة ولكنها بعد الانتهاء من العمل بدت متلامسة حسب طبيعة الـ Metaballs و تكون شكل الوردة التي رأينها في نفس الصورة في نافذة استعراض العمل
الطريقة الرابعة Formula Modeler
هذه الطريقة لا أدعي لها فهما صحيحا كاملا حتى الآن و لكن ما رأيته منها أنها تقوم على معادلات رياضية لحساب قياسات الشكل الخاص بالـ Formula و مناطق انخفاضها وارتفاعها
و لننظر إلى نافذة الـ Formula Modeler
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/Formula.jpg
كما هو واضح النافذة التي تكتب بها المعادلة الرياضية التي على أساسها تتحرك مناطق ارتفاع وانخفاض الـ Formula
الطريقة الخامسة Terrain Modeler
هذه الطريقة كما هو واضح من اسمها لعمل الجبال و المرتفعات والمنخفضات الأرضية و طريقتها تشبه محرر الجبال في برايس تماما أو محرر الجبال في برنامج تيراجن أو نفس محرر الجبال في المقبس الشهير لماكس Dreamscape كلها أشكال متقاربة و شبه موحدة مع الفارق طبعا بين كل واحد منها والآخر وبرايس هوأكثرها تفوقا حسب ما رأيت
و طريقتها هي نحت بالماوس للمرتفعات و المنخفضات أو جلب صورة باللونين الأبيض والأسود لتحديد قيم الارتفاعات على أساس اللون الأبيض و الانخفاض على اللون الأسود و ما بينهما من ألوان
لنرى واجهة Terrain Modeler
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/Terrain01.jpg
أحدث أداة تم إضافتها لكرارا هو Tree Maker صانع الشجر هذا
و هي طريقة ممتازة لتسهيل عمل أشجار و زروع في البرنامج و إن كان قد سبق بها برايس و من بعده فيو دي اسبرايت
و طبعا الخيارات كثيرة جدا ليس هذا مجال عدها والحديث عنها في هذه العجالة السريعة
http://www.eovia.com/images/carrara/product_tour/Tree_Editor.jpg
وحتى نلتقي تمنياتي بالتوفيق
IAMSAMEH
11 / 12 / 2003, 11:51 AM
المودلنج في Cinema 4D
الطريقة الأولي Polygon Modeling
هي نفس طريقة البرامج المختلفة التعامل أولا مع العناصر الأساسية
http://www.maxon.net/pages/products/c4d/images/highlights/c4d/parametric_modeling.jpg
و هي تحويل العناصر الأساسية إلى بوليجونات وا لتعامل معها بالتعديل عليها كما يحدث من خلال أوامر التعامل مع الـ Polygons مثل Extrode و ما شابه من أوامر التعديل و لا أظن أنها تختلف عن تلك الطريقة الموجودة في ماكس في كثير أمر و لكن للحقيقة تلك التي في ماكس تتميز بأوامر كثيرة تسهل العمل جدا ربما التواءم معها أفضل من التواءم مع تلك التي لسينما 4 دي
http://www.maxon.net/pages/products/c4d/images/highlights/c4d/polytools.jpg
كما نلاحظ أن المصمم استعمل أدوات التعامل مع البوليجن حتى كون نصف الرأس ثم بعد ذلك قام بعمل تماثلMirror للجزء الذي قام بتصميمه
الطريقة الثانية HyperNURBS
أكثر العناصر يمكنك تحويلها إلى NURBS و التعامل معها بعد ذلك بالتعديل الذي تريد و نفس فكرة تعامل المصمم مع الـ NURBS ماكس تقريبا مع الفارق بكل تأكيد أن تعامل برنامج Cinema 4D
أسهل كثيرا حسبما أرى و جربت من خلال واجهة البرنامج و جزء عرض العناصر ( Object )
تستطيع بكل سهولة جذب العنصر وتحويله إلى NURBS و التعامل معها بعد ذلك و تتعدد أساليب معالجته لها
مثلا يوجد بها الأشياء التالية من أساليب معالجة الـ NURBS
Extruding Object http://www.maxoncomputer.com/tutorials/V6_Extrude_NURBS/images/Cap00_Extrude_Logo2.gif
و هو يقوم بعمل Extrusion للعنصر ال2D ثم معاملته بعد ذلك كـ NURBS
مثل النص هذا هو في الأساس عنصر 2D shape ثم بإضافته إلى العنصر Extruding Object
http://www.maxoncomputer.com/tutorials/Extrude_Object/images/ex_cinemtext.jpg
تم له هذا التشكل الذي في الصورة
الطريقة الثانية و تكلمنا عنها من قبل و هي باسم Lathe NURBS
و هي بنفس الاسم في ماكس بطريقتين و أيضا في برامج مختلفة بنفس الاسم أو بأسماء مشابهة
هذا العنصر ال2D المرسوم في الصورة
http://www.maxoncomputer.com/tutorials/Lathe_NURBS/images/lathe_spline.GIF
سيتحول مع الطريقة Lathe NURBS إلى الشكل في الصورة التالية
http://www.maxoncomputer.com/tutorials/Lathe_NURBS/images/ex_lathe_glass.jpg
من خلال ضمه إليه كما في الصورة التالية
http://www.maxoncomputer.com/tutorials/Lathe_NURBS/images/lathe_spline_n.GIF
طريقة الـ Loft NURBS
هذه الطريقة هي جمع عدة أشكال 2D معا لتكوين شكل ينبني على هيكل هذه الخطوط
كما يبدو في الصور التالية
يبدأ هكذا http://www.maxoncomputer.com/tutorials/Loft_NURBS/images/ex_loft_splines.gif ثم يصل إلى هذه بعد إضافة الرسوم 2D إلى العنصر Loft NURBS
كما في الصورة http://www.maxoncomputer.com/tutorials/Loft_NURBS/images/ex_loft.jpg
و تتعدد طرق الـ Nurbs و لنعد سريعا
Sweep NURBS
http://www.maxoncomputer.com/tutorials/V6_Sweep_NURBS/images/V6sweep2.gif
و للحديث بقية إن شاء الله
IAMSAMEH
12 / 12 / 2003, 05:30 AM
الـ Sweep NURBS الذي تكلمت عنه بأعلى هو نفسه الـ Loft Object
في ماكس و يتعامل بنفس الطريقة تماما عنصرين 2D أحدهما يكون محور الالتفاف و الثاني يكون
مدار الالتفاف
الأداة Landscape و هو نفسه الـ Terrain Object في برامج أخرى
و لا يختلف شكلها كثيرا عن سواها
مجموعة الأدوات تحت التقسيم Modeling
أهم الأدوات بها
Metaballs و تتميز هذه عن غيرها في كرارا مثلا بأنك تستطيع إضافة الـ 2D Splines لتكون
هي محور تشكيل الـ Metaballs و يوجد مثل هذا الاختيار في مقبس ماكس كلاي ستوديو
و ستجد مجموعة من المعدلات Deformation تشبه المعدلات في ماكس تقريبا مع الفارق و أيضا
يتميز البرنامج بمجموعة هائلة من الـ بلج إن Plugins الرائعة التي تتيح له أساليب مودلنيج فائقة
و لن أكثر الكلام عليها سأكتفي بالكلام عن البلج إن الجديد Xfrog
لعل بعضنا يعرف Xfrog من قبل في إصداراته التي كانت برنامجا مستقلا وليس Plugin ولكن
الآن شركته قررت ضمه إلى بعض البرامج ليكون Plugin وليس برنامج وكان سينما 4 دي هو
الأول و أصبح البرنامج ليس مجرد برنامج إنشاء نباتات كما قد يظنه البعض ولكنه يفوق ذلك بكثير الحقيقة
و سأعرض بعض الصور لعمل هذا الـ Plugin في سينما 4 دي
http://www.maxon.net/pages/products_3rd/xfrog4/pics/dandelion1.jpg
http://www.maxon.net/pages/products_3rd/xfrog4/pics/dome2.jpg
لقد كان هذا البرنامج الفذ وحده شيئا رائعا وبانضمامه إلى سينما 4 دي زاد قوة و زاد قوة سينما 4
دي أيضا
و ختاما لقد نفذت ما قلت أنني سأقوم به أتمنى لو تسنى الوقت للأخوة الكرام أن يشاركوا معي
فمرحبا بهم و أهلا ومن أبى فذلك شأنه و أرجو أن يكون الموضوع مفيدا و أرجو أن أكون قد وفقت
في عرضه عليكم
كل تمنياتي لكم بالتوفيق و السداد و الله الموفق لما فيه الخير هو نعم المولى و نعم النصير
IAMSAMEH
13 / 12 / 2003, 01:47 AM
سلام عليكم ورحمة الله و بركاته
كيف حالك الأخوة جميعا عسى الجميع بخير حال و أهنأ بال
وعندي رجاء إلى الاخ المشرف المسؤول أن يحذف من الموضوع ردودي التي
لا علاقة لها بموضوعه الأساسي و إن تفضل الأخوة الذين كتبوا ردودا لا تتعلق
بموضوع المودلينج و وافقوا على أن يحذف المشرف ردودهم الكريمة بحيث
يكون الموضوع خالصا من كل ما لا يتعلق بموضوعه الأساسي
وبعد
أنا بس حبيت أسأل ما هذا الصمت الغريب المريب من جميع من كتب في هذا
الموضوع صمتكم مريب وغريب ولكن لم يعد شيء يستغرب هنا , قد ألتمس العذر
لبعض من أعرفهم لمعرفتي التامة بهم وبما لديهم من أسباب ولكن من لا أعرفهم
ما بالهم هكذا صامتون عسى الله يكون خير
Sherif.Nagib
13 / 12 / 2003, 02:33 AM
عندك حق.. استعنت .
IAMSAMEH
13 / 12 / 2003, 02:38 AM
براحتك يا عم شريف باشا موفق بإذن الله و يا عم قلنا لك ( استعينوا )
غالب
29 / 12 / 2003, 02:59 AM
موضوع رائع سامح
استفدت كتير
أين بقية الخبرات
يوجد برنامج لذيذ اسمه أورجانيكا رائع فقط تلص مجموعة كرات لزجة metaball يخرج لك ابداع
انظر:http://www.coolfun.com/assets/images/image4.gif
http://www.coolfun.com/assets/images/a_image6.gif
وهنا
http://perso.club-internet.fr/pygmee/tip3/orgnose.jpg
IAMSAMEH
29 / 12 / 2003, 03:08 AM
شوف يا عم غالب أنا قرأت العدية على الموضوع ده أن ما حدش يرد و هم عملوا بالنصيحة الأبوية
بتاعة عمو سامح النجار و طبعا ده شيء يفرح تلاقي واحد داخل يطلع أرواحنا و يقول لك أنت كاتب
هنا ليه مزاجي يا عم يا سبحان الله
و طبعا تصدق بالله يا عم غالب أنا فرحت من قلبي أن مفيش حد رد رد يملا العين و اكتفيت أني أنا
اللي كاتب الموضوع لا يهمني تثبيت المنابر و لا غيره أنا كتبته لله و الجزاء عنده وحده و أطلب من
أي شيء تسول له نفسه أن يكتب في هذا الموضوع حرفا أنه يوفر على نفسه ويكتبه في موضوع
خاص به هو بعيد عن موضوعي لأن الموضوع ده ملاكي و أنا دفعت ثمنه لأبو بدر أفندي
:D :D :D :D أحذر للمرة الأخيرة الموضوع ده ملاكي ملك الكابتن سامح النجار وورثته و لا يجوز
البناء عليه ولا يجوز كتابة أي شيء فيه
شكرا لانتباهكم http://maxforums.net/images/icons/icon13.gif http://maxforums.net/images/icons/icon13.gif http://maxforums.net/images/icons/icon13.gif :;p :;p :;p
غالب
29 / 12 / 2003, 06:16 AM
روح يا شيخ الله يوفقك :;p
هو ده الاحتكار و لا بلاش :;p
موضوع مسروق من فكرة الأخ سامح:
http://www.trinitymediainc.com/Tutorials/html/modeling_2.html
الكرات اللزجة (تعريبي الخاص) في كارارا:
http://www.corelmag.com/1103/overview/Metaball_Modeling.html
كرة لزجة أخرى (ما العلاقة بين هذه الصورة و التورتة):
http://www.reyes-infografica.net/imagen/meta/images/ear_1.jpg
و أخرى:
http://www.reyes-infografica.net/imagen/meta/screen/meta01a.jpg
هذا علشانك أخي سامح :mad
:dd:
IAMSAMEH
29 / 12 / 2003, 07:00 AM
.......
غالب
29 / 12 / 2003, 12:42 PM
________________________
IAMSAMEH
29 / 12 / 2003, 06:17 PM
أخي العزيز المحترم غالب
أرجوك و بشدة سامحني فأنا فعلا كنت و لا أزال أعاني من آلام رهيبة في الرأس كله تكاد تعميني و ها
أنت ألبستني ثوب اللوم سامحك الله و سامحني أنا في غاية الخجل منك يا أخي الغالي و أرجوك
أرجوك و بشدة أن تسامحني على كل ما تلفظت به
و طلب أخير يا معلم غالب الله يبارك لك برنامج organica لو عندك كراك له أو نسخة كامله و
لأخيه الثاني Imagine يا ريت لو تتحفنا بهما مشكورا مأجورا يا أخي ( شحات و بيتأمر و بيقل
أدبه و لسه بيشحت )
كل الأمل أن يكون لديك من سعة الصدر و العقل ما تلتمس لي به العذر
و أنا يا عم مخصوص طول ما أنا غضبان أو تعبان لن أكتب في المنابر على الأمل أن لا أكتب ثانية :
D :D
غالب
30 / 12 / 2003, 05:48 AM
ماشي يا عم و حصل خير يا أبو قلب كبيرز
أنت تأشر بس و أنا أدور.
بأشوف البرنامج عند الأهل الأصحاب و أرد عليك.
Ciao
IAMSAMEH
31 / 12 / 2003, 02:12 AM
مرسي بوكو يا ريس
و أنا مستني في انتظار تلاقي لنا نسخة كده خفيفة ظريفة و بنت حلال
تشاو بقى يا عم
Frame
05 / 01 / 2004, 05:23 PM
بسم الله الرحمن الرحيم
الاخ سامح اسف على التأخر فى المشاركة
حيث ان الموضوع تم قرأته بالصدفة خصوصا وانه تم وضعه فى اطراف الحديث
المهم اشكرك واحييك على المشاركة فى بعث الروح فى المقابر
واحب ان اشرك بمعلومة عن المودلنج ببرنامج السينما ( والذى لاأعرف غيرة من برامج الجرافيك)
واعتقد انه يمكن تطبيق نفس الشئ ببرامج اخرى
والحديث عن طريقة يستخدمها كثيرا من المصممين المحترفين
لانجاز تصميماتهم بسرعة ودقة عالية
وهى انهم بدلا من الاعتماد على الرسم فى برنامج السينما برسم
spline
فأنهم يستعيضون عن ذلك بالرسم اولا فى احدى برامج الرسم الفيكتور او الفيكتور بينت
مثل برنامج الاليستراتور... ويقومون برسم الخطوط الخارجية لتصميمهم
ولنقل مثلا اننى اريد ان اصمم كرسى فى برنامج السينما فماذا افعل؟
اذهب لبرنامج الاليستراتور وأرسم الخطوط الخارجية او الجانبية للكرسى
ثم اقوم بتخزين ماأرسمة على صيغة البرنامج الاليستراتور
ai
وفى برنامج السينما 4 دى اقوم بفتح الرسم لنجد ان البرنامج يحول هذه الخطوط الى
SPLINE
ثم باستخدام ادوات المودلينج والذى تكلمت عنها انت بأستفاضة استطيع ان اصمم هذا الكرسى فى اقل من دقائق
والرسم المصاحب يوضح هذة الطريقة
http://www.uploadxfiles.com/u/04/01/2040627-Bild.jpg
وهذة الطريقة تعطيك سرعة فائقة فى انجاز التصميم مع دقة عالية فى تحديد خطوط المجسمة للعمل
كما ان التعتمل مع الخطوط اسهل من التعامل مع ال
SPLINE
كما انك امامك الفرصة ايضا للتعديل كما تريد فى برنامج السنما اذا لم تكن راضيا عن الخطوط تماما
IAMSAMEH
05 / 01 / 2004, 10:25 PM
شكرا لك يا عزيزي فريم على المشاركة
و يمكن بنفس الطريقة عمل ازدواج لشكل المرسوم في إلستراتور ثم إضافته إلى عنصر Loft nurbs و تحصل على نفس النتيجة
شكرا لاهتمامك
تحياتي
IAMSAMEH
06 / 01 / 2004, 12:37 AM
أنا فقط أردت تحية الأخ غالب على تعريبه للصطلح Metaballs إلى مصطلح عربي كرات لزجة و كان قبلا أخونا نجيب الفاتح الله يمسيه بألف خير ترجمها
إلى الكرات الحيوية
تعريب بصراحة ممتاز و رائع بعيد عن الكلمات المعقربة مثل مودلينق و مقبس
التعريب هذه المرة كان شيء ممتاز يستحق أن يعتمده مجمع اللغة العربية بدون مجاملة للأخ غالب
تحياتي لغالب باشا و تعريباته التي أتمنى لو أكثر منها بنفس المستوى الراقي من التعريب البعيد عن مشاكل اللهجات العربية تعريب له علاقة بالعربية و ليس له بلهجة المعرب
IAMSAMEH
06 / 01 / 2004, 12:41 AM
آخر ما يمكن المشاركة به في هذا الموضوع
برنامج أنيماشن ماستر ANIMATION MASTER
هذا البرنامج على روعة ما ينتجه إلا أن طريقته في العمل رائعة جدا و مبسطة
كأنك تعمل في أحد برامج الفيكتور شيبس مثل إلستراتور أو كورل من حيث أن
العمل يدور كله فيه تقريبا بالقيام على الـ Splines و هو أشبه بالمسارات كل
شيء يتم رسمه يدويا داخل البرنامج و أيضا يعطي سهولة في العمل فائقة و
أيضا بالرغم من قلة الموارد الخاصة بالمودلنج مقارنة بغيره إلا أنه ينتج إنتاجا
فائقا
المودلنج عن طريق الـ Splines هو واحد من أسهل الأساليب الخاصة
بالمودلنج و خاصة أنه بعد رسم الهيكل العام للعنصر تستطيع إجراء تعديلات
كثيرة عليه و استخدام أساليب المعتادة في البرامج الأخرى و البرنامج ليس به
كما هو معتاد أشكال أساسية مكعب و كرة و سطوانة و غيرها و لكن تم إضافة ما
يمكن أن نسميها فلاتر أو بلج إن له لتعطيه مزيدا من القوة على قوته في
التصميم بها العديد من الأشكال و طبعا البرنامج حتى لا يوجد به الأشكال
الأساسية إلا من خلال الـ Wizard التي تضيف إليها الـ Plugins الخاصة بك
الـ Splines
تبدأ الشكل بمجموعة من النقاط كالتي في الصورة التالية
http://www.digitalproducer.com/pages/Jeff4/figure1.jpg
ثم تواصل العمل معها هنا مثلا قام المصمم بعمل Extrude للخط الثنائي
السابق في الصورة الماضية ووصل إلى الشكل في الصور الحالية بعد إضافة
عدة نقاط و عدة مرات Extrude وشاهد الصورة التالية لنرى إلى أين وصل
http://www.digitalproducer.com/pages/Jeff4/figure2.jpg
و بعد عدة عمليات وصل إلى الشكل التالي
http://www.digitalproducer.com/pages/Jeff4/figure5.jpg
هنا مثلا بدأ بهذه الصورة و بدأ التصميم بالرسم عليها كما في الصور التالية
http://www.hash.com/users/jsherwood/tutes/britton/Hand/hand005.jpg
http://www.hash.com/users/jsherwood/tutes/britton/Thumbs/hand006.jpg http://www.hash.com/users/jsherwood/tutes/britton/Thumbs/hand010.jpg http://www.hash.com/users/jsherwood/tutes/britton/Thumbs/hand011.jpg
في النهاية سيصل إلى مثل هذه اليد بعد عدة عمليات لحم أو وصل للنقاط و بعد
عدة عمليات Extrude
http://www.hash.com/users/jsherwood/tutes/britton/Hand/hand026.jpg
من خلال هذا البرنامج تستطيع أن تصل إلى أفضل ما تريد و أكثرها تعقيدا
http://www.hash.com/users/alweb/tutorial2/hashtut/chre1.jpg
IAMSAMEH
06 / 01 / 2004, 12:47 AM
طلب أخير أيضا للأخ المشرف على القسم أو من الأخ أبو بدر لو تفضل وسمح وقته أن ينقل
الموضوع إلى قسم برامج رسومية أخرى و لا يهمني التثبيت لأن الصور بعد فترة بسيطة أكيد سوف
تغير الشركات عناوينها فيصبح الموضوع غير ذا معنى المهم أن ينقل من هذا الباب فكل الأخوة
الكرام نقدوا وجوده هنا و كان الموضوع غلطة مطبعية مني حيث كان في ظني أن أطراف الحديث
الخاص بالبرامج مفترض يكون عن قضايا البرامج
أتمنى الاهتمام بالاستجابة لهذا الطلب و لا تجعلوني أحس أنني فعلا أرمي بضاعتي في الصحراء
CartoonPlayer
10 / 01 / 2004, 10:42 PM
ولاكن بعد الإمتحانات حيث أن إمتحاني بع3 ساعات ونصف تقريبا فأسأل الله النجاح الدعاء يا إخوة
IAMSAMEH
10 / 01 / 2004, 11:11 PM
يعني أنت جاي تزعلنا قبل ما تروح الامتحان يا ريت تقرا المقال الأول قبل تكتب
لو عندك جديد يا مرحبا لو عندك نفس الكلام يستحسن لا تضيف
و ثانيا أنت لسه فاكر أنك تضيف الوقت
غريب و الله يا أخي الكلام ده كأن الواحد بيأذن في مالطة و لما أهل جزيرة كريت يسمعوه ييجوا يصلوا
طيب يا أهل جزيرة كريت أنا كنت أؤذن لصلاة الظهر و احنا الوقت المغرب
على العموم يا أهل جزيرة كريت صلوا على مزاجكم :) :) :)
و ادعوا لنا معاكم
abu_yahya
11 / 01 / 2004, 04:00 AM
إزيك يا حاج سامح...لفت انتباهي الموضوع وقرأته على سرعة لكني صادفت
على cgtalk عملين لفنان قمة في الروعة بيستعمل زي برش والفوتوشوب
وهذه هي الروابط
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=113612
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=114125&perpage=15&pagenumber=1
أرجو أن تعجبكم
تحياتي
IAMSAMEH
11 / 01 / 2004, 04:31 AM
أهلا الحاج أبو يحيى يا مراحب يا عمي
الراجل الفنان ده يا عم أبو يحيى عمل تحدي مع نفسه و مع الشباب في منتدى زدبروش تعرف قال لهم أيه
قال يا جماعة كل أعمالنا بالبرنامج هي وحوش و بعبع و حاجات كده كلها مخيفة و سيئة الشكل تنفع في أفلام الرعب و الألعاب المرعبة لكن عاوزين نعمل ببرنامجنا شيئ جديد نعمل فن جميل نعمل موديل يكون جميل وعمل الموديل الرائع اللي أنت شفته هناك ده
و للأسف الشباب في زدبروش الظاهر ما كانوا مشجعين بصورة كافية له زي الأخوة هنا في المنابر فلم يكمل مراحل العمل هناك توقف عند الشكل الاساسي ولم يكمل
وهذه كانت البداية
http://arabcg.com/imagestore/images/onzdgyuhwlcfobkexes.jpg
شكر لتفاعلك ياأخي الكريم
CartoonPlayer
11 / 01 / 2004, 08:51 AM
سامح أنا رجعت من الإمتحان والحمد لله يريت تقلي أحط في الفلاشات علشان هشرح الفيرتكس مود كله بالكامل في carrara 3
IAMSAMEH
11 / 01 / 2004, 09:38 AM
يا عم حسام الموضوع ده كلام عن التقنيات مش شرح للبرامج
فيا ريت لو تتفضل و تضع الشرح في موضوع مستقل تسميه شرح الفيرتكس مودلر في كرارا ثري و كمان تضعه في قسم البرامج الرسومية الأخرى أحسن من أطراف الحديث
و تمنياتي لك بالتوفيق يا عم :)
و بعدين يا سيادة الدكتور الوزير المشرف مفيش يعني حد يسمعنا و يرد علينا
انقلوا الموضوع من هذا القسم غلطت و حطيته هنا فبعد إذن السيادة وا لسمو تضعوه في قسم برامج رسومية أخرى و ارفعوا عنه التثبيت أو لا ترفعوه و قلنا نشيل منه الكلام اللي لا داعي له خارج السياق
هل من مستجيب يا عم المشرف باشا
يا عم نون
يا عم جون سيلفر يا رب تبقى جولدن جون انقل الموضوع من أطراف الحديث إلى برامج رسومية أخرى يا عم
يعني أعمل أيه
أعيط مثلا على حظي أني أخطأت في حق المنابر و كتبت الموضوع هنا :( :(
CartoonPlayer
11 / 01 / 2004, 10:52 AM
المعذرة يا سااااااااااااااااااااااااااااامح وعلشان خطرك مش هحط أي شروح والله كنت هحطو علشانك بس علشان بتلكك مشحطو:D
نون
11 / 01 / 2004, 11:30 AM
و عليكم السلام
كفاية يا حاج سامح الله يخليك و الله اتفضحت و محدش سم عليا الكل عِـــرِف اني مشرف اصدي مخبر المنابر خلاص يا عم اتنقل الموضوع. المره الجاية خدني على جنب و قولي ... وشوشني و زي ما انت عارف الناس م بتحبش سيرة المخبرين خالص و مش طايقين يبصو في خلقتي بعد النهار ده :)
محبكم
نون
IAMSAMEH
11 / 01 / 2004, 12:26 PM
و عليكم السلام و رحمة الله و بركاته
يا سلام عليك يا حبيبنا الحاج نون الله يسلمك يا عمي الحبيب و أشكرك من أعماق قلبي مش عارف أقول حاجة أنا عاجز عن الشكر لدرجة أني مش عارف اتحرك من العجز عن الشكر :) :) :) :)
الواحد بس خجلان يبعث لك رسايل يا عم الحاج و يطلب حاجة لنفسه
لكن على كل حال ربنا ما يحرمنا من سعادتك و يبارك فيك يا رب و نردها لك في الأفراح إن شاء الله
محبكم سامح :) :) :)
بعد كده المعلم هنكر باشا حبيب الجماهير و حبيب كوكب الأرض أيه يا عم
ليه بس يا عم الحاج أنا نفسي أتعلم على إيديك الحلوين دول التحف اللي هاعلمها يا عمي يللا ما ترجعش في كلامك ورينا الهمة و شمر عن ساعديك واعمل حاجة تنفعك لما تقابل ربنا :) :) :) و أيه صورة البتاع اللي انت حاططها دي :D :D :D
سلام عليكم
CartoonPlayer
11 / 01 / 2004, 09:03 PM
يا جماعه zbrush شكلو كده جامد قوى عيزين تفاصيل أكثر هو فعلا بحول كل التأثيرات دي الى 3d ثم بعد ذالك أستطيع سحبها الى أى برنامج 3d
IAMSAMEH
11 / 01 / 2004, 11:49 PM
لو قرأت الكلام اللي كتبته في الموضوع يا حسام عن زدبروش تلاقي إجابة سؤالك و طبعا البرنامج ثري دي بالكامل لو أردته كذلك و أيضا مثله مثل أي برنامج تو دي و لكن مع إمكانيات أقوى بمراحل عديدة و هو يصدر ملفات DXF
و OBJ و طبعا يصدر صور من أنواع مختلفة أهمها طبعا PSD و BMP
موفق يا عم الحاج هنكر
CartoonPlayer
12 / 01 / 2004, 12:59 AM
شكرا يا سامح
CartoonPlayer
13 / 01 / 2004, 01:04 AM
سامح المعذرة هسئل سؤال مش في المودلنج : هل زبراش ممكن يعمل إفكت مثلا واحد بيسيح وأو حاجه بتنفجر ولا محتاج برامج مساعده
IAMSAMEH
13 / 01 / 2004, 02:19 AM
الحاجات التي تسأل عنها يا حسام هذه تحتاج برنامج يدعم نظام الجزيئات و المؤثرات الخاصة وما يشبهه و أيضا قبل أي شيء يدعم الأنيماشن و حتى الآن البرنامج تركيزه الأساسي مودلنج فقط و أظنه لن يتغير ليكون برنامج تحريك حسب ما أظن ربما البعض من الفنانين لديهم طموح لذلك و ممكن مع الإصدارة القادمة نرى الجديد ولكن أظن ما تحلم به بعيد بعض الشيء و البرنامج يمكنه رسم أي شيء كصورة 2d و يفوق أي برنامج رسم عادي مهما بلغت درجته طبعا فوتوشوب أبو الجميع فلا يعلو سعادته أي شيء
لكن البرنامج وحده لديه القدرة على عمل أشياء رائعة و بدمجه مع فوتوشوب في وحدة عمل تنتج أشياء رائعة كصورة فيها كل ما تتخيل أنت و قدراتك على الرسم
لكن كلامك أكيد عن أشياء متحركة يا حسام و زدبروش مودلنج بس
CartoonPlayer
13 / 01 / 2004, 09:17 AM
بس لو إستخدمته مع موشن بلدير أعتقد النتيجة ستكون جباره صح وإني أحببته لأن المودلنج في يعني قمة ماشاء الله
IAMSAMEH
13 / 01 / 2004, 07:55 PM
البرنامج ميزته الاساسية في التحريك هي عن طريق المورف تارجت لأن العناصر التي ينتجها عالية الكثافة و ليس لدي معلومات كافية عن موشن بلدر
جرب و ربنا يوفق سعادتك يا أبو هنكر باشا :)
* * * * * * * * *
و ابقى ادعي لي دعوة
و كل واحد يا جماعة قرأ الموضوع و وجد به أي فائدة يدعي لي دعوة من قلبه ويا ريت و هو بيصلي دعوة و هو ساجد بس من القلب فعلا بأي خير في الدنيا أو في الآخرة يحب يدعي به
تحياتي للجميع
* * * * * * * * *
IAMSAMEH
26 / 01 / 2004, 08:11 AM
استكمالا للموضوع
برنامجنا هذه المرة هو برنامج Amorphium 3 لن أتكلم عن ميزاته العديدة فكل البرامج بها ميزات
و عديدة أيضا و سأترك لكم معرفته من خلال كلماتي و صوري عن طرق المودلينج فيه
الطريقة الأولى biosphere هذه الطريقة هي نفسها الكرات اللزجة كما ترجم المصطلح أخونا
( غالب باشا ) أبو البرامج له تحية خاصة فهو صاحب فضل علي شخصيا من خلال روابطه و من
أهمها رابط برنامجنا هذا نعود للـ biosphere و هي كما قلت نفس فكرة الـ Metaballs
http://arabcg.com/imagestore/images/kzowkhgqjtkgk.jpg
كما يبدو من الصورة أنك تستطيع من خلال لصق مجموعة من الت biosphere أن تصمم الموديل
الذي تريد و مع مجموعة أدوات التحكم التي يتيحها لك البرنامج تسطيع أن تتحكم في أدق التفاصيل
و كل خصائص الكرات اللزجة ( Metaballs ) طبعا مما يميز البرنامج أنه به كل هذه الميزات و
أيضا ميزة تحويل العنصر من طريقة عمل لأخرى سنتحدث عن هذا لاحقا إن شاء الله
الطريقة الثانية TIN OBJECT هذه الطريقة هي من الممكن أن نسميها هنا Polygonal
Modeling حيث أنك تتعامل مع FACES و EDGES و VERTEXS و نفس ما تفعله هنا
من عمليات EXTRUDE و غيره من عمليات الـ Polygons و لنرى معا هذه الصورة
http://arabcg.com/imagestore/images/fsezjuupvl.jpg
كما نرى ما وصلنا إليه بعد عدة عمليات بسيطة
الطريقة الثالثة WAX SPHERE
هذه الطريقة تشبه طريقة النحت التي يعتمدها برنامج ZBRUSH مع الفارق هنا طبعا هذه الطريقة
تتميز بأنها أكثر سهولة و أقرب تناول لأنها أقرب ما تكون لصب المادة الخامة للنحت أو طرحها من
جسم العنصر و البرنامج يعتمد طريقتين للنحت هذه إحداهما
http://arabcg.com/imagestore/images/nenyokstejefnhxpcdsm.jpg
تختلف هذه الطريقة عن طريقة النحت بعض الشيء لأن طريقة النحت هي العمل على جسم معين
تجذب أجزاءه للخارج و تدخل بعضها للداخل لكن هذه الطريقة كما قلت هي أشبه ما تكون بالرسم
فأنت ترسم بأداة الرسم الشكل و لكن بصورة ثلاثية الأبعاد ترسم بفرشاتك الشكل المراد و أيضا لديك
ممحاة تمسح بها ما تريد مما رسمته ولم ترض عنه
أيضا هذه الطريقة تتيح لك استخدام العناصر التي تنضم تحت الأداة WAX وهي تقريبا كل الأدوات
العادية المكعب الكرة الأسطوانة المخروط الحلقة و غيرها و أداة لتحويل أي عنصر ليكون من النوع
WAX ليسهل عليك تحريره في معمل الـ WAX
طريقة الحقيقة رائعة ومميزة جدا لم أر مثلها في أي برنامج آخر
الطريقة الرابعة هي الـ PREMATIVE OBJECTS هذه الطريقة هي العناصر العادية الموجودة
في كل البرامج الثانية و أيضا محول أو أداة لتحويل كل العناصر لأدوات الأدوات العادية الكرة
المكعب ا لاسطوانة وغيرها من الأدوات العادية أيضا أداة النص
http://arabcg.com/imagestore/images/zkniypx.jpg
الطريقة الخامسة الأداة TOOLS النحت
هذه الطريقة هي أسلوب العمل بالنحت للعناصر و هي لا تعمل إلا مع العناصر الـ PARAMATIVE
OBJECTS فقط و لا تعمل مع غيرها و هي نفس طريقة عمل برنامج ZBRUSH ربما يتفوق
ZBRUSH بعض الشيء في قوة الأدوات و أيضا في الجزئية الخاصة بالـ SYMMETRICAL
SCULPTING بالرغم من أن البرنامج به نفس القدرة على النحت المتماثل حول محور إلا أنه لو
قمت بتدوير العنصر يفقد البرنامج قدرته على مواصلة الرسم في نفس المواضع التي كنت تعمل بها
من قبل وهذه النقطة متوفرة في ZBRUSH بقوة رائعة حيث البرنامج لديه قدرة على تذكر نقاط
العمل و يستمر في العمل في نفس النقاط مهما دورت العنصر حول نفسه
ولنشاهد الطريقة في الصورة التالية
http://arabcg.com/imagestore/images/bslrlxioocjjgxzrmfblpqvpwwgfoyggjwqg.jpg
و تتنوع الأدوات و طرق عملها و حتى أيضا طريقة الـنحت المتماثل و الفرش المستخدمة
الطريقة السادسة HIGHTSHOP هي نفس طريقة الـ Displacemap نفس طريقة العمل في
ماكس حيث أنك تختار العنصر الذي تريد أن تسعمل معه الطريقة HIGHTSHOP التي تساوي
(Displacemap ) و ترسم مباشرة على العنصر كأنها طريقة نحت ولكن مع اختيار إحدى الفرش
وتكون هي الصورة المستعملة كـ HIGHTSHOP
ولنشاهد الصورة التالية حيث توضح الطريقة و الشكل الناتج
http://arabcg.com/imagestore/images/rbpppthzxhicdlulnglslvwrmegcv.jpg
الطريقة السابعة هي المعدلات أو كما يسميها البرنامج ( FX ( EFFECTS
هي نفس طريقة استخدام الـ MODIFIERS في ماكس مع العناصر العادية
PARAMATIVE OBJECTS أو أي نوع من العناصر التي تم تعديلها و لنشاهد الصورة
التالية و ستجد في الصورة قائمة بأسماء الـ EFFECTS التي يمكنك أن تستخدمها او تستخدم
بعضها مع عناصرك لتحصل على اشكال كثيرة و تأثيرات مختلفة
http://arabcg.com/imagestore/images/rczzcuwlxgqzikgjzs.jpg
أرجو أن أكون قد قدمت فكرة عن هذا البرنامج المتميز و طرق التصميم به
كل تمنياتي بالتوفيق و السداد
الهاوي
26 / 02 / 2004, 02:58 PM
ما شاء الله عليك يا اخي سامح
اكمل
جزاك الله خيرا
melselawy
24 / 04 / 2004, 07:46 AM
انا عايز اعرف البرنامج دوت فين ممكن اعرف
IAMSAMEH
23 / 08 / 2004, 06:02 PM
السلام عليكم ورحمة الله
أنا آسف طبعا لأن هذا الموضوع ليس به ردود مني منذ فترة على من تفضل بكتابة رد
و أخي الهاوي سامحني لأني لم أكمل و إن شاء الله ربما يكون هناك جديد قريبا إن شاء الله
و الأخ melselawy معذرة لم أفهم عن أي برنامج تتحدث
و طبعا أنا رددت لأستأذن الأستاذ أبو بدر لو تكرم بالرد علي أن يسمح لي بإصلاح روابط الصور المفقودة في الموضوع و أعده أنني توقفت عن عادة شطب المواضيع :D :) فلو تكرم هو أو أحد الأخوة المشرفين بالسماح لي بتعديل روابط الصور أو حتى يتكرمون هم بتعديل الروابط و أنا لدي نسخة من كل الصور لو أردوا رفعتها لهم أو أرسلتها لهم أي حل يرونه ما داموا كرموني بتثبيت الموضوع فلا أقل من رعاية الموضوع
تحياتي لكم و اعتذاري عن الردود البايخة في الموضوع التي قد تكون ضايقت أحدا هنا
IAMSAMEH
30 / 08 / 2004, 08:10 AM
برامج البوليجن Polymodeling
مجموعة من البرامج الرائعة و السهلة و الممتعة التي تجعل من التصميم شيئا سهلا ورائعا
و هي أيضا متخصصة جدا في موضوعها لا تتعداها لغيره
سنبدأ هذه البرامج ببرنامج أحبه أنا شخصيا و هو Wings الحقيقة المتابع للبرامج الأخرى غيره سيكتشف بكل سهولة أنه مبني على فكرة برنامج آخر هو أبوه أو هو نفسه هذا البرنامج هو برنامج Nendo يعرفه البعض هنا و أهداني نسخة ديمو منه أخي إسماعيل الخطيب باشا مساه الله بالخير لم ألتفت له دعونا لا نخوض في التفاصيل البعيدة و لنعد لـ Wings
Wings هو برنامج Polymodeling سهل بسيط يعتمد في أساليب النمذجة على نفس الأسس التي يقوم عليها الـ Polymodeling في كل البرامج التي نعرفها على رأسها ماكس طبعا و ميزة هذا البرنامج هو تخصصه الشديد في هذا النوع و أيضا السرعة و أيضا التحديد السريع و هذا يكاد يكون أهم شيء بالنسبة للمصمم الذي يريد برنامج سريع و طبعا الاختصارات الرائعة السريعة التي توفر عليك الكثير من الوقت في البحث عن الأوامر في القوائم و الألواح
طبعا الـ Boxmodeling واحد من أهم الأساليب تبدأ العمل بمكعب ثم تواصل العمل فيها حتى تصل إلى أقصى ما يمكن الوصول إليه إلى تصميم شخصيات و سيارات و طائرات و غيرها الكثير جدا من الأشياء
قلت لكم أنه مبني على Nendo باعتراف صانعي البرنامج نفسه حتى أن الشركة المصنعة لـ Nendo كانت أغلقت لفترة و أظن أنها بدأت في بناء برامج جديدة لعلي إن لم أكن مخطئا أنها نفس الشركة غيرت اسمها و صنعت برنامج ZBRUSH قد يلاحظ هذا من يعرف كيف الـ Mapping في كلا البرنامج وهو الحقيقة مابنج غاية في الغرابة
و في الصور التالية استعراض لبعض خصائص البرنامج
في الصورة التالية استعراض لبعض العناصر الأساسية التي يوفرها البرنامج لكي تبدأ العمل بها
http://santa.jeeran.com/wings_2.jpg
في هذه الصورة استعراض لبعض العناصر المصممة بالبرنامج و التي بدأت بعناصر بسيطة
مكعب أو كرة أو أسطوانة . . . .
http://santa.jeeran.com/wings_1.jpg
في الصورة التالية كيفية التعامل مع العناصر وتحديد جزيئات العناصر
http://santa.jeeran.com/wings_3-1.jpg
قوائم التعامل مع جزيئات العنصر و كل تقسيم له أوامر خاصة
http://santa.jeeran.com/menu_1.jpg
واحدة من أهم ميزات البرنامج و هي Auto UV لعمل الـ UV MAPS بطرق سهلة
http://santa.jeeran.com/uv.jpg
من أهم ميزات البرنامج ميزة توارث التحديد أي عند انتقالك من نوع من التحديد ينتقل التحديد إلى النوع التالي مثلا لو أنك تحدد الـ Faces و انتقلت إلى vertex سنتقل التحديد إلى النقاط المكونة لنفس الـ Faces
تمنياتي بالتوفيق
IAMSAMEH
30 / 08 / 2004, 08:16 AM
أتمنى من لا يزال المشاركة أن يشارك الشباب هنا في معلوماته و طبعا أب أقصد Up لأن المنابر لم تظهر المشاركة في المشاركات الأخيرة
و أتمنى من أحد المحترفين في برنامج راينو يشاركنا في القليل من معلوماته
IAMSAMEH
01 / 09 / 2004, 07:36 AM
يا جماعة حد يشاركنا الله يكرمكم و يقول حاجة , سمعونا صوتكم يا جماعة يمكن تبقوا ستارز و لا حاجة
:-a :) أنا عايز حد يكلمني عن برنامج راينو يا جدعان :wink دماغكم حد يكتب أي حاجة أنا كنت قليل الأدب و طفشت الزباين لكن يا جماعة الفايدة عامة و لوجه الله طيب بلاش تكتبوا في موضوعي اعملوا موضوع جديد و تنفعكم لما تقابلوا ربنا حسنة قليلة :-a
CartoonPlayer
01 / 09 / 2004, 08:30 PM
أيوة يا سامح (السلام عليكم)
CartoonPlayer
01 / 09 / 2004, 08:32 PM
على فكرة أقوى برنامج في المودلنج هو amapi 7.1 لأنو قمة في السهولة
02 في كل أدوات المودلنج الربنة خلقها
03 الأهم إنو بيصدر نربز لمايا وماكس وبيستقبلوها نيربس
دي غير إن النربس فيه بيتعمل بطريقة البولي جان فعلشان كده هو برنامج خرافي
IAMSAMEH
01 / 09 / 2004, 09:47 PM
شكرا يا حسام باشا و ربنا يكرمك يا باشا
maxpayn_02
11 / 09 / 2004, 06:34 AM
افضل طريقة هي poly modeling بالنسبة لـ 3dsmax والـnurbs بالنسبة للـ maya
IAMSAMEH
12 / 09 / 2004, 02:18 AM
شكرا لك يا أخي و لكن اسمح لي أقول أن الـ poly modeling في كل البرامج يكاد يكون ثابت يعني ماكس ومايا كلاهما سواء فيه حسب ما أظن بل و ربما يكون جميع البرامج فيه سواء و لو شاهدت في بعض المنتديات يضعون الدروس على أنها دروس poly modeling و تصلح للقيام بها في أي برنامج بل وأظنني شاهدت مصمما كون رأسا و أعاد الشرح في برنامج آخر كانا ماكس و مايا
أما الـ nurbs فالمقارنة فيه صعبة و إن كنت أ ظن أفضل البرامج فيه هو برنامج Rhino متميز جدا
و لا أعرف كيف الحال في مايا و المقارنات قد تكون فيها شيئ من الظلم لكن دعنا نأخذ من كل برنامج أحسن ما فيه و ندمجه مع غيره لنصل إلى ما نريد أقصد طبعا أن نقدر البرنامج الذي لدينا حق قدرته و نتمكن منه لأنه فيه أكيد ما يغنينا عن غيره
بالتوفيق
CartoonPlayer
19 / 09 / 2004, 12:27 PM
أخي Iamsameh
صدقنى إذا جربت Amapi ستشكرني وإنه يصدر النيربس لمايا وماكس
CartoonPlayer
12 / 10 / 2004, 11:25 AM
إي دا يا سامح هو إنت Iamsameh والله ما أخدت بالى
btahar
04 / 02 / 2005, 11:13 PM
يعتبر برنامج wings 3d من اشهر برامج المودلنق على الاطلاق ..
كما ان الاعمال التي تقوم بها في هذا البرنامج لاتكاد تصادفك فيها اي مشلكة خاصة مع الاختصارات الكثيرة المتوفرة في هذا البرنامج الذي يعتبر من البرامج الذكية .. ..
وهناك خاصية اخرى تضاف الى هذا البرنامج وهي انه يمكن التعامل مع هذا البرنامج باي طريقة تحب - فضاء العمل - سواء بالمايا او الثري دي ماكس او بلندر ... الخ ..
btahar
04 / 02 / 2005, 11:15 PM
وقد سبق الاخ Iamsameh بشرح البرنامج شرحا يمكن ان يكون نبذة حول البرنامج وكيفية العمل به
marcos
18 / 04 / 2005, 10:20 AM
akhi iamsameh ana marcos erid an earfek ala brnameg 3d arwaa brnameg wleken houwa liresm almjawharat esmoh metrix mn jemvision wlakenoh saab alhsool aleh lenh ghali hnek versiopn 4.0 agd wahed aw 3.5 aydan la bas feeh in tmakent mn alhsool aleh abasaholk
marcos
20 / 04 / 2005, 10:59 AM
ekh iamsameh in ken ledeik fkra aan keifiat alhsoul ala brnameg matrix 3.5 aw 4.0 me3crack akoon lek mn alshakerin almrsel marcos
vBulletin® v3.7.3, Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd.