PDA

View Full Version : عروض و تجارب لخصائص Blender 2.5


Moh Taia
27 / 11 / 2007, 03:01 PM
السلام عليكم

مقدمة

كما وعدتكم اخوتى من قبل
سوف يخصص هذا الموضوع ﻹستعراض وتجربة أهم التطورات اللتى أضيفت بالفعل لنسخة ال SVN
أى التطورات اللتى أضيفت لل SVN الرسمى وتأكد وجودها فى اﻹصدار القادم ان شاء الله
على أمل أن يساعد هذا الموضوع فى تقريب الفجوة المنتظرة بين اﻹصدار الحالى والقادم

ملحوظة 1 : هذا الموضوع ليس خاصا بى فقط بالطبع كل من يريد استعراض ميزة جديدة
يجهز صورة أو صور لها ويأتى الى هنا فورا :)

ملحوظة 2: كما ذكرت هذه التجارب على نسخة ال SVN أى أنها لن تكون متاحة على اﻹصدار الحالى
لتحميل أحدث نسخة SVN اذهب لهذا الموقع (http://graphicall.org/builds/index.php)
وابحث عن آخر اصدار مكتوب باسمه SVN وحمله - تبعا لنظام التشغيل الخاص بك

نبدأ على بركة الله

______________________________________________________

Image Browser


تم اضافة Browser أو مستعرض جديد لتحميل الصور للخامات أو للخلفيات أو ﻷى شىء مشابه
فائدته هى أنه يمكنك مشاهدة الصور من خلاله وحتى تكبيرها للتدقيق ثم تحميلها من خلاله مباشرة
وهو يشبه ال Browser اﻹفتراضى فى العمليات اﻷساسية باﻹضافة الى قدرته على استعراض الصور وبعض الخصائص الفريدة اللتى يمكننا أن نتكلم عنها من خلال الصورة التالية

http://nmteg1.googlepages.com/ImageBrowser.jpg

- لتستطيع مشاهدة و فتح الصور عن طريق ال Image Browser الجديد لابد من الضغط على Ctrl فى الكيبورد قبل الضغط بالماوس على رابط تحميل الصور ( كلمة Load ) فى ال texture أو فى صورة الخلفيه أو ........
وحسب كلام المطورة غالبا سوف يصبح هذا المتصفح هو اﻹفتراضى ولن يلزم الضغط على Ctrl لفتحه فى المستقبل

- أول الخصائص الجديدة به هى امكانية رؤية الصور كما ترى كما يمكك تكبير الصورة لمعاينتها - كما ترى بالمربع اﻷزرق - وذلك عن طريق الضغط على الصورة ثم B من الكيبورد
وسوف تبقى نافذة التكبير مفتوحة الى أن تغلقها - غير الصور كما تريد ( كليك بالماوس عليها ) وسوف تتغير الصورة بالنافذة الكبيرة
بالطبع اذا أردت اخفاؤها مرة أخرى اضغط على B ثانية أو أغلقها من علامة X الخاصة بها

- ثانيا يمكنك عمل قائمة بال Favorite أو اﻷماكن المفضلة اللتى توجد بها صورك لتذهب اليها بمجرد الضغط على اسمها
لتظهر قائمة Favorite - حيث أتها غير ظاهرة فى الوضع اﻹفتراضى - اضغط على الزر اللذى تراه محاطا بالمربع اﻷخضر فى اﻷسفل
وبعدها سوف تظهر القائمة اللتى تراها فى اليسار محاطة بنفس اللون

ﻹضافة Folder جديد الى القائمة اذهب اليه بالطريقة المعتادة حتى تصبح داخله
ثم اضغط حرف ال B المحاط بانفس اللون اﻷخضر فى أعلى القائمة بجانب اسم الصورة ( اختصار Bookmark )
سوف يتم اضافته الى القائمة اللتى تراها فى اليسار

ﻹزالة Folder من قائمة ال Favorite : ضع مؤشر الماوس فوق اسم الفولدر المراد ازالته
ثم اضغط X فى الكيبورد لتمسحه من القائمة

من اﻷشياء الجديدة ايضا ال Filter اللذى يمكنك من اظهار نوع معين من الملفات - تراه فى الصورة محاطا بالمستطيل اﻷحمر
وهو فى الوضع الطبيعى غير مفعل ولتفعيله اضغط على الزر الموجود بأقصى اليسار فى المربع اﻷحمر *.
يمكنك اﻵن استعراض ملفات ال Blend فقط أو الصور فقط أو الفيديو فقط أو الفولدرات فقط أو .....
عن طريق اختيار نوع الملفات اللذى تريد استعراضه من القائمة اليمنى

هناك ميزة أخيرة هى ما زالت لا تعمل جيدا حتى اﻵن ولكننى سوف اذكرها أيضا للمعرفة
عن طريق ال user preferences اذهب الى Auto Save وفعل زر Save preview image
هذا سوف يسمح بحفظ صور صغيرة للماتيريالز المستخدمه بداخل ملف البليند
والفائدة أنك عندما تعمل فى مشروع آخر وتريد عمل Append لماتيريال سوف ترى الماتيريالز بالصور وليس باﻷسماء فقط كما هو الوضع حاليا

http://wiki.blender.org/uploads/8/87/Elubie_dataselect.jpg

بالطبع هذا سوف يسمح أيضا فى المستقبل بعمل مكتبات مصورة للخامات و ال textures
ولكن تذكر أن هذه الطريقة تنفع فقط مع الملفات المحفوظة بعد تفعيل Save preview image

وايضا لعمل ال Append و مشاهدة الصور اختار : (Append or Link (Image Browser الجديدة من قائمة File

لمزيد من الصور و المعلومات عن المتصفح الجديد اذهب الى هنا (http://wiki.blender.org/index.php/User:Elubie/PreviewImageBrowser)

تحياتى اخوتى ^_^

Libya82
27 / 11 / 2007, 03:08 PM
شكرا جزيلا ...

انا حاليا منساق معاكم في البلندر .... الأخ ضياء من كثر ما عرض لي مزايا البلندر
أصبحت أجرب فيه ...

darkmatter
27 / 11 / 2007, 08:07 PM
تطوير ممتاز وموفق بالنسبة للـ browser .. كانت حوسة انك تطلع اسم الصورة بـ nautilus وتختارها في بلندر.. أنا منتظر يسوون الأضواء كلها تعطي ظلال مو بس الـ spot light بس الظاهر مو مهتمين فيها..
شكرا على هذا الموضوع

Mr-X
27 / 11 / 2007, 09:53 PM
الصراحة البرنامج تطور كثير جدا :)
وفعلا صار ينافس بقوة :):)
نتمنى المزيد :):)

إبن يس
27 / 11 / 2007, 10:58 PM
تجربة رائعة ^_^

MAFIA_
28 / 11 / 2007, 12:54 PM
عليكم السلام

موضوع حلو ...

هذه تجربتي مع الـQMC اعذروني على قلة الدقة وماعملت على الخامات لأن العمل على لابتوب ومايستحمل مشاهد ثقيلة
الصورة http://img99.imageshack.us/img99/9232/32013460dw3.jpg

MAFIA_
28 / 11 / 2007, 12:56 PM
بالنسبة للتجربة لم الاحظ فرق كبير في هذا المشهد باستخدام الـao العادي في بلندرولكن حسابات الـqmc ادق وافضل اتمنى ان يتم تطويره بشكل كامل وجيد

Libya82
28 / 11 / 2007, 12:56 PM
و ما هي الـــ Qmc هذه ؟
ثم هذا الموضوع لعرض المميزات لا عرض الأعمال ..

MAFIA_
28 / 11 / 2007, 01:26 PM
Quasi-Monte Carlo عالم شهير وجميع البرامج تستخدم حساباته في رندر الراديوسيتي

ثم هذه الصورة لتجربة ميزة جديدة والموديل جاهز

إبن يس
28 / 11 / 2007, 01:31 PM
Quasi-Monte Carlo عالم شهير وجميع البرامج تستخدم حساباته في رندر الراديوسيتي

ثم هذه الصورة لتجربة ميزة جديدة والموديل جاهز

يرجى شرح كيفية الإستخدام :D
زى عم محمد كده ما شرح بالتفصيل الممل :dd:

MAFIA_
28 / 11 / 2007, 01:47 PM
ولا يهمك

الشرح بسيط فقط قم بتفعيل الـAmbient occulosion بالطريقة العادية واختر من القائمة constant Qmc

الإعدادات جيدة في الأصل ولكن يمكنك تغييرها ان شئت بحسب المشهد الذي لديك

صورة الإعدادات
http://img405.imageshack.us/img405/6807/85158548dj7.jpg

Moh Taia
28 / 11 / 2007, 02:15 PM
السلام عليكم
شكرا اخوتى على المرور
وشكرا اخى Mafia_ على اﻹضافة
ومبروك الظهور ^_^

ضياء الدين
28 / 11 / 2007, 02:30 PM
ياي , شيء جميل حقا :)
أي السب فيرجن نحمل ؟ هناك العشرات

شكرا :)

Moh Taia
28 / 11 / 2007, 03:22 PM
السلام عليكم

أخى Belias
حمل احدث نسخة تجدها - وهى دائما تكون فى اﻷعلى
مثلا لحظة كتابة هذه السطور أحدث نسخة للويندوز هى
Blender SVN-trunk with FLT script updates بتاريخ 28 نوفمبر 2007
لاحظ من اﻹسم أنها آخر نسخة SVN مضاف اليها خاصية معينة للتجربة ( FLT script apdate فى حالتنا )
اﻹضافة لا تهمنا فالمهم أنها فى اﻷساس أحدث نسخة SVN ^_^

Nagm
28 / 11 / 2007, 06:25 PM
يعطيـكــم الف عافيه شباب ع التجــارب..

وجاري تحميل أحدث نسخ الـ SVN..

:)

المغرورة
28 / 11 / 2007, 06:40 PM
واااااااااااااااااااااااااااااااااو شو هيدا

Moh Taia
28 / 11 / 2007, 06:41 PM
السلام عليكم

Tangent Normal Map Baking

منذ قليل أتت هذه اﻹضافة الى نسخة ال SVN الرسمية
وﻷننى كنت منتظرها منذ زمن تطوير ال Sculpt Mode فى البليندر
بدأت فورا فى اﻹستكشاف و التجارب ^_^



معلومة قبل البدء: ال Tngent n map baking معناها قدرة البرنامج على استخراج التفاصيل الدقيقة من مجسم معقد كثير التفاصيل يصعب أو ربما لا يمكن تحريكه ( High-poly ) الى مجسم بسيط ( Low-Poly )
ليبدو بنفس المظهر تقريبا مع ميزة أنه مجسم بسيط يسهل تحريكه
و لل Normal map أربعة انواع كان البليندر يدعم أقلهم اهمية من ناحية اﻹنشاء
واﻵن يدعم اﻷربعة أنواع انشاء وريندر :)
وعلى رأسهم ال tangent normal اللتى تعتبر الوحيدة فى اﻷربعة أنواع المناسبة لﻷجسام المتحركة حيث لا يفقد المجسم ال Low-poly تفاصيله مع الحركة

فى البداية المفترض ان عندك مجسم عادى وباستخدام ال Sculpt Mode أو نظام النحت ترفع التفاصيل لتزيد من قدرة النظام على نحت التفاصيل الدقيقة
هذا هو المجسم ال High-poly اللذى صنعته

http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_2.jpg

- بعدما انتهيت من النحت ذهبت الى Leve 1
ثم قمت بعمل نسخة أخرى من المجسم ( Shift+D )
اﻵن أصبح عندى مجسمين ومهم جدا أن لا تحرك أحدهما من مكانه لابد أن يكونا فى نفس المكان

- ثم أضفت ال MultiRes الى أحدهما عن طريق زر Apply Multires فى نافذة النحت وسميت هذا المجسم Low

- ثم اخترت المجسم اﻵخر وأعدت رفع ال Level الى النهاية مرة أخرى و سميته High وهكذا أصبح عندى مجسمين فى نفس المكان أحدهما Low res و اﻵخر high res

- بالطبع لابد من عمل UV للمجسم Low وانشاء Image عن طريق image -> New فى نافذة ال Uv/Image Editor ليتم عمل ال Bake اليها

- بعد ذلك اختار المجسمين بالترتيب التالى High ثم Low ( استعمل ال Shift بالطبع )
ثم اذهب الى Scene من الزرار العلوية لنقوم بعمل ال Bake

اختر نافذة Bake وشكلها اﻵن كالتالى

http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_3.jpg

1 - نختار Normals لنخبر البرنامج أننا نريد انشاء Normal Map
2 - نضغط على زر Select to Active أى تفاصيل المجسم اﻷول ( High ) اللذى اخترناه الى الثانى ( Low )
3 - نختار نوع ال Normal map اللتى نريد عملها من القائمة اللتى تظهر فى الصورة التالية ( واللتى ظهرت بدورها عند اختيارنا لزر Normal فى أول خطوة ) بالطبع نختار Tangent
4 - غير رقم Dist هذا الرفم من المفترض انك تحدد به للبرنامج أقصى مسافة بين المجسم ال Low و ال High
ليحسب البرنامج على أساسها وعموما ابتداء من 1 يعتبر جيد واذا لاحظت أن هناك تفاصيل ناقصه ارفع هذا الرقم وجرب عمل Bake مرة أخرى
ولكن يجب اﻹنتباه اذا كان هناك مجسمات أخرى قريبة من المجسمين ﻷن الرقم لو اعلى من الازم قد تأخذ تفاصيل من اﻷجسام القريبة :)
5- و فى النهاية اضغط على زر Bake لتبدأ العمليه

http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_4.jpg

اذا كانت نافذة ال Uv/Image Editor مفتوحة سوف تشاهد عملية انشاء ال Map الجديدة

الجميل فى الموضوع ان هذه العملية أخذت معى وقت غير مسبوق - بضعة ثوانى ﻹنشاء normal map حجمها 2048*2048 :)

ملحوظة هامة : الغى ال AO مؤقتا ان كان مفعل قبل عمل ال Bake حيث أنه ليس له تأثير فى هذه العملية ولكنه يطيل الوقت جدا اذا كان مفعل

من نافذة ال Uv/Image Editor نحفظ ال Map الجديدة اللتى انشئت عن طريق image -> Save as


ثم نختار المجسم ال Low Poly ونطبق عليه Material ثم Texture
ولا ننسى ان تحدد Map Input = UV ليتم تطبيقها على ال UV اللذى انشأناه من قبل
ونختار من Map to زر Nor ونلغى Col لتؤثر ال Map على ال Normal فقط

نذهب الى ال Textures ونقوم بتحميل ال Normal map اللتى حفظناها سابقا
ونحدد للبرنامج أننا نريدها ك Normal map
ملحوظة : هذا المكان تغير اﻵن أصبح فى ال Textures فى نافذة Map Image


http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_5.jpg

وكما ترى تضغط زر normal map ونختار نوع ال normal map من القائمة ( اختر نفس النوع اللذى أنشئته عند عمل ال Bake )

و اﻵن لا يتبقى الا عمل الريندر ولتوضيح الفرق
اضغط على الصورة التالية لمشاهدة المجسمين قبل تطبيق ال Tangent Normal map

http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_1_Thumb.jpg (http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_1.jpg)

ثم شاهد هنا النتيجة النهائية :)

http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_F_Thumb.jpg (http://nmteg1.googlepages.com/Tangent_nm_Final.jpg)

المجسم ال Low Poly : عدد اﻷوجه 1200 باﻹضافة الى Sub-Surf على Level 2
المجسم ال High-poly : عدد اﻷوجه 1.477.632

معذرة على اﻹطالة ولكن بما ان الموضوع جديد تماما أحببت تغطيته من جميع الجوانب
هذه العملية كاملة تأخذ أقل من دقيقة واحدة فى العالم الفعلى :)

وفى النهاية لا تنسى اخى ان هذه الميزة أضيفت منذ قليل كم ذكرت
اى انها سوف تكون متاحة فى نسخ ال SVN اللتى سوف تنشأ بعد تاريخ كتابة هذا الموضوع

تحياتى اخوتى ^_^

المغرورة
28 / 11 / 2007, 06:42 PM
حلو بس ليه اخترت هذا المجسم شكله مخييييييييييييف

Nagm
28 / 11 / 2007, 08:27 PM
مهما قلت عنك يامحمد ماراح أوفيــك حقــك صراحه شرح وافي ومميز للخاصيه الجديده والجميله جداً..

خاصة اللذين يعملون على نظام اللوينكس ولايستطيعون التعامل مع برامج النحت التجاريه..

وأي عمليه تكون بسيط ولاتحتاج الانتقال بين أكثر من برنامج..

أن أكملت تحميل النسخـه وراح أجرب وشوف الجديد في النسخه..
أنا حملت نسخه مع سكريبت FLA أظنه سكريبت كعمل فطارة الالوان في الفتوشوب وحفظ الالوان المفضله عندك جاري الاطلاع ^_^..

ضياء الدين
28 / 11 / 2007, 10:43 PM
Tangent Normal mapping ؟؟؟ ؟؟؟

هذه رائعة ومفيدة للنورمال ماب في صناعة الالعاب ^_^ ....

في آخر نسخة أصلحوا bone-parenting اثناء اللعب في أحد الاصدارات في الالسفل :) , كنت انتظرها منذ زمن بعيد جدا :)

شكرا ... :)

Jassar
29 / 11 / 2007, 05:42 AM
أخي محمد, خاصية النورمال ماب هذه رائعة بالفعل.. شبيه بالزي برش ^_^
لكن عندما عملت صورة الديناصور السابقة لاحظت أنو البليندر ضعيف في رندرة ال displacement ... هل هو كذلك أم أنني لا أعرف تحضير الإعدادات؟
أما النورمال فلم تسبب لي المشاكل في الرندرة.

تحياتي

Moh Taia
29 / 11 / 2007, 06:00 AM
مرحبا أخى جسار ^_^
هذا الكود ( الخاص بالنورمال ) تمت كتابته من جديد بالكامل ليتيح ادخال اﻷنواع الجديدة الى ال Bake و الريندر
جرب نفس الخطوات اللتى ذكرتها فى الموضوع بالترتيب

ولن تحتاج ال displacement ﻷنها تحتاج لمجسم High Res أساسا لتظهر التفاصيل بعكس النورمال ماب

ويمكنك مراجعة النتائج اللتى وضعتها فى آخر الرد بين قبل وبعد باستخدام ال Tangent normal map وحدها
هذه أول مرة أستطيع فيها اﻹقتراب من شكل ال High-poly الى هذا الحد ^_^

ابوالعز
29 / 11 / 2007, 07:50 AM
good job
keep it up

: )

samran
29 / 11 / 2007, 09:39 AM
مجهود رائع كل العادة أخ محمد مشكور عليه , أود المشاركة بشيء في هذا الموضوع و لكن لا أدري عن ماذا أتحدث لو تريدون توضيح شيء معين أخبروني سأحاول أن أقوم بشيء .
بالنسبة للبراوزر و تطويراته للأسف أجده غير فعال بمعنى أنه فقط للعرض ! ولا أستطيع فتح منه شيء أو إستيراد شيء حتى العرض بشكل صغير مما لا يحقق الهدف منه و لكن موضوع المتريلز جميل , أتمنى لو من خلاله يتم إستيراد شيء أو فتح صورة و إرفاقها ب البرنامج .
التطوير الجديد للنورمال رائع و أحمل الأن أخر نسخه svn لأقوم بتجربته .
هناك أمر مهم حول موضوع النحت بصراحة أنه بطيء أحاول إستخدامه و لكن بمجرد أن تصل لمرحلة 10 إبتداء من كيوب يصبح من المستحيل التعامل معه و الموضوع ليس موضوع زاكرة لأن لدي 2GB و كرت شاشة 8800gt "ولكن المعالج 3200 HT " بصراحة خجلت أني شبهته ب الزدبرش ^_^ , ألا يوجد نوايا قريبة لتحسينه ؟
شكرا

samran
29 / 11 / 2007, 09:47 AM
أستفسار
ب النسبة للنورمال هل يشترط أن يكون هناك عنصرين ؟ بمعنى ألا يمكن أن أستخدم نفس العنصر عمل البك على أعلا لفل و تطبيقه على اللفل الأوله ؟

إبن يس
29 / 11 / 2007, 09:58 AM
بالنسبة للبراوزر و تطويراته للأسف أجده غير فعال بمعنى أنه فقط للعرض ! ولا أستطيع فتح منه شيء أو إستيراد شيء حتى العرض بشكل صغير مما لا يحقق الهدف منه و لكن موضوع المتريلز جميل , أتمنى لو من خلاله يتم إستيراد شيء أو فتح صورة و إرفاقها ب البرنامج .

أعتقد بيفتح و يعمل كل حاجة زى العادى ^_^

y@sser
29 / 11 / 2007, 10:04 AM
احييك يا طايع علي هذا النشاط
بصراحه نفسي بلندر يقرب من مودو او مايا في طريقة العمل وحاسس ان هذا ما يحدث فعلا
ارغب في قوائم للاوامر السابقه كما في مايا علي ان لاتكون تقفز في وجه المستخدم كما في ماكس :)
عجبتني جدا حركه اضافة السجمنت بأختيار كنترول + الارقام ايضا
ياريت دعم الان جون ايضا
الحياه شكلها هاتبقي جميله :)

بن صالح
29 / 11 / 2007, 10:22 AM
ما شاء الله تبارك الله
عم ياسر كيف حالك والله لك وحشة
ما شاء الله على طول بتحدث المواضيع أول بأول
تنجح وتسير الأول

samran
29 / 11 / 2007, 10:52 AM
أعتقد بيفتح و يعمل كل حاجة زى العادى ^_^
غير صحيح , أقصد عند عمل دبل كليك تضاف الصورة إلى قائمة الصور المرفقة في البرنامج , شيء من هذا القبيل

Jassar
29 / 11 / 2007, 11:09 AM
مرحبا أخى جسار ^_^
هذا الكود ( الخاص بالنورمال ) تمت كتابته من جديد بالكامل ليتيح ادخال اﻷنواع الجديدة الى ال Bake و الريندر
جرب نفس الخطوات اللتى ذكرتها فى الموضوع بالترتيب

ولن تحتاج ال displacement ﻷنها تحتاج لمجسم High Res أساسا لتظهر التفاصيل بعكس النورمال ماب

ويمكنك مراجعة النتائج اللتى وضعتها فى آخر الرد بين قبل وبعد باستخدام ال Tangent normal map وحدها
هذه أول مرة أستطيع فيها اﻹقتراب من شكل ال High-poly الى هذا الحد ^_^

نعم نعم .. أنا فاهم عليك, لكن سؤالي لم يكن واضحا ( اسف :) ) , قصدت أني عندما أحضر الديسبلايس من الزي برش أو المادبوكس لا أحصل على نفس التفاصيل ( في البليندر )...
يعني التفاصيل ( خاصة التفاصيل الكبيرة ) لا تؤثر على المجسم.
في ناس في منتدى البليندر فورومز قالوا لي أن البليندر ضعيف في التعامل مع الديسبلايس وأنه يجب أن يتم تطويره مع النورمال مابس.

التطوير الجديد على النورمال مابس يبدو رائعا, لكن هل طوروا نظام الديسبلايس أيضا؟
اسف على الإطالة أخي محمد ^_^

Jassar
29 / 11 / 2007, 11:16 AM
صحيح, نسيت أن أقول بأن هذا التطوير الجديد للنورمال مابس جاء في وقته ^_^

Moh Taia
29 / 11 / 2007, 05:09 PM
السلام عليكم شكرا اخوتى على مروركم ^_^

أخى سمران يمكنك فتح الصور من البراوزر الجديد فقط كليك يمين عليها واضغط على زر select Image من أعلى

بالنسبة لل Sculpt mode أنا أيضا عندى 2G ram ويمكننى رفع المجسم الى 6.5 مليون تقريبا
النحت لا يكون ممتعا فى هذه الكثافة ولكنه ممكن ( أحد الفروق الجوهرية بين الويندوز واللينوكس )

بالمناسبة هناك نظام اخفاء ﻷجزاء المجسم اللتى لا تريد النحت عليها اﻵن ونتيجتها ممتازة ﻷن هذه اﻷجزاء المخفية لا يتم حسابها فى الذاكرة
الطريقة : اضغط Ctrl + Shift و اسحب مربع على المجسم ( كمربع اﻹختيار B بالضبط )
اذا سحبت المربع بالكليك اليمين للماوس سوف يختفى الجزء اللذى بداخل المربع
واسحب المربع بكليك شمال للعكس ( يختفى ما هو خارج المربع )
اضغط Ctrl + Shift وكليك بالماوس فى أى مكان فاضى ليظهر المجسم بالكامل مرة أخرى

أستفسار
ب النسبة للنورمال هل يشترط أن يكون هناك عنصرين ؟ بمعنى ألا يمكن أن أستخدم نفس العنصر عمل البك على أعلا لفل و تطبيقه على اللفل الأوله ؟

ليس ممكنا لطبيعة عمل اﻷداة
عند عمل ال Bake يخرج من كل نقطة فى المجسم ال Low poly شعاعان احدهما للخارج واﻵخر للداخل
وعندما يصطدموا بالمجسم ال high يعودوا مرة أخرى ومعهم الحسابات للصورة
لذلك لابد من وجود مجسمين ^_^

اخى Y@sser ال N-gons فى الطريق ^_^

أخى Jassar

عندما تحضر خامة displacement من برنامج آخر تطبقها فى بليندر فى خانة Disp أليس كذلك ؟
هذه الخامة بالرغم من أنها خامة وليس موديفاير او ما شابه تأخذ عدد النقاط اللتى فى المجسم فى الحسبان

مثلا الصورة التالية

http://nmteg1.googlepages.com/Disp.jpg

المجسمين عليهم نفس الخامة بالضبط ( Cloud فى خانة ال Disp )
الفرق الوحيد بينهما أن اللذى لا يظهر به تفاصيل Plane عادى بوجه واحد
و المجسم اللذى به التفاصيل Plane أيضا ولكن أضفت اليه Subdivide Multi ثلاثة مرات ﻷرفع عدد النقاط به

لذلك عندما تطبق خامة ال Disp على مجسم Low Poly لن يعطيك التفاصيل نفسها ﻷن عدد النقاط فى المجسم بسيطة
ال Normal Map فقط هى اللتى تستطيع اضافة نفس التفاصيل لمجسم Low Poly حاليا

هناك نوع آخر من ال displacement اسمه Micro Displacement
هذا النوع يستطيع اضافة نفس التفاصيل اللتى تراها على مجسم بوجه واحد مثل ال Plane

الخبر السىء ان البليندر لا يدعم هذا النوع حاليا
و الخبر الجيد أنه سوف يكون متاح قريبا ان شاء الله :)

تحياتى اخوتى ^_^

samran
29 / 11 / 2007, 05:35 PM
شكرا أخ محمد للتوضيح
على فكرة ليس لدي زر select Image على ما يبدوا أن نسختي لا تحتوي على هذا التطوير
شكرا

Moh Taia
29 / 11 / 2007, 06:08 PM
أخى سمران يبدو أنك تختار Image Browser من قائمة Window type ^_^

بدلا من ذلك جرب تحميل صورة لخامة مثلا واضغط Ctrl اولا ثم كليك على زر Load

samran
29 / 11 / 2007, 06:23 PM
غريب في شيء خطأ
أنا بتكلم عن Image Browser مش الصورة المرفقة من Image Browser ؟

Moh Taia
29 / 11 / 2007, 06:47 PM
هما نفس الشىء ولكن
ال Image Browser من قائمة Window Tipe خاص باستعراض الصور فقط ولا يوجد به زر تحميل ﻷن البرنامج لا يعلم أين سوف يضع الصورة
ولكن اذا اخترت تحميل صورة لخامة أو لخلفية عن طريق ال Image Browser سوف ترى زر Select Image كما فى الصور الموضحة
ﻷن فى هذه الحالة ال image browser يعلم أين سوف يضع الصورة

samran
29 / 11 / 2007, 06:59 PM
شكرا أخ محمد إختلطت على الأمور شكرا جربت و نجح

إبن يس
30 / 11 / 2007, 01:32 AM
شكرا أخ محمد إختلطت على الأمور شكرا جربت و نجح

أنا كنت متأكد إن فى حاجة غلط :p

كنت لسه هرفع ملف فيديو عشان أوريك إنه شغال تمام ^_^

ضياء الدين
30 / 11 / 2007, 02:12 AM
التطوير الجديد على النورمال مابس يبدو رائعا, لكن هل طوروا نظام الديسبلايس أيضا؟
نعم سمعت ان نظام displacment فيه بعض الاخطاء , وسيتم اصلاحه مستقبلا ...

GOMO
30 / 11 / 2007, 02:20 AM
الله يعطيك العافية
ماقصرت أخوي
الله يبارك فيك

samran
30 / 11 / 2007, 04:19 AM
أنا كنت متأكد إن فى حاجة غلط :p

كنت لسه هرفع ملف فيديو عشان أوريك إنه شغال تمام ^_^

بعتزر ;-00

MAFIA_
30 / 11 / 2007, 05:55 AM
الـmicro dsiplacement رأيت منذ فترة شئ مشابه وهو محرك رندر اختصار اسمه QD نسيت اسمه الكامل بس فيه شئ يتعلق بالرندر مان. واظهر نتائج جدا ممتازة مقارنة مع محرك بلندر الداخلي.

Moh Taia
30 / 11 / 2007, 06:49 AM
مشروع QD كان فقط من أجل ال Micro Displacement وكان يطور فى اﻷساس من أجل فيلم peach
ولكنهم قرروا اﻹستغناء عنه لسبب ما ولم يطور فيه شىء من وقتها
وقالوا أن البديل سوف يكون تحسين ال Displacement فى الريندر الداخلى
هذا افضل بالنسبة لى عموما - أقصد العمل على محرك ريندر واحد بدلا من اثنين
واستعمال ال Composite لدمج النتائج و ....

انا جربت ال QD وتقنية ال Micro Disp رائعة حقا - يمكنك صنع جبال بكل تفاصيلها الدقيقة من مجسم بوجه واحد ^_^

فلنرى ماذا سوف تجلبه اﻷيام :)

إبن يس
30 / 11 / 2007, 09:36 AM
بعد عمل svn up ظهر هذا

http://ibnyassen.googlepages.com/BlenRad.jpg

ما هذا ؟

professional
01 / 12 / 2007, 09:27 AM
يا سلالالالالالالالالام عليك الصراحه فضيييييييييع رووووووووووعه جدأ جداً

Moh Taia
01 / 12 / 2007, 01:24 PM
بعد عمل svn up ظهر هذا

هذا الشكل لا أراه عندى ^_^ ربما كان مشكلة مؤقته

أخى !بو جراح! مرحبا بك ^_^

إبن يس
01 / 12 / 2007, 01:34 PM
هذا الشكل لا أراه عندى ^_^ ربما كان مشكلة مؤقته

أخى !بو جراح! مرحبا بك ^_^

لا أعتقد أنها مشكلة .. ديه مفيدة ^_^
عملت أكثر من تحديث و آكثر من كومبايل ^_^
مشكلة و لزقت ..بس حلوة :)
بتوضح الإنعكاس :)

Moh Taia
01 / 12 / 2007, 01:53 PM
Auto Merge


هذه الخاصية الصغيرة خاصة بالموديلينج
وباستخدامها مع خاصية ال Snap يمكنك سحب نقطة الى اﻷخرى فيتم دمجهم مباشرة

- لتفعيل هذه الخاصية لابد أن تكون فى ال Edit Mode
- من قائمة Mesh اختار AutoMerge Editing

http://nmteg1.googlepages.com/AutoMerge.jpg

كما يمكنك تفعيل ال Snap بالضغط على هذا الزر اللذى يشبه المغناطيس

http://nmteg1.googlepages.com/AutoMerge1.jpg

ملحوظة : ال Snap هو وضع عند تفعيله يمكنك اختيار نقطة ثم الضغط على Ctrl وعند تحريكها بالقرب من نقطة أخرى سوف تلتصق بها من تلقاء نفسها

ويمكن أيضا استعمال خاصية Merge بدلا من ال Snap لو أحببت ( Alt+M )

اﻵن جرب و حرك اى نقطة ﻷخرى واترك الماوس تجد ان النقطتان أصبحا نقطة واحدة بدون الحاجة لعمل Remove Doubles

هذه الخاصية تشبه أمر target weld فى الماكس على ما أعتقد

تحياتى ^_^

ضياء الدين
01 / 12 / 2007, 01:56 PM
ياي , صحيح , متى سينزل 2.5 , هل سينزل قبل 2008 ؟ أم بعد ؟

Moh Taia
01 / 12 / 2007, 01:59 PM
ياي , صحيح , متى سينزل 2.5 , هل سينزل قبل 2008 ؟ أم بعد ؟

أتوقعه فى أول ثلاثة شهور من 2008 ^_^

samran
01 / 12 / 2007, 02:28 PM
Auto Merge :eek:
حلوة دي

Moh Taia
01 / 12 / 2007, 03:13 PM
مرحبا اخى سمران
ومن اجل خاطرك الموضوع القادم لل Armatures ^_^

Moh Taia
01 / 12 / 2007, 03:39 PM
تحسينات نظام ال Armatures ( الجزء اﻷول )


- عند اختيار Bone و الضغط على W قى وضع ال Edit mode يوجد Option جديد ( Subdivide multi )
لتتمكن من تقسيم ال Bone الواحد للعدد اللذى ترغبه فى خطوة واحدة

اﻵن عند تفعيل خاصية X-Axis Mirror والعمل على أحد الجوانب سوف يقوم البليندر آليا باضافة أو ازالة كل من اﻵتى للجانب اﻵخر

لاحظ ان : سوف تحتاج ان تكون اﻷسماء مضبوطة ( Left & Right ) ليعمل اﻵتى بشكل جيد

- Delete Bone
عند مسح Bone من الجهة اليمنى مثلا سوف يتم مسح مثيلتها اليسرى آليا

- Duplicate Bone
عند عمل Duplicate لل Bone اﻷيمن ( Shift + D ) سوف يتم عمل Duplicate آليا لمثيلتها اليسرى

- Clear Parent
عند عمل Clear Parent لل Bone اﻷيمن ( Alt+P ) سوف يتم عمل المثل لل Bone المماثل اﻷيسر

- parent
مثل السابقة ولكن Ctrl + P

- Move Bone To Layer
عندما ترسل ال Bone اﻷيمن الى Layer آخر سوف يتم ارسال مثيلهخ اﻷيسر لنفس ال Layer آليا

تحياتى ^_^

samran
01 / 12 / 2007, 05:23 PM
جميــــل جدا
ماشئ الله عليك أخ محمد دنى كنت فاكر نفسي مطلع على التطورات ^_^
طيب ألي بأه زر B-Bone Rest بعمل إيه ؟

Moh Taia
01 / 12 / 2007, 07:51 PM
كل ما فهمته عن موضوع B-Bone Rest أنه كان هناك خطأمعين تم تصحيحه مؤخرا يتعلق بأداء ال B-Bones
وهذا الزر ليصنع نوع من التوافق للملفات المصنوعة بالنظام القديم

نص اضافة الزر لمزيد من التوضيح :

Make B-Bones not deform in rest position by default.

B-Bones already deformed the mesh in the armature rest position, which is
unconvenient. For backwards compatibility existing .blend files still have
a button for the old behavior enabled.

samran
02 / 12 / 2007, 11:15 PM
شكرا أخ محمد للتوضيح
هل هناك تطورات مخبأة هنى أو هنى ^_^